• 제목/요약/키워드: 3d 아바타

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가상 온라인 미팅 시스템을 위한 실감 3D 아바타 생성 (Realistic 3d avatar generation for virtual online meeting system)

  • 장성걸;김주은;김형민;박종일
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2022년도 추계학술대회
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    • pp.30-31
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    • 2022
  • 지속되는 팬데믹과 함께 비대면 시대가 개막 되었다. 따라서 사람과 사람사이 접촉을 최소화 하면서, 동시에 생활과 작업의 효율을 보장하는 시스템에 대한 수요가 사회의 이슈로 떠오르게 되었다. 이런 시대적 배경에 발 맞춰 회사생활 또한 급속한 변화를 이루어내고 있다. 그중에서 컴퓨터 비전과 그래픽스 기술의 눈부신 발전과 함께 온라인과 가상공간에서 업무를 보려고 하는 시도가 좋은 대안으로 세간의 주목을 받고 있다. 본 논문에서는 가상공간에서 미팅을 진행 할 수 있는 가상 온라인 미팅 시스템과 이런 시스템을 구성하는데 제일 중요한 과제인 실감 3차원 아바타를 생성하는 방법을 제안한다.

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인공지능 기반의 아바타를 이용한 캠퍼스 건물 정보 시스템 (Campus Building Information System using Artificial Intelligence based Avatar)

  • 정호일;김효준;류현;김성호;정경용;이정현;임기욱
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2011년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.519-520
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    • 2011
  • 웹 3D 환경을 기반으로 하고 있는 가상현실 분야의 연구들은 대부분 가상공간을 구축해놓고 사용자들로 하여금 가상공간을 항해함으로서 각종 정보들을 시각적으로 확인할 수 있는 정도의 기본 기능만을 지원하고 있는 것들이 많다. 본 논문은 이와 같은 기존 연구들의 단조로움을 보완하기 위한 하나의 방법으로 실제 캠퍼스 건물 하나를 그대로 가상공간에 구축하고 인공지능을 가진 아바타로 하여금 사용자가 필요로 하는 건물 정보를 시청각 데이터와 아바타의 동작으로 직접 보여줄 수 있는 캠퍼트 건물 정보 안내 시스템을 설계 및 구현하였다. 특히 인공지능을 가진 아바타는 사용자와 상호작용을 하도록 설계되었으며, 가상공간은 현실세계에서는 제공해줄 수 없는 각종 정보를 다양하게 제공해줄 수 있다는 장점을 최대한 활용하였다. 이를 사용자 인터페이스로 구축하여 논리적 타당성과 유효성을 검증하기 위해 실험적인 적용을 시도하고자 한다. 향후에는 본 시스템을 캠퍼스 전체 건물로 확장하여 현실과 가상이 공존하는 증강현실의 기능을 가진 캠퍼스 건물 정보 안내 시스템을 구축할 수 있을 것이다.

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3D 입체영상 서비스를 위한 파일포맷 기술 개요

  • 이장원;김규헌;서덕영;박광훈
    • 방송과미디어
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    • 제15권1호
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    • pp.90-99
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    • 2010
  • 최근 전자업계의 가장 중요한 화두의 하나는 3D이다.'아바타(Avatar)'의 흥행을 시작으로 한 영화시장에는 물론이고, 3DTV의 등장으로 방송 및 가전시장에서도 저변이 확대되고 있다. 이에 방송 및 통신망을 활용하여 3D 입체영상을 유통하기 위한 공통의 표준규격을 제공하는 파일포맷 기술의 중요성이 부각되고 있다. 본 논문은 이러한 3D 입체영상 서비스를 위한 파일포맷 기술로서, MPEG에서 지난 2009년10월 표준화가 완료된 '스테레오 스코픽응용포맷' 기술의 전반에 대해 소개한다.

모션 데이터의 계층적 가시화에 의한 3차원 아바타의 표정 제어 (Facial Expression Control of 3D Avatar by Hierarchical Visualization of Motion Data)

  • 김성호;정문렬
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제11A권4호
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    • pp.277-284
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    • 2004
  • 본 논문은 사용자로 하여금 계층적 가시화 기법에 의한 표정들의 공간으로부터 일련의 표정을 선택하게 함으로써 3차원 아바타의 표정 제어기법을 기술한다. 본 시스템에서는 2,40P0여개의 표정 프레임을 이용하여 2차원 표정공간을 구성하였으며, 3차원 아바타의 표정 제어는 사용자가 표정공간을 항해하면서 수행한다. 그러나 표정의 수가 너무 많아 사용자가 항해를 하는데 어려움이 많기 때문에 계층적 가시화 기법이 필요하다. 표정공간을 계층적으로 분할하기 위해, 퍼지 클러스터링을 이용한다. 초기 단계에서는 2,400여개의 표정들을 이용하여 약 11개의 클러스터센터를 가지도록 클러스터링한다. 클러스터 센터들은 2차원 평면에 표시되며 후보 키 프레임으로 사용된다 사용자는 후보 키 프레임들 중에서 특정 키 프레임들을 선택하여 초기 항해경로를 생성한다. 사용자가 줌 인(이산적인 단계를 가지고 있음)을 하면 상세한 단계를 보기를 원한다는 의미이므로 줌 인된 단계에 적합한 표정 클러스터들을 생성한다. 단계가 증가될 때 마다 클러스터의 수를 두 배로 하고, 클러스터의 수만큼 표정들을 클러스터링한다. 사용자는 현재 단계에서 그전 단계의 항해경로를 따라 새로운 키 프레임(클러스터 센터)들을 선택하여 항해경로를 갱신한다. 줌 인을 최대로 한 마지막 단계에서 항해경로를 갱신하면 표정 제어 설정이 끝난다. 사용자는 언제든지 줌 아웃을 통해 그 전단계로 돌아가서 항해경로를 수정할 수 있다. 본 논문은 본 시스템이 어떤 효과가 있는지를 알기 위해 사용자들로 하여금 본 시스템을 사용하여 3차원 아바타의 표정 제어를 수행하게 하였으며, 그 결과를 평가한다.

입체영상제작 파이프라인 구축방향 -영화 아바타의 제작과정 분석을 중심으로- (3D Stereoscopic CGI Production Pipeline -Focus on Making Process of Avatar-)

  • 최은영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권8호
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    • pp.159-167
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    • 2010
  • <아바타>의 흥행 성공 이후 미디어 시장에서 3D 입체 영상에 대한 관심이 높아졌을 뿐만 아니라, 영화, 방송, 모바일에 이르기까지 다양한 플랫폼에서 입체 영상제작에 대한 지원이 활발하게 이루어지고 있다. 해외뿐만 아니라 국내에서도 입체 영상에 대한 기대와 함께 차세대 영상의 새로운 포맷으로 자리 잡을 것으로 예상하고 있다. 하지만 입체 영상제작을 위해서는 거대 자본과 전문적인 시스템이 요구된다. 국내 산업의 경우에는 입체 영상 제작 사례부족과 전문적인 제작 시스템이 구축되지 않은 상황이다. 국내 입체 영상산업 발전을 위해서는 입체 영화 테스트 베드 구축, 인력양성등과 같은 전략적인 지원이 필요할 뿐만 아니라, 기존의 실사 영상 제작 방식과는 다른 제작 파이프라인에 대한 연구가 필요하다. 입체 영상제작에 적합한 파이프라인을 제언함으로써 좀 더 효율적이고 전문적인 입체 영상제작 시스템을 구축할 수 있다.

모바일 3D 기술 현황과 3D 아바타

  • 정일홍
    • 한국멀티미디어학회지
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    • 제8권1호
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    • pp.27-34
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    • 2004
  • 최근 주요 이동통신 사업자, 단말기/칩 제조업체, 콘텐츠 제공업자들 사이에는 모바일 3D분야가 가장 커다란 이슈가 되고 있다. 지금까지 모바일 시장은 많은 발전을 하여 왔다. 초기의 핸드폰을 보면 우리는 농담으로 무전기라는 표현을 하곤 했다. 모바일 단말기는 규모가 작아지기 시작했고, 벨소리도 처음엔 단음에서 지금은 64폴리를 지원하고 있으며, LCD화면 또한 지원하는 화소가 상상을 넘어서고 있다. 하지만 이렇게 급속하게 발전하던 모바일 분야도 지금 한계에 부딪혀 있다. 사용자의 요구를 좀더 충족시키고, 이동통신 사업자들과 단말기 및 칩셋 제조회사들은 자사의 경쟁력을 강화해 주기 위한 새로운 대안으로 모바일 3D 분야가 떠오르고 있다[2].(중략)

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메타버스 아바타 및 K-패션의류 3D 제작 모델링-K 디자이너 아이템을 활용한 스타일링 작업물 개발을 중심으로- (Modeling Metaverse Avatars and K-Fashion Apparel 3D Production -Focus on Developing Styling Work with K-Designer Items-)

  • 김소진;강보영
    • 패션비즈니스
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    • 제27권5호
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    • pp.60-77
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    • 2023
  • The scale of the industry utilizing the Metaverse platform is gradually growing around the world. Fashion brands are also starting to utilize the Metaverse platform as a new market to replace the next e-commerce platform by targeting new consumers, MZ generation, and even Alpha generation. In this study, a real K-fashion designer's outfit was made into a 3D outfit using CLO 3D program to express it in a new market, the Metaverse 3D platform. It was then compared with a real outfit. An avatar prototype was completed using Max program to simulate the 3D digital fashion outfit and produce an avatar through an optimization process. The 3D outfits showed the same level of results as the actual outfits in terms of fabric surface, material texture, drapability, overall outfit, details, and trimmings. In addition, we proposed a 2D work on total styling suggestion and modeling to secure data sets for future AI-based styling services. In conclusion, this study revealed that actual outfits and 3D outfits had the same results. It is significant that it can be a sample work to build a styling data set through styling suggestion and content production as a significant amount of styling DB construction will be required before AI styling automation services.

국내외 3DTV 방송 서비스 현황 (A Trend of Domestic and Foreign 3DTV Broadcasting Services)

  • 엄기문;이진환;신홍창;윤국진;정원식
    • 전자통신동향분석
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    • 제26권6호
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    • pp.120-128
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    • 2011
  • 3D 영화 아바타에 의해 활성화되기 시작한 3D 콘텐츠 서비스는 영화, 게임, 방송 서비스 등 다양한 분야로 그 범위를 넓혀가고 있다. 특히 3D 방송 서비스는 post-HD 서비스의 선두 주자로서 국내는 물론 유럽, 일본, 미국 등 전 세계적으로 다양한 방식과 형태의 3DTV 실험방송 및 상용 서비스가 활발히 진행되고 있다. 본 고에서는 전 세계적으로 현재까지 이뤄지고 있는 국내외 3DTV 방송 서비스 현황에 대해 알아보기로 한다.

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3D CAD system을 활용한 여성재킷 시뮬레이션에 관한 연구 (A study on simulation of women's Jacket using 3D CAD system)

  • 곽연신
    • 문화기술의 융합
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    • 제4권3호
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    • pp.191-196
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 여성 재킷의 실제착의와 컴퓨터 시뮬레이션으로 재현된 가상착의 A, B 간의 차이를 비교분석하여 가상착의 시스템의 개선 방향을 제안하는 것이다. 연구 방법은 아래와 같다. 기본 사이즈 재킷을 입은 표준사이즈의 피험자 사진을 찍고, 피험자 인체사이즈의 아바타에게 재킷을 가상 착의하여 이미지를 얻었다. 여성 재킷 고객 20명에게 이미지를 제시 한 후 설문 조사 방법으로 외관 평가를 실시하였다. 이 외관 평가에서 실제 재킷과 가상 재킷 A간의 일치정도를 비교했고, 실제 재킷과 가상 재킷 B간의 일치정도를 비교했다. 그 후 실제착의/가상착의 A와 실제착의/가상착의 B간의 외관 평가 차이를 t-test하였다. 그 결과 원단에 대한 1개 항목, 앞면에 대한 9개 항목, 옆면에 대한 3개 항목, 뒷면에 대한 6개 항목에서 외관 평가에 대한 차이가 있었다.