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가설품패시인(假设品牌是人), 혹통과고사포장장품패의인화(或通过故事包装将品牌拟人化) (If This Brand Were a Person, or Anthropomorphism of Brands Through Packaging Stories)

  • Kniazeva, Maria;Belk, Russell W.
    • 마케팅과학연구
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    • 제20권3호
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    • pp.231-238
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    • 2010
  • 本研究的焦点是品牌的拟人化. 品牌拟人化被定义为将品牌看作是人类. 具体来说, 本研究的目标是理解如何将品牌拟人化的方法. 通过分析消费者对食品包装上的故事的阅读, 我们试图展示行销者和消费者如何将一系列品牌拟人化并创造意义. 我们的研究问题是一个品牌对不同的消费者具有多个或单一意义, 联想, 个性的可能性. 我们首先强调了本研究在理论和实践方面的重要性, 解释了为什么我们关注作为品牌意义传递工具的包装. 然后我们阐述了我们量性研究方法, 讨论了结果. 最后总结了管理方面的启示和对未来研究的建议. 本研究先让消费者直接阅读品牌意义传递的工具然后让这些消费者口头自由表达他们所感受到的意义. 具体来说, 为了获得有关感知意义的数据, 我们要求参与者去阅读选择的品牌食品包装上的非营养的故事. 包装在消费者研究方面还没有得到足够的关注(Hine, 1995). 直到现在, 研究还是仅关注包装的实用功能并形成了探索营养信息的影响的研究主体. (例如Lourei ro, McCluskey and Mittelhammer, 2002; Mazis and Raymond, 1997; Nayga, Lipinski and Savur, 1998; Wansik, 2003). 一个例外是最近的研究, 将注意力转向非营养信息的包装说明, 并视其为文化产品和将品牌神话的工具(Kniazeva and Belk, 2007). 下一步就是探索这些神话活动如何影响品牌个性感知以及这些感知如何与消费者相关. 这些都是本研究所要强调的. 我们用深度访谈来帮助消除量性研究的局限性. 我们的便利样本的构成具有人口统计和消费心态学的多样化以达到获得消费者对包装故事的不同的感知. 我们的参与者是美国的中产居民, 并没有表现出Thompson(2004)所描述的 "文化创造者" 的极端生活方式. 九名参与者被采访关于他们食品消费偏好和行为的问题. 他们被要求看看12个展示的食品产品包装并阅读包装上的文字信息. 之后, 我们继续进行关注消费者对阅读材料的解释的问题. (Scott and Batra, 2003). 平均来看, 每个参与者感知4-5个包装. 我们的深度访谈是一对一的并长达半个小时. 采访内容被录音下来并转录, 最后有140页的文字. 产品赖在位于美国西海岸的当地食品杂货店, 这些产品代表了食品产品类别的基本范围, 包括零食, 罐装食品, 麦片, 婴儿食品和茶. 我们使用Strauss和Corbin (1998)提出的发展扎根理论的步骤来分析数据. 结果表明, 我们的研究不支持先前的研究所假设的一个品牌/一个个性的概念. 因此我们展示了在消费者看来多个品牌个性可以在同一品牌身上很好的共存, 尽管行销者试图创造更多单一的品牌个性. 我们延伸了Fournier's (1998) 的假设, 某人的人生计划可以形成与品牌关系的强度和本质. 我们发现这些人生计划也影响感知的品牌拟人化和意义. Fournier提出了把消费者人生主题(Mick和Buhl, 1992)和拟人化产品的相关作用联系在一起的概念框架. 我们发现消费者人生计划形成了把品牌拟人化和品牌与消费者现有的关注相关联的方式. 我们通过参与者发现了两种品牌拟人化的方法. 第一种, 品牌个性通过感知的人口统计, 消费心态学和社会个性所创造. 第二, 第二, 在我们的研究还涉及到品牌的消费者所存在的问题与消费者的个性被混合, 以连接到他们(品牌为朋友, 家庭成员, 隔壁邻居)或远离自己的品牌个性和疏远他们(品牌作为二手车推销员, "一群高管".) 通过关注食品产品包装, 我们阐明了非常具体的, 被广泛使用, 但很少深入研究的营销传播工具: 品牌故事. 近期的研究已经视包装为神话制造者. 对行销者来说要创作出和产品及消费它们的消费者相连的文字故事的挑战越来越大, 并建议 "为创造需求的消费者神话的构成材料的多样化是后现代消费者可论证的需求"(Kniazeva和Belk, 2007). 作为叙述故事的的工具, 食品包装可以食品包装可以用理性和感性的方式, 为消费者提供无论是 "讲座" 或 "戏剧"(Randazzo, 2006), 神话(Kniazeva and Belk, 2007; Holt, 2004; Thompson, 2004), 或意义(McCracken, 2005) 作为他们拟人化产品的构成材料. 孕育工艺品牌个性掌握在作家/营销人员手中, 在读者/消费者心目中. 这些消费者会赋予品牌有意义的脸谱.

느타리버섯의 생리화학적성질(生理化學的性質) 및 재배(栽培)에 관(關)한 연구(硏究) (Studies on the physio-chemical properties and the cultivation of oyster mushroom(Pleurotus ostreatus))

  • 홍재식
    • Applied Biological Chemistry
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    • 제21권3호
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    • pp.150-184
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    • 1978
  • 합성배지(合成培地)에서 느타리 버섯균(菌)의 균사생육(菌絲生育)과 자실체형성(子實體形成)에 대한 영양적(營養的) 특성(特性)과 생리화학적(生理化學的) 제성질(諸性質)을 구명(究明)하고 볏짚과 톱밥 양(兩) 배지(培地)에서 느타리 버섯의 대량(大量) 생산(生産)을 위한 배양조건(培養條件)을 밝히고, 느타리 버섯 재배기간(栽培期間) 중 배지(培地)와 버섯중의 각종(各種) 성분(成分)의 추이(推移)를 알고자 실험을 수행하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 1. 탄소원(炭素源) 중 mannitol과 서은 균사생육(菌絲生育)과 자실체(子實體) 형성(形成)이 빠르고 자실체(子實體)의 수량(收量)이 많았으나 lactose와 rhamnose는 균사(菌絲) 조차도 생육하지 못하였다. 또한 구연산, 호박산, ethyl alcohol 및 glycerol에서는 자실체(子實體) 형성(形成)이 매우 빈약(貧弱)하였고, 식초산, 개미산, 푸마르산, n-butyl alcohol, iso-butyl alcohol 및 n-propyl alcohol은 균사생육(菌絲生育)을 저해(阻害)하였다. 2. 질소원(窒素源)중 peptone은 균사생육(菌絲生育)과 자실체(子實體) 형성(形成)이 빠르고 자실체(子實體)의 수량(收量)이 많았으나 DL-alanine, asparagine, L-aspartic acid, glycine및 serine은 자실체형성(子實體形成)이 매우 빈약(貧弱)하였으며 아질산태질소(亞窒酸態窒素), L-tryptophan 및 L-tyrosine은 균(菌)의 생육을 저해(沮害)하였다. 또한 peptone에 무기태질소(無機態窒素)와 아미노산(酸)을 혼용(混用)한 결과 $(NH_4)_2SO_4$, $NH_4$-tartarate, DL-alanine및 L-leucine에서는 자실체(子實體)의 수량(收量)이 약 10% 증가되었고, L-aspartic acid는 약 15%. L-arginine은 약20%, L-glutamic acid와 L-lysine은 약 25%증가 되었다. 3. C/N율(率) 15.23에서 자실체(子實體) 형성(形成)은 빠르나 자실체(子實體)의 수량(收量)은 감소(減少)되었으며, C/N율(率) 11.42에서는 자실체형성(子實體形成)은 늦으나 자실체(子實體)의 수량(收量)은 증가되는 경향이 있었다. 또한 동일 C/N율(率)에서도 mannitol과 peptone의 농도(濃度)가 높은 편이 수량(收量)이 증가되었다. 그러므로 자실체(子實體)의 수량(收量)과 자실체형성(子實體形成) 소요일(所要日)의 관점(觀點)에서 보면 C/N율(率) 30.46이 어느정도 적당(適當)한 것 같다. 4. Thiamine $50{\mu}g%,\;KH_2PO_4$ 0.2%, $MgSO_4{\cdot}7H_2O$$0.02{\sim}0.03%$일때 균사(菌絲)와 자실체(子實體) 생육(生育)이 우수(優秀)하였으며 미량원소(微量元素)로서는 $FeSO_4{\cdot}7H_2O$,\;ZnSO_4{\cdot}7H_2O$$MnSO_4{\cdot}5H_2O$가 공존(共存)하면 생육촉진(生育促進)의 상승효과(相乘效果)가 인정되었으나 3이원소(元素)중 Mn이 결핍(缺乏)하면 균사(菌絲)와 자실체(子實體)의 생육(生育)이 다소 저하되었다. 이들 염류(鹽類)의 최적농도(最適濃度)는 각각 0.02mg%이었다. 5. Cytosine $0.2{\sim}1mg%$와 indole acetic acid 0.01mg%에서 균사량(菌絲量)은 증가되었으나 자실체(子實體)의 수량(收量)에는 효과 없었으며 그밖의 purine염기(鹽基), pyrimidine염기(鹽基) 및 식물(植物) hormone은 영향이 없었다. 6. 광조사(光照射영)에 의해서 균사생육(菌絲生育)은 저해(沮害)되었으며 영양생장(營養生長)의 후기에 광(光)을 조사(照射)하면 원기형성(原基形成)이 유도(誘導)되었다. 광(光)의 최적조도(最適照度)는 $100{\sim}500lux$, 조사시간(照射時間)은 매일 $6{\sim}12$시간이었고, 이 이상(以上)의 조도(照度)에서는 오히려 저해(沮害)되었으며, 암소(暗所)에서는 원기(原基)가 형성(形成)되지 않고 영양생장(營養生長)만 계속되었다. 7. 균사생육(菌絲生育)과 자실체(子實體) 형성(形成)의 최적온도(最適溫度)는 각각 $25^{\circ}C,\;10{\sim}15^{\circ}C$이었고 최적(最適)의 pH범위(範圍)는 $5.0{\sim}6.5$이었으며 균사(菌絲)는 $7{s\im}10$일간 배양(培養)했을 때가 자실체(子實體) 형성(形成)이 제일 우수(優秀)하였다. 또한 배지량(培地量)이 적을수록 자실체(子實體) 형성(形成)은 빠르나 자실체(子實體)의 수량(收量)은 감소(減少)되었고 배지량(培地量)이 많을수록 자실체(子實體) 형성(形成)은 늦은반면에 그 수량(收量)은 증가 되었으며, 원기형성(原基形成)은 $CO_2$에 의하여 저해(沮害)되었다. 8. 볏짚과 톱밥 병 배지(培地)에서 균사생육(菌絲生育)의 최적(最適) 수분량(水分量)은 70%이상 이었으며 미강(米糠) 10%를 배지(培地)에 첨가(添加)했을 때는 균사생육(菌絲生育)과 자실체형성(子實體形成)이 우수(優秀)하였다. 그리고 양배지(兩培地)에 $CaCo_3$를 단독(單獨)으로 첨가했을 때는 유효(有?)하였으나 미강(米糠)과 함께 첨가했을때는 효과(?果)를 볼 수 없었다. 9. 재배(栽培) 실험(實驗)에서 느타리 버섯의 전체(全體) 수량(收量)은 볏짚배지(培地)에서 $14.99kg/m^2$, 톱밥배지(培地)에서 $6.52kg/m^2$이었고 양배지(兩培地) 모두 90%이상이 1,2주기(週期)에서 얻어졌으며 볏짚배지(培地)(dry matter $20.96kg/m^2$)의 전수율(全收率)을 톱밥배지(培地)(dry matter $20.83kg/m^2$)의 약 2.3배(倍)이었다. 10. 재배기간(栽培期間)중 양(兩) 배지(培地)의 일반 성분을 고형물(固形物) 기준(基準)으로 볼때 회분(灰分)의 변화는 적었으나 유기물(有機物)은 감소(減少)되었으며, 수분(水分)은 종균접종시(種菌接種時) 약 79%이던것이 균사번식기간(菌絲繁殖期間)중에 다소 감소(減少)되었고 그 이후부터는 큰 변화가 없었다. 11, 종균접종시(種菌接種時) 부터 4주기(週期) 수확(收穫) 후까지 배지(培地) 성분(成分)의 소실(消失)을 보면 볏짚배지(培地)는 고형물(固形物) 약 19.7%, 유기물(有機物) 약 19.3%, 질소(窒素) 약 40%가 소실(消失)되었으며, 톱밥 배지(培地)에서는 고형물(固形物) 약 7.5%, 유기물(有機物) 약 7.6%, 질소(窒素) 약 20%가 소실(消失)되었다. 버섯 1kg을 생산(生産)하기 위하여 볏짚 배지(培地)에서는 유기물(有機物) 약 232g, 질소(窒素) 약 7.0g이 소실(消失)되었고, 톱밥 배지(培地)에서는 유기물(有機物) 약 235g, 질소(窒素) 약 6.8g이 소실(消失)되었으며, 버섯 1kg당(當) 함유된 유기물(有機物)은 각각 82.4g, 82.3g, 질소(窒素)는 각각 5.6g, 5.4g이었다. 12. 양배지(兩培地)의 전질소(全窒素)는 점차적으로 감소(減少)되었고 불용성질소(不溶性窒素)의 절대감소량(絶對減少量)은 수용성질소(水溶性窒素)보다 컸으며 아미노태(態) 질소(窒素)는 3주기(週期)까지는 계속 증가 되었으나 그 이후부터는 감소(減少)되었다. 13. 볏짚 배지(培地)에서는 재배기간(栽培其間)에 소실(消失)된 전(全) pentosan의 28%, ${\alpha}$-cellulose는 13.8%가 균사생육(菌絲生育)중에 소실(消失)되었고 톱밥배지(培地)에서는 전(全) pentosan의 24.1%, ${\alpha}$-cellulose는 11.9%가 소실(消失)되었으며 lignin은 양(兩) 배지(培地)의 2주기(週期) 수확(收穫)부터 다소 감소(減少)되었다. 환원당(還元糖), trehalose 및 mannitol은 계속 증가의 추세를 보였으며 C/N율(率)은 볏짚 배지(培地)에서 종균(種菌) 접종시(接種時) 33.2이었던 것이 폐상시(廢床時)에는 30.3이었고, 톱밥 배지(培地)는 61.3이었던 것이 60.0 이었다. 14. 양(兩) 배지(培地)에서 P, K, Mn, Zn은 감소(減少)되었고, Mg, Ca, Cu는 불규칙하게 변화되었으며, Fe는 증가되는 경향이었다. 15. 재배기간(栽培期間)중 각종효소(各種酵素)의 활성(活性)은 톱밥배지(培地)보다 볏짚배지(培地)가 월등히 높았다. 즉 CMC 당화활성(糖化活性)과 CMC액화활성(液化活性)은 균사번식(菌絲繁殖)후부터 2주기수확(週期收穫)까지는 양배지(兩培地)에서 점차적으로 증가 되었으나 그 이후부터는 감소(減少)되었다. xylanase활성(活性)은 1주기(週期)보다 2주기(週期)에서 급격히 상승되었고 3주기(週期)가 되면서 볏짚 배지(培地)에서는 신속히 감소(減少)되었으나 톱밥 배지(培地)에서는 이와같은 감소(減少)를 볼 수 없었다. protease 활성(活性)은 균사번식(菌絲繁殖)후 최고의 활성도(活性度)를 보였다가 점차로 감소(減少)하였다. 또한 볏짚 배지(培地)의 pH는 종균접종시(種菌接種時) 6.3이던 것이 4주기(週期)후는 5.0이었고 톱밥배지(培地)의 pH는 5.7에서 4.9로 떨어졌다. 16. 볏짚 배지(培地)에서 생육한 버섯은 섬유소(纖維素)를 제외한 모든 성분량(成分量)이 톱밥배지(培地)에서 생육한 버섯보다 높은 경향이있었으며 양배지(兩培地)에서 버섯의 각주기별(各週期別) 성분(成分) 변화는 $1{\sim}3$주기(週期)까지는 거의 비슷하였으나 4주기(週期)에서는 다소 감소(減少)의 추세를 보였다.

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무령왕릉보존에 있어서의 지질공학적 고찰

  • 서만철;최석원;구민호
    • 대한자원환경지질학회:학술대회논문집
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    • 대한자원환경지질학회 2001년도 제17차 공동학술강연회 및 춘계학술답사
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    • pp.42-63
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    • 2001
  • 무령왕릉의 보존대책을 수립하기 위하여 누수 현상, 고분구조 벽체거동 상황 및 구조안전점검, 고분 내에 서식하는 조류의 제거, 고분내 습기 및 결로현상 제거를 위한 공기조화시설 등을 포함하는 종합 정밀저사를 1996년 5월 1일 부터 1997년 4월 30일 까지 1년간 수행하였다. 이러한 연구를 수행하기 위하여 기초 지반에 대한 정밀측량, 고분 내외부의 년중 온습도 모니터링, 지반의 내부물성 파악을 위한 지구물리 탐사, 시추 자료에 대한 각종 물성실험, 지반의 투수계수 측정 및 지구화학적 분석을 실시하였다. 고분 내외부에 대한 정밀측량 결과 봉분 중심의 현실 중심보다 북동쪽으로 5m 이격되어 있다. 무령왕릉의 경우는 발굴 당시에도 유사한 분포를 하였으나, 이로 인하여 불균형적인 토압을 발생시키는 원인이 되고 있다. 벽돌깨짐 상황 조사결과 무령왕릉의 조사 대상 벽돌 6025장중 1972년에는 435장 파손되었던 것이 1996년 조사결과 1072장이 파손된 것으로 밝혀져 파손율이 2.5배로 증가하였다. 6호분의 경우는 이보다 더 심하여 벽돌 파손율이 2.9배로 증가하고 있다. 1972년 상황은 약 1450년간 진행된 것이고 1996년의 상황은 불과 24년간 진행된 것임을 감안할 고분이 발굴된 이후 벽돌의 균열은 상당한 가속도로 진행되어 온것이 사실이며 이대로 진행된다면 더욱 더 가속화될 것으로 판단된다. 고분벽체의 거동상태를 계측한 결과 무령왕릉 동측벽의 경우 우기와 건기에 각각 2.95 mm/myr및 1.52 mm/myr의 거동을 보여 우기에 지하수 유입에 의한 지반의 약화로 인하여 건기보다 2배정도 거동하는 양상을 보인다. 한편, 연도 입구의 호벽은 건기에 전실쪽으로 0.43 mm/myr, 연도쪽으로 2.05 mm/myr의 거동을 보여 무령왕릉에서는 가장 심한 거동을 보이고 있다. 6호분의 거동현황은 건기에만 측정된 바, 현실의 동측벽과 서측벽이 각각 벽체 뒤쪽으로 7.44 mm/myr, 현실안쪽으로 3.61 mm/myr의 거동을 보여 조사대상 5호분, 6호분, 7호분, 중 가장 심한 거동을 보이고 있다. 이는 고분 벽돌의 깨짐이 6호분이 가장 심하다는 사실과 무관하지 않은 것으로 판단된다. 봉분내부의 토양층구조에 대한 지오레이다 영상단면을 분석한 결과 무령왕릉 연도상부의 누수지방지층이 심하게 균열되어 있음을 발견하였다. 이 곳은 고분내부로 직접누수가 발생하는 곳이다. 직접누수와 지하수 형태로 유입된 침투수는 고분군 주위의 지반의 함수비를 증가시켜 지반의 지지력을 약화시키고 또한 고분내로 서서히 유입되어 고분내부의 습도를 100%로 유지시키는 주된 원인이다. 이러한 높은 습도는 고분내의 남조류의 번식을 가져왔으며 남조류의 번식은 현재 6호분이 가장 심각하고 7호분이 우려되는 수준이며 5호분은 문제가 없는 것으로 판단된다. 이와 같이 고분군의 발굴후 인위적인 환경변화와 지속적인 강우침투 및 배수 불량의 영향은 고분군의 안정성에 상당한 위험을 초래하였으며, 현 상태는 각 고분에 대한 보강이 불가피한 것으로 판단된다. 고분 벽돌의 깨짐, 고분 벽체의 거동, 조류의 서식등을 포함하여 송산리 고분군에서 발생되고 있는 보존상의 제반 문제점들을 일차적으로 누수 및 침투수에 의한 결과이다. 그러므로 무엇보다도 고분군 내부 및 고분 주변으로의 강우 및 지하수 침투를 막는 차수 대책이 시급한 것으로 판단된다. 또한 이미 발생한 변위가 더 이상 진행되지 않도록 하중을 경감하고 토압의 균형을 이루는 보강대책이 시급한 실정이다. 고분군의 보존대책으로는 고분의 구조안전에 관하여 근본적인 구조변경이 불가피한 직접 보강대책보다 간접적인 보강대책이 바람직한 것으로 판단된다. 간접적 보강대책으로서는 현 봉분규모의 축소, 불균등토압의 조정, 강우침투 방지를 위한 최종복토시스템, 유도배수구의 설치 및 능선 상부로부터의 지하수 차단시설을 포함한다. 이러한 차수대책은 고분군의 제문제를 해결하는 가장 근본적인 대책이라 할 수 있다. 고분내 결로현상 및 습기 제거를 위하여 항온항습장치를 전실에 설치하고 덕트를 통하여 고분내 현실로 순환시키는 방법을 제안하며 외부 온도의 영향을 덜 받게 하기 위하여 전실상부 토양을 현재보다 두껍게 하고 전실의 천정마감재를 열전도도가 낮은 목재로 교체하며 출입문의 이동등을 제안하였다. 금번 조사 연구를 통하여 얻어진 각종 보수 및 보존대책은 고분구조 자체에 가능한 한 최소의 변화를 주면서 가장 시급한 문제점부터 해결하도록 제시되었다. 설계 및 시공단계에서는 보수의 경중을 가려 순서에 입각하여 이루어져야만 하며 설계 및 시공단계에서 고분의 구조안전에 영향을 주지 않도록 각별한 주의가 요망된다. 끝으로, 상기의 보수대책이 실시된 후 이에 대한 평가 및 향후의 영구 보존을 위한 벽체경사 계측, 함수비 및 지하수위 계측, 온습도 측정 등을 포함하는 사후계측시스템은 필수적이라 할 수 있다. 각종 계측자료를 이용한 장기적이고도 세심한 분석을 통하여 완벽한 보존 관리가 이루어져야할 것으로 사료된다.로 사료된다.

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표지방식을 이용한 흰 쥐 복강 내장을 지배하는 감각신경세포체와 신경섬유의 표지부위 (Localization of Sensory Neurons Innervating the Rat Intestine Using the Cholera Toxin B Subunit(CTB) and Wheat Germ Agglutinin-Horseradish Peroxidase(WGA-HRP))

  • 이동협;이창현;이무삼
    • Journal of Yeungnam Medical Science
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    • 제15권1호
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    • pp.75-96
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    • 1998
  • 복강내장을 지배하는 감각신경세포체 및 신경섬유의 표지부위를 관찰하기 위하여 복강내장을 부위별(위, 십이지장, 공장, 회장, 맹장, 오름결장, 내림결장)로 나누어 2.5% WGA-HRP $30{\mu}l$와 0.5% CTB $20{\mu}l$를 장막과 근육층 사이의 4부위에 나누어 주입하였다. 그 후 48-96시간의 생존시간이 경과한 후 뇌줄기, 척수신경절과 미주신경절에서의 감각신경섬유와 신경세포체의 표지부위를 면역조직화학 염색법과 HRP 조직화학 기법으로 관찰한 결과는 다음과 같다. 1. WGA-HRP에 표지된 감각신경섬유는 위와 맹장에서만 관찰되었으며, CTB에 표지된 감각신경섬유는 복강내장의 모든 장기에서 관찰되었다. 2. 복강내장을 지배하는 감각신경섬유는 뇌줄기내 좌우 고립로핵의 교질부, 교질부의 등쪽내측부, 교차연결부, 내측부, 넷째뇌실벽, 맨아래구역의 앞쪽경계 및 중심관의 등쪽 정중선인 교차연결부에 국소적으로 강하게 표지되었다. 3. 척수신경절에서 위 (stomach)에 분포하는 감각신경세포체는 좌우 관계없이 $T_2$에서 $L_1$까지 여러 신경절에 표지되었으며 이 중 좌우 $T_{8-9}$부위에 가장 많이 표지되었다. 4. 십이지장에서의 척수신경절에 표지된 감각 신경세포체는 좌우 $T_6-L_2$부위에 표지되었으나 다른 장기에 비하여 표지된 감각신경세포체의 수는 적었다. 5. 공장에서의 척수신경절에 표지된 감각신경세포체는 좌우 $T_6-L_2$부위에 표지되었다. 가장 많이 표지된 부위는 좌측 $T_{12}$ 부위였으며, 우측은 $T_{13}$ 부위에 표지되었다. 6. 회장에서의 척수신경절에 표지된 감각신경세포체는 좌우 $T_6-L_2$부위였다. 가장 많이 표지된 부위는 좌측에서 $T_{11}$부위였고, 우측에서 $L_1$부위였다. 7. 맹장에서의 척수신경절에 표지된 감각신경 세포체는 좌측은 $T_7-L_2$부위였으며 우측은 $T_6-L_1$부위였다. 가장 많이 표지된 부위는 좌측은 $T_{11}$이었으며, 우측은 $T_{11-12}$에 표지되었다. 8. 오름결장에서 척수신경절에 표지된 감각신경세포체는 좌측은 $T_7-L_2$부위에 표지되었고 우측은 $T_9-L_4$부위에 표지되어 좌우측 표지부위의 차이를 보였다. 가장 많이 표지된 부위는 좌측은 $T_9$이었으며, 우측은 $T_{11}$에 표지되었다. 9. 내림결장에서 척수신경절에 표지된 감각신경 세포체는 좌측은 $T_9-L_2$부위에 표지되었고 우측은 $T_6-L_2$부위에 표지되었다. 가장 많이 표지된 부위는 좌측은 $T_{13}$이었으며, 우측은 $L_1$에 표지되었다. 10. 복강내장을 지배하는 좌우 미주신경절에 표지된 감각신경세포체는 위에서 가장 많이 표지되었으며 위를 제외한 나머지 장기에서는 표지된 감각신경세포체의 수는 위에 표지된 수보다 적었다. 이상의 결과로 흰쥐의 복강내장을 지배하는 감각신경섬유의 뇌줄기내 표지영역은 좌우 고립로 핵의 교질부, 교질부의 등쪽내측부, 교차연결부, 내측부, 넷째뇌실벽, 맨아래구역의 앞쪽경계 및 중심관의 등쪽 정중선인 교차연결부였으며, 감각신경세포체의 표지영역은 미주신경절과 척수신경절 $T_2-L_4$ 부위였음을 알 수 있었다. 위를 제외한 나머지 장기들에서는 $T_6-L_4$부위에 표지되었으나 소장에서 대장으로 갈수록 가장 많이 표지된 부위는 원위부 가슴신경절에서 근위부 허리신경절쪽으로 이동하는 경향을 보였다.

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A Study on the Meaning and Strategy of Keyword Advertising Marketing

  • Park, Nam Goo
    • 유통과학연구
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    • 제8권3호
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    • pp.49-56
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    • 2010
  • At the initial stage of Internet advertising, banner advertising came into fashion. As the Internet developed into a central part of daily lives and the competition in the on-line advertising market was getting fierce, there was not enough space for banner advertising, which rushed to portal sites only. All these factors was responsible for an upsurge in advertising prices. Consequently, the high-cost and low-efficiency problems with banner advertising were raised, which led to an emergence of keyword advertising as a new type of Internet advertising to replace its predecessor. In the beginning of 2000s, when Internet advertising came to be activated, display advertisement including banner advertising dominated the Net. However, display advertising showed signs of gradual decline, and registered minus growth in the year 2009, whereas keyword advertising showed rapid growth and started to outdo display advertising as of the year 2005. Keyword advertising refers to the advertising technique that exposes relevant advertisements on the top of research sites when one searches for a keyword. Instead of exposing advertisements to unspecified individuals like banner advertising, keyword advertising, or targeted advertising technique, shows advertisements only when customers search for a desired keyword so that only highly prospective customers are given a chance to see them. In this context, it is also referred to as search advertising. It is regarded as more aggressive advertising with a high hit rate than previous advertising in that, instead of the seller discovering customers and running an advertisement for them like TV, radios or banner advertising, it exposes advertisements to visiting customers. Keyword advertising makes it possible for a company to seek publicity on line simply by making use of a single word and to achieve a maximum of efficiency at a minimum cost. The strong point of keyword advertising is that customers are allowed to directly contact the products in question through its more efficient advertising when compared to the advertisements of mass media such as TV and radio, etc. The weak point of keyword advertising is that a company should have its advertisement registered on each and every portal site and finds it hard to exercise substantial supervision over its advertisement, there being a possibility of its advertising expenses exceeding its profits. Keyword advertising severs as the most appropriate methods of advertising for the sales and publicity of small and medium enterprises which are in need of a maximum of advertising effect at a low advertising cost. At present, keyword advertising is divided into CPC advertising and CPM advertising. The former is known as the most efficient technique, which is also referred to as advertising based on the meter rate system; A company is supposed to pay for the number of clicks on a searched keyword which users have searched. This is representatively adopted by Overture, Google's Adwords, Naver's Clickchoice, and Daum's Clicks, etc. CPM advertising is dependent upon the flat rate payment system, making a company pay for its advertisement on the basis of the number of exposure, not on the basis of the number of clicks. This method fixes a price for advertisement on the basis of 1,000-time exposure, and is mainly adopted by Naver's Timechoice, Daum's Speciallink, and Nate's Speedup, etc, At present, the CPC method is most frequently adopted. The weak point of the CPC method is that advertising cost can rise through constant clicks from the same IP. If a company makes good use of strategies for maximizing the strong points of keyword advertising and complementing its weak points, it is highly likely to turn its visitors into prospective customers. Accordingly, an advertiser should make an analysis of customers' behavior and approach them in a variety of ways, trying hard to find out what they want. With this in mind, her or she has to put multiple keywords into use when running for ads. When he or she first runs an ad, he or she should first give priority to which keyword to select. The advertiser should consider how many individuals using a search engine will click the keyword in question and how much money he or she has to pay for the advertisement. As the popular keywords that the users of search engines are frequently using are expensive in terms of a unit cost per click, the advertisers without much money for advertising at the initial phrase should pay attention to detailed keywords suitable to their budget. Detailed keywords are also referred to as peripheral keywords or extension keywords, which can be called a combination of major keywords. Most keywords are in the form of texts. The biggest strong point of text-based advertising is that it looks like search results, causing little antipathy to it. But it fails to attract much attention because of the fact that most keyword advertising is in the form of texts. Image-embedded advertising is easy to notice due to images, but it is exposed on the lower part of a web page and regarded as an advertisement, which leads to a low click through rate. However, its strong point is that its prices are lower than those of text-based advertising. If a company owns a logo or a product that is easy enough for people to recognize, the company is well advised to make good use of image-embedded advertising so as to attract Internet users' attention. Advertisers should make an analysis of their logos and examine customers' responses based on the events of sites in question and the composition of products as a vehicle for monitoring their behavior in detail. Besides, keyword advertising allows them to analyze the advertising effects of exposed keywords through the analysis of logos. The logo analysis refers to a close analysis of the current situation of a site by making an analysis of information about visitors on the basis of the analysis of the number of visitors and page view, and that of cookie values. It is in the log files generated through each Web server that a user's IP, used pages, the time when he or she uses it, and cookie values are stored. The log files contain a huge amount of data. As it is almost impossible to make a direct analysis of these log files, one is supposed to make an analysis of them by using solutions for a log analysis. The generic information that can be extracted from tools for each logo analysis includes the number of viewing the total pages, the number of average page view per day, the number of basic page view, the number of page view per visit, the total number of hits, the number of average hits per day, the number of hits per visit, the number of visits, the number of average visits per day, the net number of visitors, average visitors per day, one-time visitors, visitors who have come more than twice, and average using hours, etc. These sites are deemed to be useful for utilizing data for the analysis of the situation and current status of rival companies as well as benchmarking. As keyword advertising exposes advertisements exclusively on search-result pages, competition among advertisers attempting to preoccupy popular keywords is very fierce. Some portal sites keep on giving priority to the existing advertisers, whereas others provide chances to purchase keywords in question to all the advertisers after the advertising contract is over. If an advertiser tries to rely on keywords sensitive to seasons and timeliness in case of sites providing priority to the established advertisers, he or she may as well make a purchase of a vacant place for advertising lest he or she should miss appropriate timing for advertising. However, Naver doesn't provide priority to the existing advertisers as far as all the keyword advertisements are concerned. In this case, one can preoccupy keywords if he or she enters into a contract after confirming the contract period for advertising. This study is designed to take a look at marketing for keyword advertising and to present effective strategies for keyword advertising marketing. At present, the Korean CPC advertising market is virtually monopolized by Overture. Its strong points are that Overture is based on the CPC charging model and that advertisements are registered on the top of the most representative portal sites in Korea. These advantages serve as the most appropriate medium for small and medium enterprises to use. However, the CPC method of Overture has its weak points, too. That is, the CPC method is not the only perfect advertising model among the search advertisements in the on-line market. So it is absolutely necessary that small and medium enterprises including independent shopping malls should complement the weaknesses of the CPC method and make good use of strategies for maximizing its strengths so as to increase their sales and to create a point of contact with customers.

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만성폐쇄성폐질환 환자에서 Tiotropium 1일 1회, 1회 18㎍ 요법과 Ipratropium 1일 4회, 1회 40㎍ 요법의 치료효과 및 안전성 비교 (A Comparison of Tiotropium 18㎍, Once Daily and Ipratropium 40㎍, 4 Times Daily in a Double-Blind, Double-Dummy, Efficacy and Safety Study in Adults with Chronic Obstructive Pulmonary Disease)

  • 김승준;김명숙;이상학;김영균;문화식;박성학;이상엽;인광호;이창률;김영삼;김형중;안철민;김성규;김경록;차승익;정태훈;김미옥;박성수;최천웅;유지홍;강홍모;고원중;함형석;강은혜;권오정;이양덕;이흥범;이용철;이양근;신원혁;권성연;김우진;이철규;김영환;심영수;한성구;박혜경;김윤성;이민기;박순규;김미혜;리원연;용석중;신계철;최병휘;오연목;임채만;이상도;김우성;김동준;정성수;김주옥;고영춘
    • Tuberculosis and Respiratory Diseases
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    • 제58권5호
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    • pp.498-506
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    • 2005
  • 연구배경 : 본 연구는 COPD환자를 대상으로 기관지확장제인 tiotropium 1일 1회, 1회 1캅셀 $18{\mu}g$과 ipratropium 1일 4회, 1회 2퍼프(퍼프당 $20{\mu}g$)의 유효성 및 안전성을 비교 평가하고자 하였다. 방 법 : 초기 선별방문 후, 환자는 2주간의 관찰기간에 들어갔으며, 이 기간을 마친 환자는 이중맹검, 무작위배정 하에 위약과 함께 1일 1회 tiotropium 또는 1일 4회 ipratropium을 투여 받았다. 유효성평가는 폐기능검사, 일중 PEFR측정, 환자평가 설문조사, 보조치료약물(살부타몰) 사용량으로 하였다. 폐기능검사는 치료시작 시(0일), 치료 14일후와 치료종료 시(28일)에 하였는데, 이때 투약 5분 전, 투약 후 30분, 60분, 120분 및 180분에 시행하였다. 결 과 : 16개 기관에서 134명의 환자가 분석되었다. 환자의 평균 (표준편차) 나이는 66 (7)세이었고 $FEV_1$은 예측치의 42 (12)%였다. 4주 치료 후 trough $FEV_1$ 반응은 ipratropium군에 비해 tiotropium군에서 유의하게 높았으며 PEFR경우에도 4주 동안 지속적으로 아침 흡입 전 측정한 PEFR이 tiotropium군에서 높게 나타났다(차이: 12.52-13.88 l/min). 4주 치료 기간동안 tiotropium은 좋은 내약성과 함께, ipratropium과 유사한 안전성을 나타냈다. 결 론 : 1일 1회 흡입용 항콜린제제인 tiotropium이 1일 4회 흡입용제제인 ipratropium에 비해 COPD환자를 치료하는데 더 우수한 기관지확장 반응을 보여주었고 안전성에서는 유사하였다.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

구약성서 '스가랴'서의 환상에 대한 분석심리학적 연구 (A Study on the Visions of Zechariah in the Old Testament from a Perspective of Analytical Psychology)

  • 한상익
    • 심성연구
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    • 제29권1호
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    • pp.1-45
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    • 2014
  • 환상을 보는 것과 같은 종교적 신비체험은 종교에 있어서는 근원적 신비인 신과의 만남을 통해서 불가사의하고 포착하기 어려운 비범한 현존을 경험할 수 있게 되고, 분석심리학과 같은 무의식을 바탕으로 하는 심층심리학의 경우 건강의 발견과 회복을 통해 삶의 의미와 목적을 주는 그 무엇이 될 수 있다. 심층심리학과 기독교에서 환상에 대한 접근방식은 다르나 이 둘 모두 우리가 원초적 경험이라고 가장 적절하게 말할 수 있는 특별한 종류의 경험에 대해 공동의 관심을 가지고 있는 것이다. 성서에는 환상들이 여러 곳에 매우 풍부하게 등장한다. 많은 환상 중에 구약성경의 12 소 예언서의 하나인 스가랴서(Zechariah, Zachariah)에는 그 내용 중 1장에서 8장에 걸쳐 모두 여덟 개의 매우 풍부하고 다양한 환상들이 등장하나 구체적인 역사성이 결여되어 있고 묵시라는 장르로 인하여 모호성과 상징성이 주류를 이루다 그 해석이 몹시 난해하여 의미 파악 자체도 쉽지 않다. 이에 저자는 성서 안에 있지만 이제까지 기독교 신자들에게나 일반에게 큰 주목을 받지 못한 구약의 작은 예언서 스가랴서에 지금까지 숨겨져 온 듯 잘 알려지지 않은 신비한 환상들 여덟 가지 중에서 그 배열에 있어서 앞뒤가 서로 교차대구적 구조로 특별한 배치를 갖추고 전개되고 있는 것 등에 주목하여 첫 째와 둘째, 그리고 일곱째와 여덟 째 환상에 대한 분석심리학적인 해석을 시도를 하고자 한다. 첫 번째 환상에서는 천사들이 말에 직접타고 온 땅을 두루 다니면서 땅을 살펴보고 돌아와 온 땅이 조용하고 평안하다고 보고한다. 저녁이 시작 될 무렵 처음에 순찰을 나간 말들이 상황을 파악한 후 온 세상이 평안하다고 한 것은 당시의 정치적 상태에 비추어 해석할 때 아직 새로운 세계로 변화하려는 준비가 안된, 절망과 체념의 상태를 의미하는 것으로 심리학적으로는 변화를 향한 역동성이 없는 준비가 되지 않은 상태를 말하는 것으로 이제 그런 상태를 벗어나야 한다는 메시지를 주고 있고, 미르투스 나무가 있는 골짜기에 붉은 말, 밤색 말, 흰 말을 타고 나타난 네 천사들은 이제 야훼 신, 즉 자기가 개입하여 개성화가 시작될 시간이 되었고 또한 잘 이루어 질수 있는 충분한 상태가 되었음을 알려 주고 있다. 두 번째 환상에서 출현하는 네 뿔과 네 대장장이는 그동안 이스라엘 민족이 이방나라, 즉 그림자에 사로잡힌 긴 세월이 있었고, 특히 네 뿔의 힘에 눌려 지낸 세월, 즉 부성에 압도당해 왔던 상태에서, 야훼 신, 즉 자기가 개입하여 자아가 다시 힘을 회복하고 자기와 합일이 되는 과정을 보여 주는 것을 볼 수 있을 것이다. 일곱 번째 환상에서 뒤주에 갇힌 하늘여신을 두 여인이 원래 있던 바빌론의 성전에 갖다 놓는 것은, 모성에 과도하게 붙잡혀 있는 자아를 분리하고 원래의 자리에 놓아두어 자기실현의 길로 이끌어 가는 자기의 개입을 볼 수 있는 내용으로 생각할 수 있을 것이다. 여덟 번째 환상에서는 말들이 끄는 병거들이 사방에 흩어져 땅을 두루 돌아 다니고 나서 특히 북쪽 땅으로 나간 말들이 북쪽 땅에서 마음을 시원하게(쉬게) 하였다고 한다. 이후 두 놋쇠 산 사이에서 나온 말과 병거는 개성화 과정에 등장하였던 야훼 신, 즉 자기와 심혼의 다양하고 중첩되어 있는 모습을 한 장면으로 보여주면서 그 동안 진행되어 온 변환의 과정이 다 마무리되고 신과 인간, 자기와 자아가 합일이 되어 시원하게 쉴 수 있게 된 상태가 되었음을 전달하고 선포하는 의미로 볼 수 있을 것이다. 환상을 보고 그 뜻을 알아가는 스가랴의 여덟 가지 환상 이야기 구조 모두 스가랴와 신의 사자인 천사와의 대화로 이루어진다. 스가랴는 이스라엘 민족이 포로에서 귀환하여 나라를 다시 세우고 성전을 재건해야하는 역사적 상황에서 그것을 하루 빨리 이루고자 하는 염원 속에서 환상에 나타난 천사에게 적극적으로 환상의 의미를 묻고 있다. 의문이 있는 것에 대하여 남김없이 끝까지 묻고 대답을 구하는 스가랴와 묻는 대로 답하여 주는 천사, 그리고 주님과의 대화는 의식의 자아와 무의식의 집단적 원형인 심혼과의 대화이고 결국 무의식의 핵심, 자기실현을 이루고자 하는 자기 원형과의 대화라고 볼 수 있다.

양송이 수량(收量)에 미치는 합성퇴비배지(合成堆肥培地)의 영양원(營養源), 발효(醱酵) 및 유해생물(有害生物)에 관((關)한 연구(硏究) (Studies on nutrient sources, fermentation and harmful organisms of the synthetic compost affecting yield of Agaricus bisporus (Lange) Sing)

  • 신관철
    • 한국균학회지
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    • 제7권1호
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    • pp.13-73
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    • 1979
  • 양송이 합성퇴비(合成堆肥) 배지(培地)의 제조(製造)에 있어서 탄소원(炭素原), 질소원(窒素源) 등(等) 영양원(營養源)과 물리적(物理的) 안정(安定)을 위(爲)한 보조재료(補助材料)의 선정(選定), 볏짚을 주재료(主材料)로 사용(使用)할 때의 퇴비재료(堆肥材料)의 배합(配合), 야외퇴적(野外堆積) 및 후발효(後醱酵), 볏짚 퇴비배지(堆肥倍地)에서의 유해생물(有害生物) 발생(發生) 및 방제(防除)에 관(關)한 연구(硏究)를 수행(遂行)한 바 그 결과(結果)를 요약(要約)하면 다음과 같다. 1. 합성퇴비배지(合成堆肥倍地)의 탄소원(炭素原)으로서 볏짚은 보리짚과 밀짚보다 발효(醱酵)가 신속(迅速)하고 퇴비(堆肥)의 질소함량(窒素含量)이 높으며 배지(培地)의 질(質)이 양호(良好)하여 양송이 자실체(字實體) 수량(收量)이 현저(顯著)히 높았다. 2. 한국(韓國)에서 생산(生産)되는 일본형(日本型) 벼와 통일품종(統一品種等) 두 계통(系統)의 볏짚은 초형(草型) 및 이화학적(理化學的) 성질(性質)이 달라서 퇴비(堆肥)의 발효상태(醱酵狀態)에 차이(差異)가 많았다. 통일(統一)볏짚은 발효(醱酵)가 빠르게 진행(進行)되므로 퇴적기간(堆積期間)을 단축(短縮)하고 수분공급량(水分供給量)을 감소(減少)시키며 물리성(物理成) 안정재(安定材)를 첨가(添加)하여야 한다. 3. 보릿짚 퇴비(堆肥)는 볏짚퇴비(堆肥)보다 생산성(生産性)이 낮으나 보릿짚과 볏짚을 50 : 50으로 혼용(混用)하면 볏짚과 대등(對等)한 수량(收量)을 얻을 수 있었다. 4. 퇴비배지(堆肥倍地)의 전질소(全窒素), 전유기물(全有機物) 질소(窒素) 및 Amino산태(酸態), Amide태(態) Amino당태(糖態) 질소(窒素)와 자실체(字實體) 수량간(收量間)에는 각각(各各) 높은 정(正)의 상관(相關)이 있으나 Ammonia태(態) 질소(窒素)는 균사생장 및 자실체(字實體) 형성(形成)에 심(甚)히 유해(有害)하였다. 5. 볏짚을 주재료(主材料)로 사용(使用)할 때 무기태(無機態) 질소원(窒素源)으로서 요소(尿素)가 가장 좋았고 유안(硫安)과 석회질소(石灰質素)는 부적당(不適當)하였다. 요소(尿素)는 3회(回) 분시(分施)할 때 손실(損失)이 감소(減少)되고 퇴비(堆肥)의 질소함량(窒素含量)이 증가(增加)하였다. 6. 유기태영양원(有機態營養源) 중(中) 들깻묵, 참깻묵, 밀기울, 계양(鷄養) 등(等)의 첨가(添加)는 퇴비(堆肥)의 발효(醱酵)를 양호(良好)하게 하고 자실체수량(字實體收量)을 증가(增加)시켰다. 7. 들깻묵, 밀기울 등(等) 유기태영양원(有機態營養源)은 장유박(醬油粕), 이분조미료폐비(泥粉調味料廢肥) 등(等) 공장폐엽물(工場廢葉物)로서 대체(代替)하여 재배(栽培)할 수 있었다. 8. 볏짚퇴비(堆肥) 제조시(製造時) 석고(石膏)와 Zeolite를 첨가(添加)하면 과습(過濕) 및 결착(結着) 등(等)으로 인(因)한 물리성(物理性)의 악화(惡化)가 방지(防止)되며, 자실체수량(字實體收量)이 증가(增加)하는데 그 효과(效果)는 일본형(日本型) 볏짚보다 통일(統一)에서 현저(顯著)하였다. 9. 볏짚을 주재료(主材料)로 퇴비재료(堆肥材料)를 배합(配合)할 때 계양(鷄養) 10%, 깻묵 5%, 요소(尿素) $1.2{\sim}1.5%$, 석고(石膏) 1%를 첨가(添加)하고 봄재배(栽培) 때는 발열촉진(發熱促進)을 위(爲)하여 미강(米糠)을 첨가(添加)하는 것이 좋았다. 10. 볏짚배지(培地)의 야외퇴적시(野外堆積時) 적산온도(積算溫度)와 퇴비(堆肥) 부열도간(腐熱度間)에는 r=0.97의 높은 상관(相關)이 이고 적산온도(積算溫度) $900{\sim}1000^{\circ}C$일 때 자실체(字實體) 수량(收量)이 가장 많았다. 11. 퇴적기간(堆積期間)이 길어질수록 퇴비(堆肥)의 부열도(腐熱度)가 높아지고 전질소함량(全窒素含量)이 증가(增加)하고 Ammonia태(態) 질소(窒素)는 감소(減少)하였는데, 볏짚배지(培地)의 퇴적기간(堆積期間)은 봄재배(栽培) $20{\sim}25$일(日), 가을재배(栽培) 15일(日)이 적당(適當)하였고 그때의 부열도(腐熱度)는 각각 19및 24%였다. 12. 퇴비(堆肥) 후발효시(後醱酵時) 수분함량(水分含量)이 높은 퇴비(堆肥)를 진압(鎭壓) 하여 입상(入床)할 때 공기유통(空氣流通)이 감소(減少)하여 Ammonia태(態) 질소(窒素)의 잔류량(殘溜量)이 증가(增加)하고 Methane과 유기산(有機酸) 등(等) 환원성(還元性) 물질(物質)의 생성(生成)이 많았다. r=-0.76, 휘발성(揮發性) 유기산(有機酸)과는 r=-0.73의 부(負)의 상관(相關)이 있었다. 13. 입상시(入床時) 퇴비(堆肥)의 수분함량(水分含量) $69{\sim}80%$ 범위(範圍)에서 자실체(字實體) 수량(收量)은 수분함량(水分含量)이 증가(增加)할수록 감소(減少)하였는데 (r=-0.78) 이것은 공극량(孔隙量)의 감소(減少)에 기인(基因)하는 것이었다. 입상시(入床時) 균상(菌床)의 적정 공극량(孔隙量)은 $41{\sim}45%$. 14. 후발효(後發效) 정열(頂熱)은 병해충 방제(防除) 뿐 아니고 Ammonia의 제거(除去)를 위(爲)해서 필수적(必須的) 과정(科程)이며 정열후(情熱後) 4일간(日間)의 발효(發效) 과정(科程)이 필요(必要)하였다. 15. 볏짚 퇴비배지(堆肥倍地)에서 양송이 균(菌)에 유해(有害)한 영향(影響)을 미치는 사장균 10종(種)이 동정(同定)되었는데 그 중(中) Diehliomyces microsporus, Trichoderma spp.,Stysanus stemoitis 등(等)은 발생빈도(發生頻度)가 높고 피해(被害)가 심(甚)하였다. 16. Diehliomyces는 재배사(栽培舍) 온도조절(溫度調節), Basamid와 Vapam처리(處理)로서 방제(防除)가 가능(可能)하며 Trichoderma spp.는 Bavistin과 Benomyl 철포(撤布)로서 방제(防除)되었다. 17. 퇴비중(堆肥中) 서식(棲息)하여 양송이를 가해(加害)하는 4종(種)의 선충과 5종(種)의 응애(類)는 퇴비(堆肥)를 $60^{\circ}C$에서 6시간(時間) 정열(頂熱)시키므로서 방제(防除)할 수 있었다.

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낙엽분말(落葉粉末)을 이용(利用)한 합판용(合板用) 접착제(接着劑)의 증량(增量)에 관(關)한 연구(硏究) (Studies on the Extending of Plywood Adhesives used Foliage Powder)

  • 김종만;박종열;이필우
    • 한국산림과학회지
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    • 제42권1호
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    • pp.83-100
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    • 1979
  • 본연구(本硏究)는 합판용(合板用) 증량제(增量劑)로 사용(使用)하고 있는 도입소맥분(導入小麥粉)을 값이 싸고 대량생산(大量生產)이 가능(可能)한 낙엽분말증량제(落葉粉末增量劑)로 개발(開發)하여 대치(代置)키 위(爲)한 가능성(可能性)을 구명(究明)하기 위(爲)해서 계획(計劃)하고 착수(着手)되었다. 낙엽증량제(落葉增量劑)로 채취가공(採取加工)하기 위(爲)한 수종(樹種)은 침엽수종(針葉樹種)에서 소나무를 택(擇)하였고 활화수종(濶華樹種)에서는 미류나무, 참나무, 푸라타누스를 택(擇)하였으며, 각각(各各)의 낙엽(落葉)을 채취(採取)하여 $100{\sim}105^{\circ}C$에서 24시간동안(時間同安) 전건(全乾)시킨 다음 40 mesh로 분쇄한 분말(粉末)을 증량제(增量劑)로 사용(使用)하였으며, 이와 비교시험(比較試驗)을 위(爲)해서 소맥분(小麥粉)을 사용(使用)하였는데 소맥분(小麥粉)의 분말도(粉末度)는 100mesh의 것을 이용(利用)하였다. 증량방법(增量方法)은 합판접착용요소수지(合板接着用尿素樹脂)와 석탄산수지접착제(石炭酸樹脂接着劑)에 수종별(樹種別)로 낙엽분말(落葉粉末)과 소맥분(小麥粉)을 각각(各各) 10, 20, 30, 50 및 100%로 증량(增量)하여 합판(合板)을 가공(加工)한 다음 접착력(接着力)을 분석고찰(分析考察)하였다. 본연구(本硏究)에서 얻은 결론(結論)은 다음과 같다. 1) 요소수지접착제(尿素樹脂接着劑)에 10%를 증량(增量)한 합판(合板)의 상태접착력(常態接着力)은 소맥분증량(小麥粉增量)이 가장 높았으며, 다음은 무증량합판(無增量合板)이었고 낙엽분말(落葉粉末)을 증량(增量)한 합판(合板)은 가장 접착력(接着力)이 낮았다. 낙엽분말(落葉粉末)을 증량(增量)한 합판(合板)의 접착력순위(接着力順位)는 참나무 낙엽분말(落葉粉末)이 가장 좋았고 미류나무, 소나무, 푸라타누스낙엽분말(落葉粉末)의 순(順)으로 저하(低下)하였다. 2) 요소수지접착제(尿素樹脂接着劑)에 20%를 증량(增量)한 합판(合板)의 상태접착력(常態接着力)은 소맥분증량(小麥粉增量)이 가장 높았으며 다음은 미류나무낙엽분말증량합판(落葉粉末增量合板)이었으며 이들은 모두 무증량합판(無增量合板)보다 접착력(接着力)이 높았다. 미류나무를 제외(除外)하고 접착력(接着力)이 불량(不良)하지만 낙엽분말증량합판(落葉粉末增量合板)의 접착력순위(接着力順位)는 소나무, 푸라타누소, 참나무의 순(順)으로 낮아졌다. 3) 요소수지접착제(尿素樹脂接着劑)에 30%를 증량(增量)한 합판(合板)의 상태접착력(常態接着力)은 소맥분증량(小麥粉增量)이 가장 높았고 다음은 무증량합판(無增量合板)이었으며 낙엽분말(落葉粉末)을 증량(增量)한 합판(合板)은 접착력(接着力)이 급격히 저하(低下)하여 불량(不良)하였다. 4) 요소수지접착제(尿素樹脂接着劑)에 50%와 100%를 증량(增量)한 합판(合板)은 소맥분증량합판(小麥粉增量合板)만 우수(優秀)한 접착력(接着力)을 보여 주었을 뿐 낙엽분말(落葉粉末)을 증량(增量)한 합판(合板)은 50%에서만 소나무, 미류나무에서 약(弱)한 접착력(接着力)이 측정(測定)되었고 기타(其他)의 낙엽분말(落葉粉末)은 박리(剝離)하였고 100%에서는 모든 낙엽분말증량합판(落葉粉末增量合板)이 박리(剝離)하여 접착력(接着力)이 측정(測定)되지 않았다. 5) 요소수지접착제(尿素樹脂接着劑)에 10%를 증량(增量)한 합판(合板)의 내수접착력(耐水接着力)은 상태접착력(常態接着力)과 같이 소맥분(小麥粉)이 가장 높았고 다음은 무증량합판(無增量合板)이었으며 낙엽분말(落葉粉末)을 증량(增量)한 합판(合板)은 미류나무를 제외(除外)하고 모두 낮은 접착력(接着力)을 나타냈다. 6) 요소수지접착제(尿素樹脂接着劑)에 20%를 증량(增量)한 합판(合板)의 내수접착력(耐水接着力)은 무증량합판(無增量合板), 소맥분증량합판(小麥粉增量合板), 낙엽분말증량합판(落葉粉末增量合板) 순(順)으로 접착력(接着力)이 낮아졌으나 낙엽분말증량합판(落葉粉末增量合板)은 미류나무와 참나무를 제외(除外)하고 박리(剝離)하였다. 7)요소수지접착제(尿素樹脂接着劑)에 30%이상(以上)을 증량(增量)한 합판(合板)의 내수접착력(耐水接着力)은 30%와 50%의 소맥분증량(小麥粉增量)에서 접착력(接着力)이 측정(測定)되었을 뿐 낙엽분말(落葉粉末)은 모두 박리(剝離)하여 접착력(接着力)이 측정(測定)되지 않았다. 8) 석탄산수지접착제(石炭酸樹脂接着劑)에 10%를 증량(增量)한 합판(合板)의 상태접착력(常態接着力)은 소맥분증량(小麥粉增量)이 가장 우수(優秀)하였고 낙엽분말증량합판(落葉粉末增量合板)은 접착력(接着力)이 낮았으나 그 순위(順位)는 참나무, 미류나무, 소나무 순(順)이었고 푸라타누스에서는 박리(剝離)하였다. 9) 석탄산수지접착제(石炭酸樹脂接着劑)에 20%를 증량(增量)한 합판(合板)의 상태접착력(常態接着力)은 소맥분증량(小麥粉增量)이 가장 우수히였으나 소나무 낙엽분말합판(落葉粉末合板)이 그 다음으로 급상승(急上昇)하였으며 다음 순위(順位)는 참나무, 미류나무의 순(順)으로 저하(低下)하였고 푸라타누스는 박리(剝離)하였다. 10) 석탄산수지접착제(石炭酸樹脂接着劑)에 30%를 증량(增量)한 합판(合板)의 상태접착력(常態接着力)은 소나무가 급상승(急上昇)한 접착력(接着力)으로 소맥분증량합판(小麥粉增量合板)보다 우수(優秀)하였으나 미류나무, 참나무는 20%증량(增量) 보다 저하(低下)하는 경향을 나타내었으며 푸라타누스는 박리(剝離)하였다. 11) 석탄산수지접착제(石炭酸樹脂接着劑)에 50%와 100%를 증량(增量)한 합판(合板)의 상태접착력(常態接着力)은 소나무 낙엽분말증량합판(落葉粉末增量合板)과 소맥분증량합판(小麥粉增量合板)이 우수(優秀)한 접착력(接着力)을 보여주고 있는데 반(反)하여 미류나무, 참나무, 푸라타누스등(等) 활엽수낙엽분말(濶葉樹落葉粉末)의 증량(增量)은 박리(剝離)하여 접착력(接着力)이 측정(測定)되지 않았다. 12) 낙엽분말(落葉粉末)의 증량(增量)은 요소수지접착제(尿素樹脂接着劑)에서 미류나무 낙엽분말(落葉粉末)을 20%까지 첨가사용(添加使用)할 수 있으며 석탄산수지접착제(石炭酸樹脂接着劑)에서는 소나무 낙엽분말(落葉粉末)을 소맥분(小麥粉)의 증량(增量)과 똑같이 첨가사용(添加使用)할 수 있다.

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