• Title/Summary/Keyword: 3D media

Search Result 2,339, Processing Time 0.034 seconds

Development of the 5 - DOF Robot Arm Simulator using Unity3D Engine (유니티 3D를 이용한 5자유도 로봇 팔 시뮬레이터 개발)

  • Jo, Byung-hyun;Lee, Kang-Hee
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2014.07a
    • /
    • pp.257-258
    • /
    • 2014
  • 본 논문에서는 유니티 3D에 대해서 설명하려고 한다. 기본적인 특징, 사용 환경, 인터페이스(Interface)와 함께 다양한 기술과 함께 로봇 팔의 시뮬레이터 개발 구현까지 연구하였다. 컴퓨터 내에서와는 다르게 안드로이드, 아이폰 게임에서, 필요 없이 높은 사양을 가지고 있는 다른 프로그램들과 다르게, 최적의 제작환경을 가지고 있다. 유니티 3D에서 가능한 여러 가지 기능을 이용해서 가상 세계이지만 간단하게 실제 세계와 비슷한 상황의 로봇 팔 시뮬레이터 제작에 대해서 설명하였다.

  • PDF

Effective Hand Gesture Recognition by Key Frame Selection and 3D Neural Network

  • Hoang, Nguyen Ngoc;Lee, Guee-Sang;Kim, Soo-Hyung;Yang, Hyung-Jeong
    • Smart Media Journal
    • /
    • v.9 no.1
    • /
    • pp.23-29
    • /
    • 2020
  • This paper presents an approach for dynamic hand gesture recognition by using algorithm based on 3D Convolutional Neural Network (3D_CNN), which is later extended to 3D Residual Networks (3D_ResNet), and the neural network based key frame selection. Typically, 3D deep neural network is used to classify gestures from the input of image frames, randomly sampled from a video data. In this work, to improve the classification performance, we employ key frames which represent the overall video, as the input of the classification network. The key frames are extracted by SegNet instead of conventional clustering algorithms for video summarization (VSUMM) which require heavy computation. By using a deep neural network, key frame selection can be performed in a real-time system. Experiments are conducted using 3D convolutional kernels such as 3D_CNN, Inflated 3D_CNN (I3D) and 3D_ResNet for gesture classification. Our algorithm achieved up to 97.8% of classification accuracy on the Cambridge gesture dataset. The experimental results show that the proposed approach is efficient and outperforms existing methods.

QoS with Delayed Negative Acknowledge in MAC Layer of IEEE 802.15.3 (IEEE 802.15.3 MAC Layer에서의 Delayed Negative Acknowledge를 이용한 QoS)

  • Hong Jinwoo;Sung Hyun-Ah;Bae Dae-kyu
    • Proceedings of the IEEK Conference
    • /
    • 2004.06a
    • /
    • pp.107-110
    • /
    • 2004
  • IEEE 802.15.3 is wireless Medium Access Control(MAC) and Physical Layer(PHY) specification for high rate WPAN (Wireless Personal Area Network). IEEE 802.15.3 MAC Layer provides Qos with three kinds of acknowledgements; No acknowledgement, Immediate acknowledgement, and Delayed acknowledgement. This paper presents how to improve QoS with new acknowledgement method called Delayed Negative acknowledgement. This paper describes the method of using Delayed Negative acknowledgement and presents the calculation of QoS improvement by using Delayed Negative acknowledgement.

  • PDF

An S-Band Multifunction Chip with a Simple Interface for Active Phased Array Base Station Antennas

  • Jeong, Jin-Cheol;Shin, Donghwan;Ju, Inkwon;Yom, In-Bok
    • ETRI Journal
    • /
    • v.35 no.3
    • /
    • pp.378-385
    • /
    • 2013
  • An S-band multifunction chip with a simple interface for an active phased array base station antenna for next-generation mobile communications is designed and fabricated using commercial 0.5-${\mu}m$ GaAs pHEMT technology. To reduce the cost of the module assembly and to reduce the number of chip interfaces for a compact transmit/receive module, a digital serial-to-parallel converter and an active bias circuit are integrated into the designed chip. The chip can be controlled and driven using only five interfaces. With 6-bit phase shifting and 6-bit attenuation, it provides a wideband performance employing a shunt-feedback technique for amplifiers. With a compact size of 16 $mm^2$ ($4mm{\times}4mm$), the proposed chip exhibits a gain of 26 dB, a P1dB of 12 dBm, and a noise figure of 3.5 dB over a wide frequency range of 1.8 GHz to 3.2 GHz.

Bare-hand Human Computer Interaction on the 3D sensor table (3D 센서테이블에서의 맨손을 이용한 컴퓨터와의 상호작용)

  • Lee, Jae-Seon;Park, Kyoung-Shin
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 2006.02a
    • /
    • pp.142-147
    • /
    • 2006
  • 3D 센서테이블은 디스플레이가 내장된 테이블 위에서 사용자의 맨손이 움직일 때 그것을 감지하고 반응하는 센싱정보를 처리하도록 만든 것으로 양안시차 방식의 3 차원 입체영상에서 보여지는 가상의 오브젝트와 사람과의 인터렉션이 가능하도록 설계되었다. 본 연구에서는 3 차원 공간에서의 맨손을 이용한 사람과 컴퓨터 간의 인터렉션 방법에 중점을 두고 있는데 맨손의 위치정보와 제스처를 알기 위해서 Electric Field Sensing 기법을 이용하였다. 현재 구현된 3D 센서테이블은 테이블로부터 30cm 이내의 거리에서 움직이는 맨손의 위치와 간단한 제스처를 인식할 수 있다. 이를 통해서 기존의 마우스나 키보드가 가졌던 3 차원 공간에서 사용할 때 불편했던 점들을 해소하고, 직관적이면서도 누구나 사용하기에 쉬운 인터페이스 방법을 제시함으로써 사람과 컴퓨터와의 인터렉션 방법을 확장시킬 수 있다. 또한 기존의 많은 연구에서 맨손을 이용한 기법들이 주로 2D 기반이었던 것에 비하여 본 시스템은 2D뿐 아니라 3 차원 공간에서도 활용할 수 있다는 장점을 가진다.

  • PDF

Deformable Surface 3D Reconstruction from a Single Image by Linear Programming

  • Ma, Wenjuan;Sun, Shusen
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
    • /
    • v.11 no.6
    • /
    • pp.3121-3142
    • /
    • 2017
  • We present a method for 3D shape reconstruction of inextensible deformable surfaces from a single image. The key of our approach is to represent the surface as a 3D triangulated mesh and formulate the reconstruction problem as a sequence of Linear Programming (LP) problems. The LP problem consists of data constraints which are 3D-to-2D keypoint correspondences and shape constraints which are designed to retain original lengths of mesh edges. We use a closed-form method to generate an initial structure, then refine this structure by solving the LP problem iteratively. Compared with previous methods, ours neither involves smoothness constraints nor temporal consistency, which enables us to recover shapes of surfaces with various deformations from a single image. The robustness and accuracy of our approach are evaluated quantitatively on synthetic data and qualitatively on real data.

A Survey on Deep Neural Networks for 3D Reconstruction from a 2D Image (단일 이미지 기반 3D 모델 생성을 위한 딥-뉴럴 네트워크 분류 및 성능비교)

  • Kim, MinGeyung;Choi, Yoo-Joo
    • Annual Conference of KIPS
    • /
    • 2022.05a
    • /
    • pp.715-718
    • /
    • 2022
  • 단일 이미지로부터 3D 모델을 생성하는 방법은 메타버스와 가상현실 콘텐츠에 대한 필요성이 높아짐에 따라, 보다 효율적인 모델 생성방법으로서 관심이 높아지고 있다. 본 논문에서는 단일 이미지로부터 3D 모델을 자동 생성하는 기존 딥-뉴럴 네트워크들을 대상으로, 생성되는 3D 모델의 유형에 따라 기존 네트워크들을 분류하고, 주요 딥-뉴럴 네트워크의 형태와 특징, 그리고 모델 생성의 성능을 분석하고자 한다.

3D Web based Collaborative Authoring System of Tangible Contents (3D 웹 기반 실감 콘텐츠 협업 저작시스템 연구)

  • Lee, Changhyeon;Kwon, Yong-Moo
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
    • /
    • 2011.07a
    • /
    • pp.308-309
    • /
    • 2011
  • 최근 소셜 미디어(Social Media)라는 말은 컴퓨터 관련 연구분야에 종사하는 사람들 뿐만 아니라 일반 사람들도 모르는 사람이 없을만큼 중요하고, 많이 쓰이는 말이다. 본 연구에서는 인터넷과 통신기기의 발달로 이러한 소셜 미디어들이 사용자들이 감당할 수 없을 만큼 생성되지만 이러한 소셜 미디어를 어떻게 사용하고 효율적으로 묶어서 표현해야 하는지에 관한 연구이다. 소셜미디어의 종류에는 블로그, 소셜 네트워킹 서비스(SNS), 위키, UCC, 마이크로 블로그 등으로 나누어진다. 본 연구에서는 Social Media를 기반으로 Tangible Blog를 위한 콘텐츠를 저작하는 시스템에 관한 연구를 진행한다. 여기서 소셜미디어는 일반적으로 사용되는 사진, 동영상, 효과음, 텍스트에 3D Contents를 추가는 것을 목표로 한다. 3D Contents는 현재 게임분야에 많이 사용되고 있는 Kinect를 이용하여 생성하고 이러한 소셜 미디어들을 Web 환경에서 Authoring 하는 방법에 관한 연구를 소개한다. 최종적으로는 현재 많이 사용되고 있는 Blog의 형태에서 발전한 Tangible Blog를 만드는 것이 목표이다. 여기서 Tangible Blog는 기존의 텍스트, 음악, 동영상 등의 소스를 이용한 사용자의 일상생활 및 의견 표현을 넘어선 3D Contents의 활용, 스토리텔링 기법 활용 및 Sensory Effect를 활용한 실감 있는 블로그를 만드는 것을 목표로 한다.

  • PDF

Measurement and Analysis of Arousal While Experiencing Light-Field Display Device

  • Choi, Hyun-Jun;Kim, Noo-Ree;Park, Hyun-Rin
    • Journal of information and communication convergence engineering
    • /
    • v.18 no.3
    • /
    • pp.188-193
    • /
    • 2020
  • In this paper, we examine whether the 3D image experience through a light-field display device showed the difference in the arousal of the user compared with the 2D image experience. For our experiment, the Looking GlassTM (LG) was used as a lightfield display device that provided 3D images, and 2D images were provided by digital and printed images. The subject's facial behavior during each media experience was recorded for analysis and the degree of arousal was measured by FaceReaderTM. As a result, the first image presented in the first order among the three kinds of images showed that there was a statistical difference in the degree of arousal between the three media. However, no significant differences were found between the three media in the other images. This may be because the arousal did not increase from the experience of the second image through the LG, owing to habituation. In conclusion, the 3D imaging experience may appear in the beginning, but does not continue.

A Study on the Windows Application Control Model Based on Leap Motion (립모션 기반의 윈도우즈 애플리케이션 제어 모델에 관한 연구)

  • Kim, Won
    • Journal of the Korea Convergence Society
    • /
    • v.10 no.11
    • /
    • pp.111-116
    • /
    • 2019
  • With recent rapid development of computer capabilities, various technologies that can facilitate the interaction between humans and computers are being studied. The paradigm tends to change to NUI using the body such as 3D motion, haptics, and multi-touch with GUI using traditional input devices. Various studies have been conducted on transferring human movements to computers using sensors. In addition to the development of optical sensors that can acquire 3D objects, the range of applications in the industrial, medical, and user interface fields has been expanded. In this paper, I provide a model that can execute other programs through gestures instead of the mouse, which is the default input device, and control Windows based on the lip motion. To propose a model which converges with an Android application and can be controlled by various media and voice instruction functions using voice recognition and buttons through connection with a main client. It is expected that Internet media such as video and music can be controlled not only by a client computer but also by an application at a long distance and that convenient media viewing can be performed through the proposal model.