가상현실은 제4차 산업혁명 시대 신산업으로 꼽히는 기술 중 하나이다. 본 연구에서는 가상현실 공간설계의 교육적 가능성을 확인하고 교육적 활용을 위한 툴로서 3D 컴퓨터 그래픽 제작 소프트웨어인 블렌더와 3D 객체를 웹에서 쉽게 렌더링해주는 자바스크립트 라이브러리 three.js를 이용한 건축 내외장재 시뮬레이션 프로그램의 프로토타입을 개발 및 제안하였다. 본 연구에서 제안한 방식으로 학습자들은 자유도 높은 가상공간 공간설계가 가능하여 조형놀이의 형태로 학습을 즐길 수 있을 것으로 기대된다. 후속 연구로는 본 연구에서 구현한 프로토타입과 같은 방식으로 가상현실 공간설계 시뮬레이션을 할 수 있는 교육 프로그램 개발 및 효과성 검토를 실시할 것을 제안하였다.
본 논문에서는 4차 산업혁명을 앞에 두고 베트남 기업들이 성장을 위하여 5G 모바일 커머스 연구를 진행한다. 최근 베트남 전자 상거래 시장은 유선 온라인과 모바일을 기반으로 빠르게 성장하고 있지만, 선진국의 전자상거래 모델보다는 아직도 문제점을 많이 가지고 있다. 우선은 파악된 베트남 전자상거래 모델의 단점을 극복한 다음에 5G 통신을 시작한다면 5G 커머스에 어떻게 적용 가능한지, 어떤 방향의 적용이 유리한지에 대하여 연구를 진행한다.
4차 산업혁명 시대가 도래하면서 세상이 빠른 속도로 변하고 있다. 특히 데이터·인공지능(AI, Artificial Intelligence)의 활용이 적극적으로 다양한 분야에서 적용되기 시작하고 있다. 하지만 산림수종을 분석하는 업무를 수행하는 과정은 수작업으로 진행하다 보니 오류가 다수 발생하고 있다. 따라서 본 논문에서는 수도권 항공사진을 이용하여 소나무, 낙엽송, 침엽수, 활엽수를 대상으로 자동으로 분석하는 AI 학습용 데이터 약 60,000장을 구축하고, 수종을 구분할 수 있는 AI 모델을 개발하였다. 이를 통해 산림변화탐지 및 산림 분야 주제도 제작 시 수종 분할 이미지를 기초자료로 활용함으로써 업무효율 증대를 기대할 수 있다.
4차 산업혁명의 시대적 요구에 따라 스마트워크, 원격진료, 메타버스 등 원격 접속 기반의 사회 인프라 환경이 확산되고 있으며, 코로나19는 이와 같은 원격접속 환경을 가속화하였다. 원격 접속 환경에서는 공간, 시간, 단말 등의 제약으로부터 비교적 자유롭게 기업 내부의 중요 자원 및 서비스를 이용할 수 있기 때문에 노동 생산성을 증대시킨다는 이점은 있으나, 충분히 검증받지 않은 작업 환경이기 때문에 보안적 측면에서는 문제를 야기시킬 수 있다. 또한 전통적인 정보보호 관리체계에서는 원격접속 환경은 허용하지 않거나 최소화한다는 기본 사상을 바탕으로 설계되어 있기 정보보호 전략적 한계가 존재한다. 본 논문에서는 이와 같은 정보보호 전략적 한계를 개선하기 위해 제로 트러스트 아키텍처 기반의 정보보호 관리체계 구축에 대한 방안을 제언한다.
현재 유제품 시장의 규모는 꾸준히 증가 하고 있다. 그리고 4차 산업혁명 시대 도래에 따라 유제품 관련 업계는 신기술 개발 및 고도화에 많은 관심을 갖고 있다. 그렇기 때문에 현재 사용중인 온프레미스 방식의 유통 시스템에도 클라우드 도입을 위한 논의가 진행중이다. 하지만 레거시 시스템은 이미 약 20년 넘는 기간동안 사용되고 있기 때문에, 고도화 작업은 보다 정확하게 계획되어야 한다. 온 프레미스 방식의 클라우드 도입은 단순히 기술적인 부분만 문제 되는 것이 아니다. 유제품 유통 체계의 생태계를 파악하고 이때 발생될 수 있는 문제를 파악해야 된다. 이후 파악할 수 있는 문제점에 대한 현실적인 대안을 고려하여 보다 효율적인 결론을 도출해야 한다.
지구온난화와 농업 활동 감소로 인해 농작물 생산량이 줄어드는 추세이다. 4차 산업혁명 시대를 맞아 농업 분야에서도 인공지능 기술을 활용하여 효율적인 작물 재배가 가능해지고 있다. 작물의 수확량을 최고로 끌어올릴 수 있는 시간대별 최적 환경을 알아낼 수 있다면 식물 재배와 관련한 제반 사업에 도움이 될 것이다. 본 연구에서는 LSTM 알고리즘을 이용하여 상추의 일별 중량을 예측하는 인공지능 모델을 생성하였다. 제안하는 AI 예측 모델을 통해, 보다 효율적인 작물 재배가 가능해질 수 있을 것으로 보인다.
군사 목적으로 사용되던 드론이 일반 사용자를 위한 범용 드론으로 활용 분야가 확장됨에 따라, 국방 및 운송, 물류, 농업과 같은 다양한 분야에서 활용되는 실정이며, 이와 관련된 산업의 발전에 기여하고 있다. 그러나 급격한 발전으로 인하여, 드론의 안전성은 고려하지 못한 한계점이 존재하였고, 이는 드론에서의 다양한 보안위협으로 나타났다. 본 논문에서는 4차 산업 혁명 시대의 핵심 기술인 드론의 안전성을 향상시키기 위한 목적으로, 드론의 신규 취약점을 발굴하고 실증하였다. 실험을 위하여, 최근 출시된 G 제품을 대상으로, 드론에서 발생 가능한 다양한 취약점 중 하나인 GPS 스푸핑 공격을 시도하였으며, 실험 결과, GPS 좌표를 변조함으로써, 비행이 가능한 구역에서 비행 금지 구역으로 인식하도록 좌표를 조작하였으며, 비행 금지 구역으로 인식한 드론은 준비된 동작에 따라, 강제로 착륙시키거나 다른 장소로 이동시키는 것이 가능하다. 본 논문의 결과는 드론의 안전성을 향상시키기 위한 참고 자료로 활용될 것으로 사료된다.
4차 산업혁명시대를 사는 현대인에게 경쟁력과 직결되는 외모는 필수적 자기관리 중 하나로 정착한 가운데 탈모는 헤어스타일 연출의 위해요소로 작용한다. 이렇게 고통 받는 고객을 위한 보다 실용적이고 편리한 가발 제작을 목적으로 정보검색 포털사이트를 통해 연구 대상의 자료를 수집했으며 키워트와 키프리스를 통해 특허출원 동향을 검색하여 가발기술의 시대별 특허동향과 국내 굴지 가발업체의 신소재 개발 동향에 대해 분석하였다. 연구결과 2005년 이전은 가발의 부착과 결속기술, 2006년에서 2013년경은 가발의 인조 모발 관련 제조기술, 2014년 이후는 기능성 관련 가발 기술이 다수 출원된 것으로 나타났다. 그리고 H사와 M사 모두 각자의 특성을 지닌 형상기억 소재와 나노스킨의 신소재 개발 동향을 나타냈다. 본 연구는 가발 산업시장에서 고객에게 편안하고 간편한 착용감을 제공하면서 고객만족까지 도출할 수 있는 기능성 가발 개발의 기초자료로 제공되리라 사료한다.
오늘날의 4차산업혁명시대에서는 전통적인 대기업보다는 신속하게 사업을 추진하는 스타트업이 혁신을 주도하고 있다. 스타트업은 문제 해결에 도전하는 활동을 수행하는 프로젝트 조직으로서, 개인사업자 또는 법인 등 법적으로 인정되는 기업을 설립하는 단계인 창업과는 분명히 구분되어야 한다. 다시 말해, 스타트업 활동을 통해 일정 수준 이상의 사업성을 검증하는 준비 단계의 창업 전 스타트업과 그 결과로 창업 과정을 거친 창업 후 스타트업으로 구분해야 한다. 또한, 현재 대부분의 대학교에서는 다양한 창업 교육교과/비교과 프로그램들을 진행하고 있는데, 실제 대학생 졸업 후 취업률 대비 창업률은 비율이 극히 낮은 실정이다. 이를 감안할 때 대학생에게 창업을 목표로 하기 보다는, 도전적인 창업가 정신을 함양하고 스타트업 활동 중심의 교육을 통해 자신의 진로 적성을 찾고, 그 분야의 스타트업에의 취업을 우선 목표로 하는 교육이 스타트업의 인력난 문제를 해결한다는 측면에서 볼 때 스타트업 생태계 발전에 보다 바람직하다. 본 연구에서는 먼저 캠퍼스 스타트업 문화 확산을 위한 교육 방향으로 스타트업 관련한 '경험 확대 - 진로 선택 - 실무 체험 - 진로 실행' 단계별 지원을 제안한다. 다음으로 실제 대학교에서 개설하고 운영한 일련의 교육 프로그램으로서 진로 지도, 스타트업 활동 이해, 스타트업 활동용 디지털 리터러시, 스타트업 협력 프로젝트, 스타트업 인턴 준비 교육 과정 및 결과들을 사례로 소개한다.
제 4차 산업혁명 시대에 포스트휴먼적 존재들의 등장은 인간중심적인 근대 휴머니즘에서 탈피하여 인간 아닌 존재들과의 새로운 관계에 대한 성찰의 필요하다는 인식론적 변화를 야기했다. 이러한 성찰을 위해서 주변 세계를 공감하고 이해할 수 있는 포스트휴먼 감수성이 요구되며, 이러한 감수성 함양을 위해 포스트휴먼 시대를 사유하고 경험할 수 있는 미술작품 사례를 포스트휴머니즘 연구자인 브라이도티가 제시한 '동물-되기', '지구-되기', '기계-되기' 기준을 바탕으로 분석하여 제시하였다. 미술작품은 시대정신을 반영하고 있기에 포스트휴먼 시대를 성찰하고 체험해 볼 수 있는 텍스트라는 긍정적인 측면을 확인하였다. 본 연구는 포스트휴먼 감수성 함양을 위해 미술교육에서 활용할 수 있는 미술작품들을 제시하여 기초연구로서 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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