방송 분야에서의 가상화 기술도입은 방송산업 생태계 전반에 걸쳐 IT 자원의 효과적인 운영을 기반으로 방송 서비스 자동화 및 지능화가 활발하게 진행되고 있다. 최근에는 방송망 인프라의 네트워크 가상화를 통해 다양한 방송 자원의 유연성을 높이고 다른 망과의 연동 효율성을 높이고자 하는 관심이 높아지고 있다. 방송망에서 IP 패러다임으로의 근본적인 변환은 인터넷 기반 서비스 플랫폼들과 5G 망과의 효과적인 연동과 신규 융합 서비스 개발을 위한 여러 가지 문제를 해결해야 하는 상황에 직면하고 있다. 즉, 이처럼 ATSC 3.0으로 대표되는 차세대 방송망과 5G 대표되는 이동통신망, 인터넷과의 유기적, 효과적인 연동을 위해서는 수많은 난제를 해결해야 하는 상황이다. 본 논문에서는 ATSC 3.0 방송망과 5G로 대표되는 이동통신망과의 융합을 위한 기본 기술 및 현황을 살펴보고, ATSC 3.0 방송망과 5G 망이 서로 망대 망으로 연동하려는 방안에 관해서 기술하였다.
현재 무선 인터넷 접속 서비스는 3G 이동 통신 네트워크, mobile WiMAX, WiFi 등을 통해 언제 어디서든 이루어지고 있다. 다양한 무선 네트워크가 혼재해 있는 환경에서 사용자는 상황에 따라 네트워크를 선택할 수 있어야 하며 또한 동종 또는 이기종 네트워크간 이동성 지원도 필요로 하고 있다. 이러한 이유로, 서비스 지역이 가장 넓은 3G 네트워크를 주축으로 3G-mobile WiMAX(IEEE 802.16e)와 3G-WiFi(IEEE 802.11)에 대한 연동 방안들이 많이 연구되어 왔다. 그러나 최근 넷북, 전자책, 스마트폰 등의 등장과 함께 무선 인터넷 사용이 늘면서 mobile WiMAX와 WiFi 서비스 지역이 급속히 증가하고 있으며 특히 인터넷 전화 서비스와 같은 실시간 애플리케이션 사용이 가능해 짐에 따라 전통적인 음성 서비스를 하는 3G 이동 통신 네트워크의 비중은 점차 줄고 무선 인터넷 접속네트워크인 mobile WiMAX나 WiFi는 그 비중이 점차 커지고 있다. 따라서 본 논문에서는 mobile WiMAX와 WiFi간 이동성 지원과 핸드오버 지연을 최소화 하는 PMIPv6(Proxy Mobile IPv6) 기반의 핸드오버 방안을 제안한다. 제안한 방안에서 이동 노드(MN)는 WiFi와 mobile WiMAX 두 개의 인터페이스를 갖는 이중 스택 구조이며 WiFi가 이동성 지원을 하지 않으므로 기존 동종 네트워크간 핸드오버시 게이트웨이간 핸드오버 시그널링을 처리하는 기능을 이동 노드에 두도록 제안하고 있다. 동종 네트워크간 핸드오버와 비교해 제안된 핸드오버 방안은 해석적 평가를 통해 핸드오버 지연 및 전송 지연과 시그널링 오버헤드가 감소함을 보여준다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제13권1호
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pp.54-60
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2021
AR (Augmented Reality) is a technology that provides virtual content to the real world and provides additional information to objects in real-time through 3D content. In the past, a high-performance device was required to experience AR, but it was possible to implement AR more easily by improving mobile performance and mounting various sensors such as ToF (Time-of-Flight). Also, the importance of mobile augmented reality is growing with the commercialization of high-speed wireless Internet such as 5G. Thus, this paper proposes a system that can provide AR services via GNN (Graph Neural Network) using cameras and sensors on mobile devices. ToF of mobile devices is used to capture depth maps. A 3D point cloud was created using RGB images to distinguish specific colors of objects. Point clouds created with RGB images and Depth Map perform downsampling for smooth communication between mobile and server. Point clouds sent to the server are used for 3D object detection. The detection process determines the class of objects and uses one point in the 3D bounding box as an anchor point. AR contents are provided through app and web through class and anchor of the detected object.
본 논문은 UAV의 RF방식에 따른 정보 송수신의 한계를 극복하기 위해 이동통신 기반의 비행 중인 수 많은 UAV의 위치를 동시에 확인하고 관제를 N:N으로 할 수 있도록, LTE모뎀을 경량 및 저전력 기술을 활용하여 운행중인 UAV에 대한 정보를 수신하고 통제 할 수 있는 방안을 연구하였다. 본 연구를 통해 언제 어디서든지 네트워크에 접속하여 고해상도의 영상을 전송하여 실시간 위치추적 관제 할 수 있는 방안을 제시 하고, 이를 위해 LTE기반의 UAV의 통신 모듈 시스템을 제시함으로써 실시간 고속의 데이터 통신 기술을(3G, 4G LTE, 블루투스) 활용하여 LTE 모뎀의 요구사항 및 기준 요건을 제시하여 비행 중인 UAV의 동시 모니터링을 위한 N:N 관제 체계 개념 및 구현 기술(관제 시스템 구조, 관제 데이터 흐름도, 비행계획 수립 및 전송, 실시간 위치추적) 검증에 대해서 연구하였다.
More people prefer using rail traffic for travel or for commuting owing to its convenience and flexibility. The railway scenario has become an important communication scenario in the fifth generation era. The communication system should be designed to support high-data-rate demands with seamless connectivity at a high mobility. In this paper, the channel characteristics are studied and modeled for the railway tunnel scenario with straight and curved route shapes. On the basis of measurements using the "Mobile Hotspot Network" system, a three-dimensional ray tracer (RT) is calibrated and validated for the target scenarios. More channel characteristics are explored via RT simulations at 25.25 GHz with a 500-MHz bandwidth. The key channel parameters are extracted, provided, and incorporated into a 3rd-Generation-Partnership-Project-like stochastic channel generator. The necessary channel information can be practically realized, which can support the link-level and system-level design of the communication system in similar scenarios.
이동통신의 역사가 5G 발전을 분기점으로 혁식적인 발전과정을 유발시키고 있으며 2020년대에는 완전한 상용화 및 일반화가 이루어질 것으로 예측된다. 스마트 기기의 폭발적인 증가와 혁신적인 사물인터넷(Riot) 및 웨어러블 디바이스 등 다양한 데이터 중심적 단말기들의 대중화를 기반으로 하는 데이터 트래픽의 폭증이 나타나면서 동시에 미디어에 대한 수요를 급속하게 증가시키고 있다. 이러한 다양한 환경적 요소들은 5G 이동통신 시스템 발현의 필요충분조건이 되었다. 본 논문에서는 5G 시대를 중심으로 활발하게 이루어지고 있는 글로벌 상호 협력체계와 경쟁관계를 분석, 정리하고 한국의 미래 경쟁력 확보를 위한 기술적 방안을 제안한다.
Recently, there is an increasing demand for ultra-low-latency (ULL) services such as factory automation, autonomous driving, and telesurgery that must meet an end-to-end latency of less than 10 ms. Fifth-generation (5G) New Radio guarantees 0.5 ms one-way latency, so the feasibility of ULL services is higher than in previous mobile communications. However, this feasibility ensures performance at the radio access network level and requires an innovative 5G network architecture for end-to-end ULL across the entire 5G system. Hence, we survey in detailed two the 3rd Generation Partnership Party (3GPP) standardization activities to ensure low latency at network level. 3GPP standardizes mobile edge computing (MEC), a low-latency solution at the edge network, in Release 15/16 and is standardizing time-sensitive communication in Release 16/17 for interworking 5G systems and IEEE 802.1 time-sensitive networking (TSN), a next-generation industry technology for ensuring low/deterministic latency. We developed a 5G system based on 3GPP Release 15 to support MEC with a potential sub-10 ms end-to-end latency in the edge network. In the near future, to provide ULL services in the external network of a 5G system, we suggest a 5G-IEEE TSN interworking system based on 3GPP Release 16/17 that meets an end-to-end latency of 2 ms.
Purpose: The purpose of this study is to compare the mother's rearing attitude and communication between mobile phone addiction group and non-addiction group in middle school students. Methods: A cross-sectional descriptive study was performed with 574 students from 3 middle schools (1 boy school, 1 girl school, 1 coeducation school) at G-city in Gangwon Province. The data was collected from the 10th to 24th of July in 2010. Statistical analysis of the results was carried out by means, frequencies, chi-square, t-test and multiple regression with SPSS/WIN 18.0 program. Results: There were significant differences in mobile phone addiction group and non-addiction group in regard to sex, school year, grades, mother' age, purpose of mobile phone use, activity after school, phone bill per month. Also There were significant differences in mother's rearing attitude and mother's communication between two groups. Conclusion: Mobile phone addiction among students is not serious, however, possibility of becoming an addict still remains. This study suggests that we have to educate them about proper mobile phone use in advance to prevent them from becoming a mobile phone addict in early stage. Therefore, we need to develop an educational program to prevent mobile phone addiction.
In this review, several new technologies considered when providing an open service environment in a mobile communication network are described. Recently, 3GPP developed some standards related to IoT services for opening a service platform in an SCS environment based on the OSA concept in a 3GPP LTE system. Similarly, the development of a new framework is underway to allow a plurality of services to commonly use an API environment in which a service provider or client accesses a 5G mobile communication system. Extending the existing LTE SCEF concept, the standardization of the northbound API is applied in the 5G CAPIF environment. Therefore, it is possible to construct a framework that facilitates access from outside, and takes advantage of the common management of various open service environments. An open service platform environment is expected to play an important role in transforming a network with simple connectivity services into a variety of new service markets, or into a service environment that can create added value.
Kim, Jin Ryong;Shin, Seunghyup;Choi, Seungho;Yoo, Yeonwoo
ETRI Journal
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제38권6호
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pp.1085-1094
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2016
In this work, we present interactive automultiscopic content with mobile surface haptics for multimodal interaction. Our system consists of a 40-view automultiscopic display and a tablet supporting surface haptics in an immersive room. Animated graphics are projected onto the walls of the room. The 40-view automultiscopic display is placed at the center of the front wall. The haptic tablet is installed at the mobile station to enable the user to interact with the tablet. The 40-view real-time rendering and multiplexing technology is applied by establishing virtual cameras in the convergence layout. Surface haptics rendering is synchronized with three-dimensional (3D) objects on the display for real-time haptic interaction. We conduct an experiment to evaluate user experiences of the proposed system. The results demonstrate that the system's multimodal interaction provides positive user experiences of immersion, control, user interface intuitiveness, and 3D effects.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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