With the development of digital technology and the influence of the global pandemic, the metaverse, a three-dimensional virtual world, is receiving attention in society, economy and overall industry, and the manufacturing industry is also accepting it as a major strategic agenda for digital transformation. Therefore, in this study, the concept of the industry metaverse from the perspective of the manufacturing industry was defined, and the types of the industry metaverse were classified into four types by reflecting the characteristics of the manufacturing industry based on the general metaverse scenario presented in previous studies. These are Virtual behavior simulation, Augmented operation of business objects and Virtual experience simulation, Augmented decision of business subjects. In addition, through case analysis of solutions used in the manufacturing industry, it was confirmed that the central technology of the Industry Metaverse is the digital twin, and that it is being implemented by convergence with major digital technologies such as virtual reality, augmented reality, digital human, and AI. This study will be able to provide guidelines for future research on the metaverse from the perspective of the manufacturing industry and establishment of a digital transformation strategy for the industry.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제16권8호
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pp.2751-2771
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2022
In the post covid-19 era, organizations will experience a new environment. Advances in technologies such as AI and big data, and new experiences such as online meetings and lectures, will increase the use of online communication. Businesses will increasingly engage in online-based information sharing, virtual team operations, and online meetings. This study focuses on meeting climate and satisfaction, to improve the performance of online meetings. Existing studies on meeting climate presuppose off-line situations. Offline and online communication methods and meeting formats are different. This paper proposes new climate types to develop an appropriate climate for online-based meetings. To apply these climates in online meetings, a measurement scale was developed and the impact on online meeting satisfaction was verified. As a result of the study, it was found that the creativity-oriented meeting climate was the most important, and relation-oriented and participation-oriented meeting climates also had a significant effect, while the direction-oriented and task-oriented climates were relatively less important. This study develops new variables and measurements for online meeting climates, and explains their importance. Companies will be able to leverage the appropriate climates for online meetings to improve performance.
본 논문에서는 현장학습 경험의 신뢰성 있는 수행내용을 보장하기 위해 블록체인 기반 NFT 보고서를 제안하였다, 확장현실(extended reality, XR)과 연계한 모바일 IP 기반의 메타버스에서 체험한 활동 내역의 검증으로 학생의 사용자 ID 인증을 위한 다중 생체정보에 의한 ID 식별(MFA)과 관리가 가능할 수 있다. 이때, 메타버스에서 가상의 확장현실 학습과 실제 현장학습 체험을 연계하여, 스마트 현장 학습용 체험시설에서 체험학습 학생들이 재미있는 실천적 경험을 유도할 수 있도록 다양한 퀘스트와 인센티브(지역 토큰 등)를 제공할 수 도 있게 된다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제18권2호
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pp.284-310
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2024
Identifying clinical pathways for disease diagnosis and treatment process recommendations are seriously decision-intensive tasks for health care practitioners. It requires them to rely on their expertise and experience to analyze various categories of health parameters from a health record to arrive at a decision in order to provide an accurate diagnosis and treatment recommendations to the end user (patient). Technological adaptation in the area of medical diagnosis using AI is dispensable; using expert systems to assist health care practitioners in decision-making is becoming increasingly popular. Our work architects a novel knowledge-based recommender system model, an expert system that can bring adaptability and transparency in usage, provide in-depth analysis of a patient's medical record, and prescribe diagnostic results and treatment process recommendations to them. The proposed system uses a set of parallel discrete fuzzy rule-based classifier systems, with each of them providing recommended sub-outcomes of discrete medical conditions. A novel knowledge-based combiner unit extracts significant relationships between the sub-outcomes of discrete fuzzy rule-based classifier systems to provide holistic outcomes and solutions for clinical decision support. The work establishes a model to address disease diagnosis and treatment recommendations for primary lung disease issues. In this paper, we provide some samples to demonstrate the usage of the system, and the results from the system show excellent correlation with expert assessments.
Purpose: With the growth of the hospitality industry, it is imperative to identify how smart tourism characteristics may be used in hotel management. Current and emerging technologies such as analytic tools, automation, and Artificial Intelligence (AI) help to create value for the guests while also contributing to waste reduction, resource optimization, and increased profitability in the industry. Research design, data and methodology: The literature review was conducted to examine a broad scope of research in analyzing smart tourism characteristics for the improved management of hotels and establish the necessary background for this issue. The analysis was employed to specify the systematic approach of selecting, scrutinizing, and integrating the source of information. Results: According to the systematic literature analysis, four smart tourism characteristics have been established, which can improve various aspects of hotel management. They are as follows: (1) Smart Guest Experience Management, (2) Smart Operations and Resource Management, (3) Smart Customer Relationship Management, and (4) Smart Destination Management. Conclusions: The findings expose the radical approach that smart tourism characteristics take towards the management of hotels. The developments in IT and science-oriented solutions have opened greater opportunities as the hotel industry can enhance clients' satisfaction, productivity, and participation in environmental conservation initiatives for tourism.
In recent years, a platform providing a Visual Programming development environment capable of 3D editing and interaction editing in an In-VR environment to quickly prototype VR/AR contents for education of VR and AR for general users and children. In the past, VR contents were mostly viewed by users. However, thanks to the rapid development of recent computing technologies, VR contents interacting with users have emerged as a device capable of tracking user behavior in a small size It was able to appear. In addition, because VR is extended to AR and MR, it can be used in all three virtual environments and requires efficient user interface(UI). In this paper, we propose UI based on eye tracking. Eye-tracking-based UI not only reduces the amount of time the user directly manipulates the controller, but also dramatically lowers the time spent on simple operations, while reducing the need for a dedicated controller by allowing multiple types of controllers to be used in combination. The proposed platform can easily create a prototype of their intended VR/AR App(or content) even for users(beginners) who do not have a certain level of knowledge and experience in 3D graphics and software coding, and share it with others. Therefore, this paper proposes a method to use VAL more effectively in a 5G environment.
Recently, the survival rates of extremely low-birth-weight (ELBW) infants have improved with the development of neonatal intensive care. However, these infants were susceptible to intestinal perforation due to prematurity, fluid restriction, and injection of indomethacin, etc. Because of the risks of transportation, anesthesia and surgery itself, peritoneal drainage has been compared with laparotomy. Through our experience, we investigate the usefulness of peritoneal drainage retrospectively. From 1997 to 2007, six ELBW (M:F=5:1) underwent primary peritoneal drainage for intestinal perforation. Their median birth weight was 685g (405~870) and gestational age was $25^{+1}$ weeks ($24^{+3}{\sim}27^{+0}$). We noticed the intestinal perforation at median 10.5 days (8~18) after birth, and placed Penrose drain or Jackson-Pratt drain through right lower quadrant incision under local anesthesia. The cause of intestinal perforation was necrotizing enterocolitis in one patient, but that of the others was not clear. Three patients who showed normal platelet count and stable vital signs recovered uneventfully. Two patients (birth weight less than 500g) who showed unstable vital signs and low platelet count (12,000 / $mm^3$ to 30,000 / $mm^3$)expired despite aggressive resuscitation. One patient required laparotomy due to persistent intestinal obstruction after drain removal and survived. Our experience shows that peritoneal drainage was an acceptable treatment for ELBW infants and the prognosis was related to vital sign and platelet count at the time of intestinal perforation, and birth weight.
사물인터넷(Internet of Things)시대에는 다양한 사물이 연결되어 사물들 스스로가 데이터를 획득하여 이를 바탕으로 학습하고 동작한다. 이는 사물이 사람의 모습을 닮아가고 있다고 볼 수 있고 변화한 사물과 사람이 어떻게 소통하는가를 설계하는 것이 핵심 이슈로 떠오르고 있다. 이러한 IoT 환경이 도래함에 따라 UI 디자인 분야에서도 많은 연구가 진행되었다. 멀티모달리티(Multi-modality)와 인터유저빌리티(Interusability) 등의 키워드를 통해서 UI 분야에서도 복합적인 요소를 고려하려는 연구가 진행됐음을 알 수 있다. 하지만 기존의 UI 디자인 방법론으로는 IoT 환경에서 사용자 인터페이스(UI)를 설계할 때 사물, 사람, 데이터가 상호작용하는 방식에 대해서 구조화하고 테스트하는데 한계가 있다. 따라서 본 연구에서 새로운 UI 프로토타이핑 방법을 제안하였다. 본 논문의 주요 분석과 연구는 다음과 같다: (1) 먼저 사물의 행동 프로세스를 정의하였다. (2) 행동 프로세스를 토대로 기존의 IoT 제품을 분석하였다. (3) 사물성격(Personality of Things)유형을 구분 지을 수 있는 프레임워크를 제작하였다. (4) 프레임워크를 바탕으로 사물성격(Personality of Things) 유형을 도출하였다. (5) 3개의 대표 사물성격(Personality of Things)을 실제 스마트 홈 서비스에 적용하여 프로토타이핑 테스트를 해보았다. 본 연구는 새로운 UI 프로토타이핑 방법을 제안하여 더 총체적인 방식으로 IoT 서비스에 대한 사용자 경험(UX)을 확인할 수 있었다는 데 의의가 있다. 또한, 향후 본 연구를 발전시켜 인공지능(AI) 기술이 발전한 환경에서 지능화된 서비스의 정체성(Identity) 확립의 도구로 사물성격(Personality of Things) 개념을 활용할 수 있을 것이라 생각한다.
이 연구의 목적은 빅데이터 분석 방법으로 확인한 사회적 인식을 기반으로 인공지능과 관련된 아두이노 기반 보드의 개발 방향을 확인하는 데 있다. 이를 위해 텍스톰 사이트를 통해 '아두이노+인공지능', '아두이노+AI' 등의 키워드를 중심으로 빅데이터를 추출하였고, 이 데이터를 텍스톰 사이트와 UNICET 프로그램을 이용하여 정제 및 분석하였다. 이 연구에서는 빈도 분석, TF-IDF 분석, 연결 중심성 분석, N-gram 분석, CONCOR 분석 등의 빅데이터 분석을 수행하였다. 분석 결과 아두이노 및 인공지능 관련 인터넷 문서에서는 교육 및 코딩 교육과 관련된 키워드, 아두이노를 기반으로 제작 및 체험 관련 키워드, 프로그램 관련 키워드가 주요 키워드임을 확인하였으며, 이들 키워드를 바탕으로 한 군집이 형성됨을 확인하였다. 이 연구를 통해 아두이노 및 인공지능과 관련된 사회적 인식을 파악하였고, 이를 기반으로 한 보드 개발의 방향성을 확인할 수 있었다. 이 연구는 일반 대중의 사회적 인식을 빅데이터 분석 방법을 활용하여 파악한 후, 이를 기반으로 보드 개발의 여러 가지 요인들을 확인하였다는 점에서 의의가 있다. 이 연구는 빅데이터 분석 방법으로 사용자의 요구를 파악하고자 하는 연구자나 개발자들이 참고할 수 있는 자료로 활용될 수 있을 것이다.
1995년 역사적 첫 배너광고 판매 거래 이후 전자상거래는 명실공히 새로운 유통채널로 자리매김 하였다. 20년 이상의 역사 속에 소비자의 자연스러운 소비 습관이 되어 경험 부족은 더 이상 전자상거래의 발전을 늦추는 이유가 될 수 없게 되었고, 그 규모를 계속 확장하며 이제 기존 유통채널을 위협하는 존재로 성장하였다. 하지만 이러한 전자상거래 시장의 지속적인 성장에도 불구하고, 자산 특유성이 높거나 설명 복잡성이 높은 상품의 경우, 소비자가 상품의 품질을 검증하는 것이 제한적일 수밖에 없는 전자상거래의 한계로 인해, 온라인 시장으로의 진출 및 확장은 힘들 것으로 여겨져 왔다. 특히, 이러한 조건 하에서 기존 사용자에 따라 품질의 차이가 많이 나고 설명 난이도가 높은 중고품의 온라인 거래 활성화는 거의 불가능한 것으로 여겨져 왔다. 중고품의 경우 상품에 대한 많은 정보를 가진 판매자 대비 정보를 많이 가지지 못한 구매희망자 간 정보 비대칭성으로 더욱더 시장의 성립이 힘들 수 있다는 것이 또한 온라인 중고거래에 대해 부정적인 시선을 갖게 하는 이유이다. 하지만, 본 논문에서 이와 같은 한계를 인공지능(AI)에 기반한 동적 가격 분석과 예측을 통해 문제 가능성을 최대한 낮춤으로써 극복하고, 품질 평가 표준화를 통하여 전자상거래 최고 거래 난이도의 중고 의류소매업에 전례 없이 성공한 thredUP의 사례분석을 통해 전자상거래, 특히 온라인 중고거래의 향후 발전 방향과 가능성을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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