본 연구에서는 실생활과 밀접한 학문인 의생활 분야에서의 환경보호에 대한 동기를 이끌어내기 위해 온라인 환경에서 성인 학습자 중심으로 버려진 우산의 천을 업사이클링하여 드링크백을 제작하는 온라인 실습 수업안을 체계적으로 개발함으로써 환경의식을 개선하고자 하였다. 본 연구는 교수학습개발 모형인 ADDIE 모형에 따라 진행되었다. 분석 단계에서 선행연구 결과를 바탕으로 교수설계 방향을 설정하였다. 설계 단계에서 구체적으로 온라인 환경에서의 실습 수업 운영을 계획하고 교육 대상자 수와 교육 내용, 교육 시간을 정하였다. 개발 단계에서 제작된 수업자료는 온라인 실습수업에 용이하도록 구성된 키트, 환경오염에 대한 경각심을 자극하는 이미지와 업사이클링에 대한 의미를 담은 이론 자료, 제작 과정을 담은 동영상, 사진 등을 PPT 자료로 정리하였으며, 교육에 대한 사후 평가 및 피드백을 위한 수업 만족도와 환경의식 관련 설문지로 구성하였다. 적용 단계는 총 두 번의 수업을 실행하였으며, 각 18명씩 총 36명의 학습자가 참여하였다. 첫 번째 수업의 피드백을 반영하여 3개월 후 두번째 수업을 실행하였다. 평가단계에서 1차 수업 학습자들이 수업 만족도와 관련한 반응에 따라 수업 설계와 자료를 보완한 결과, 2차 수업 학습자들로부터는 원활한 소통과 자유로운 자료 공유가 만족스럽다는 긍정적인 평가를 받았다. 환경의식 및 태도 관련 설문에서 두 실행에서 모두 문항의 총 평균이 4.27로 전반적으로 긍정적인 평가를 확인할 수 있었으며, 개방형 질문에서 업사이클링의 가치를 깨닫고 환경의식이 개선되었다는 평가를 받았다.
목적 : 본 연구에서는 정보통신기술(information and communication technology, ICT) 기반의 고령자를 위한 비대면 라이프스타일 프로그램을 개발하고 그 적용 가능성을 평가하였다. 연구방법 : 본 프로그램은 분석, 설계, 개발, 구현 및 평가 5단계로 구성된 ADDIE 모델을 기반으로 개발되었다. 5단계의 연구과정 동안 8단계를 거쳐 최종적으로 지역사회 고령자들을 대상으로 비대면 라이프 스타일 프로그램이 수행되었다. 결과 : 프로그램 분석 결과, 대상자들의 우울 증상과 외로움이 유의하게 감소한 것으로 나타났고 삶의 질 점수가 증가함을 확인할 수 있었다. 결론 : 본 연구를 통해 개발된 ICT 기반의 비대면 라이프스타일 프로그램은 고령자들이 성공적인 노화를 위한 생활 방식을 더 잘 이해하도록 동기부여하는 데 도움이 되었다.
본 논문의 목적은 반도체 설비 maintenance 기술력 확보를 위한 실무 교육 프로그램 개발 및 적용하는데 있다. 반도체 설비 maintenance 기술력을 확보하기 위하여 HRD의 주요 분야인 교육훈련(Training & Development, T&D) 에 관하여 연구하였다. 교육훈련을 실시하기 위하여 교육설계 시 ADDIE모형을 적용하여 실무 중심의 교육 프로그램을 개발하였다. 개발된 프로그램은 반도체 제조업체인 삼성전자(주) 재직자를 대상으로 교육훈련을 실시하여 적용해봄으로써 체계적이고 효과적인 기업체 실무중심의 기술교육 프로그램을 제공하는데 그 목적이 있다.
본 연구의 목적은 학교도서관의 스마트러닝 수업 모형을 정보활용교육 측면에서 개발하는 것이다. 수업 모형은 ADDIE 모형과 ASSURE 모형을 기반으로 학교도서관의 특성에 맞게 도서관의 시설, 자료, 인적자원, 정보문제 해결과정, 협동수업 및 블렌디드 학습, 스마트 디바이스의 이용 등이 고려되었다. 수업 모형은 "학습목표 설정${\rightarrow}$학습자 분석${\rightarrow}$학습환경 분석${\rightarrow}$학습과제 분석${\rightarrow}$교수 전략${\rightarrow}$매체 선정 및 개발${\rightarrow}$수업적용${\rightarrow}$평가"의 순서로 개발하였다. 또한 학교도서관 스마트러닝의 실제적인 상황에 대한 이해를 돕기 위해서 수업 예시를 제시하였다.
본 연구의 목적은 초등학교 3학년 학생들을 위한 수학과 개념 학습용 콘텐츠를 개발하고 그 교육적 효과를 검증하기 위한 것이다. 수학과 개념 학습을 위한 스토리텔링 기반 학습 콘텐츠를 개발하기 위해 교수체제 설계의 기본 모형인 ADDIE 모형을 활용하였다. 먼저, 교육과정 분석을 통해 54개의 핵심 용어를 추출한 후, 학습자들에게 친숙한 맥락을 반영한 스토리를 수학 개념과 결합하는 설계 전략을 마련하였다. 개발된 콘텐츠의 교육적 효과성을 검증하기 위해 학생과 교사들을 대상으로 설문지와 인터뷰를 실시하였다. 그 결과 콘텐츠에 대한 학생들의 이해도, 흥미도, 집중도, 기대감이 아주 높게 나타났으며, 교사들 역시 동기유발을 위한 유용한 교수 자료로 사용할 수 있음을 시사하였다.
연구는 초등학교 여학생의 컴퓨팅적 사고력 신장을 위한 교육 방법으로 앱인벤터 활용 S/W교육 프로그램을 제시하였다. 개발한 교육 프로그램의 효과를 분석하기 위해 지원자 표집에 의한 지원자 표본 중 3, 4, 5학년 여학생을 실험집단으로 선정하여 개발한 프로그램을 투입하였고 사전 사후 검사 결과를 통해 교육적 효과를 분석하였다. 분석 결과, 본 연구에서 개발한 앱인벤터 활용 S/W교육 프로그램이 초등학교 여학생의 컴퓨팅적 사고력 신장에 효과적임을 알 수 있었다.
This study introduces the development and application of instructional materials for a micro-UAV (unmanned aerial vehicle) design and manufacturing program in university education for freshman/sophomore students. The ADDIE methodology was applied to the development of educational materials, which consist of 15 lessons including the aircraft design theory, 3D CAD modeling, 3D printing production, and UAV flight control. The validity of the program was evaluated with 8 expert panels. A total of 82 participants from engineering and social science grouped the 16 teams for the creative UAV wing design and cooperative interactions. The results of overall program satisfaction survey was measured highly as the average 4.54 (out of 5), so that the students were content with the professional engineering knowledge, 3D digital tools, and the opportunity to design and manufacture airplanes on their own. In conclusion, it can be confirmed that the developed program is effective for UAV education for junior level college student.
This paper deals with the development and application of a 3D printing education program implemented to cultivate creative fusion-type talents required by the 4th Industrial Revolution. Specifically, the entire process developed by applying the ADDIE program development model, from 3D modeling to post-processing of printed materials, was performed individually and for each team for about 200 second-year college students for two weeks. Through this program, students develop the basic ability to apply 3D printing to the learning curriculum, the ability to solve problems through cooperative interactions between team members, and convergence thinking ability by collaborating within the team by students from various major fields. They are proved by analyzing an education satisfaction survey conducted after application of the program. In conclusion, the program of this paper presents a methodology for effective 3D printing education in universities.
This study aims to develop and implement extra-curricular program applying project-based learning (PBL) and to find out its effectiveness. The research was conducted from March 2021 to December 2021 according to the ADDIE model. Surveys, t-test and descriptive statistics were also conducted. The results of the study are as follows. First, project-based learning was applied to the extra-curricular program by reflecting the characteristics of students of University A and the requirements of the person in charge of the teaching and learning center. Second, project tasks related to education of universities were proposed. Third, the programs were designed as three common courses and four consulting courses. Fourth, the program was conducted with 32 students for two months. Fifth, the post-test results of problem-solving skills rose to 0.9 points compared to the pre-test but there was no significant difference, while the post-test results of communication skills were 0.5 points lower than before and statistically significant. Sixth, the satisfaction survey result was high with a rating of 4.59. Lastly, educational implications are also discussed.
본 연구는 초등학교에서 쉽게 적용할 수 있는 소리 데이터를 활용한 블록 기반의 머신러닝 교육 프로그램을 설계하였다. 교육 프로그램은 ADDIE 모형에 따라 사전에 초등학교 교사 70명을 대상으로 실시한 요구 분석을 결과를 바탕으로 그 목표와 방향을 설계하였다. 머신러닝 포 키즈 중 블록 기반의 프로그래밍을 위해 스크래치를 사용하였고 소리 데이터를 활용하여 데이터값의 규칙성을 발견하고 인공지능의 원리를 학습하고 직접 문제를 해결하는 프로그래밍 과정에서 컴퓨팅 사고력을 향상할 수 있도록 교육 프로그램을 설계하였다. 추후의 연구에서 본 교육 프로그램을 적용하고 인공지능에 대한 태도와 컴퓨팅 사고력에 어떤 변화가 있는지 검증이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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