Molecular visualization software has the common objective of manipulation and interpretation of data from numerical simulations. They visualize many complicated molecular structures with personal computer and workstation, to help analyze a large quantity of data produced by various computational methods. However, users are often discouraged from using these tools for visualization and analysis due to the difficult and complicated user interface. In this regard, we have developed an easy-to-use three-dimensional molecular visualization and analysis program named POSMOL. This has been developed on the Microsoft Windows platform for the easy and convenient user environment, as a compact program which reads outputs from various computational chemistry software without editing or changing data. The program animates vibration modes which are needed for locating minima and transition states in computational chemistry, draws two and three dimensional (2D and 3D) views of molecular orbitals (including their atomic orbital components and these partial sums) together with molecular systems, measures various geometrical parameters, and edits molecules and molecular structures.
고고 자료의 기록방식이 아날로그 기록에서 디지털로 전환되면서 3D 스캐닝 기술의 도입은 본격화되었다. 현재 3D스캔과 사진측량을 이용한 고고 자료의 디지털 기록에 대한 연구와 도입은 지속적으로 이루어지고 있다. 하지만 비용, 인력 문제 등으로 인해 대부분의 매장문화재 기관에서는 적극적인 디지털 기술의 도입을 주저하고 있다. 본고는 3D 스캔 방식 중 효율성이 가장 높다고 평가되는 사진측량 기술을 이용하여 오픈소스 소프트웨어를 활용한 유물의 디지털 실측 방법을 제시하고자 한다. 유물의 디지털 실측 절차는 크게 3D 모델 획득, 3D 모델 편집 및 입단면도 제작, 전자도면 작성의 세 단계로 이루어진다. 디지털 기술 적용의 접근성을 살펴보기 위해 전 과정은 오픈소스 소프트웨어만을 이용하였다. 연구 결과 정량적 평가에서 실제 유물과 3D 모델의 수치 데이터 간 계측의 편차가 크지 않았다. 또한, 오픈소스 소프트웨어와 상용 소프트웨어 간 정량적 품질 비교분석 결과 유사도가 높았다. 다만 데이터 처리시간은 상용 소프트웨어의 성능이 우위에 있었다. 이는 지속적인 알고리즘 개선으로 인한 연산속도 향상의 결과로 판단된다. 정성적 평가에서는 메시 및 텍스처 품질의 차이가 일부 발생하였다. 오픈소스 소프트웨어로 생성된 3D 모델은 메시표면에 노이즈가 다수 발생하거나 메시의 표면이 부드럽지 않고 유물의 제작흔, 문양의 표현을 확인하기 어려웠다. 하지만 일부 프로그램에서 정량적·정성적 평가에서 상용 소프트웨어에 견줄 만한 품질을 획득할 수 있었다. 3D 모델 편집을 위한 오픈소스 소프트웨어에서는 사진실측 결과물의 후처리, 정합, 병합뿐만 아니라 유물 실측에 필요한 스케일 조정, 입단면도 제작 및 이미지 렌더링까지 가능하였다. 이후 오픈소스 캐드 프로그램에서 트레이싱하여 최종 도면을 완성하였다. 고고학 연구에서 사진실측의 적용은 발굴과정부터 보고서 작성 그리고 3D 모델 데이터의 수치정보를 이용한 연구 등 활용 가능성이 매우 높다. 컴퓨터 비전의 획기적인 발전으로 오픈소스 소프트웨어의 종류도 다양해졌고 성능도 상당부분 개선된 것으로 확인되었다. 누구나 쉽게 디지털 기술의 적용이 가능한 현재 고고 자료의 3D 모델 데이터의 획득은 문화유산의 보존과 연구 활성화를 위한 기초자료로 활용될 수 있다.
정보기술은 통신 및 멀티미디어 기술의 발전에 힘입어 빠르게 발전하고 있으며, 이에 따른 디지털 콘텐츠에 대한 수요가 증가하였다. 디지털 콘텐츠 중 비디오 콘텐츠는 VOD, NOD, 디지털 도서관, IPTV, UCC 등 다양한 응용 분야에서 점점 확산되고 있다. 비디오 데이터는 순차적인 특성이 있으며, 시간과 공간정보가 결합한 3차원 데이터로서 계산 비용이 많이 드는 작업이기 때문에 검색이나 브라우징이 어렵다. 본 논문에서는 비디오 데이터를 구조화하는 동영상 내용 편집 도구(ATVC: Authoring Tool for Video Contents)를 제안한다. 동영상 내용 편집 도구는 비주얼 리듬을 이용하여 비디오 데이터에서 대표 프레임을 추출한 다음 XML을 이용한 태그 및 키워드 정보를 대표 프레임에 삽입하는 도구(Tool)이다. 비주얼 리듬은 3차원의 시공간적인 정보를 2차원으로 매핑한 정보로 IDCT과정 없이 픽셀 정보를 얻을 수 있어 처리속도가 빠르며 컷, 와이프, 디졸브 등의 편집 효과를 효과적으로 구분할 수 있다. 그리고 XML 데이터에는 태그 및 키워드 정보와 함께 대표 프레임의 정보까지 저장되므로 효율적인 브라우징을 제공할 수 있다.
본 논문은 흔히 핫스탬핑 공법으로 알려진 냉각수로가 있는 핫폼 금형의 설계 데이터를 신속히 생성하는 지원 시스템 개발에 초점을 둔다. 현장에서의 핫폼 금형의 설계조건과 설계 프로세스 분석을 통해 설계지원 시스템의 핵심기능들을 도출하고, 이를 기반한 새로운 핫폼 금형의 설계 프로세스를 제안 한다. 개발한 설계 지원 시스템은 핫폼 금형의 3차원 형상 모델과 2차원 도면을 생성하는 두 개의 모듈로 구성된다. 핫폼 금형의 3D 모델링 자동화 모듈은 CATAI V5 Knowledgeware를 기반한 CATAI 템플릿 모델 형태로 구현하였다. 이 모듈은 성형 곡면형상, STEEL(금형 Product를 구성하는 파트) 개수와 냉각수로의 개수에 대응하여 냉각수로를 포함한 핫폼금형의 3D 모델을 자동으로 생성한다. 또한 냉각수로의 위치와 자세를 편집하는 기능과 성형곡면과 냉각수로 사이의 거리에 대한 구속조건 만족여부를 판별하는 기능을 제공한다. 두 번째 모듈인 2D 가공도면을 자동 생성하는 모듈은 CAA(CATIA SDK)와 Visual C++를 활용하여 CATIA CAD시스템에 이식 가능한 플러그인 형태로 개발 하였다. 제안하는 방법의 성능을 평가하기 위해 사용자 정의 시나리오 기반 소프트웨어 테스트를 수행하였다. 실험결과 제안하는 방법은 수작업 기반의 전통적인 방법에 비해 설계 오류 없이 약 29배 빠르게 핫폼 금형 3D모델과 홀테이블을 포함하는 가공도면을 생성하였다.
최근 인터넷 및 사이버 관광을 위한 다양한 콘텐츠 개발이 여러 분야에서 시도되고 있다. 3차원 지형환경의 공간 영상콘텐츠는 국토계획 및 국토정보의 미래 관광콘텐츠로서 입체적인 유비쿼터스 도시 구현에 의한 안전한 관광을 위한 주요한 공간정보로 이용할 수 있게 됨에 따라 그 중요성이 크게 부각되고 있다. 국내 운행하고 있는 국토 및 도시지역의 국토의 공간정보를 정밀하게 촬영하기 위하여 인공위성과 항공기에 카메라를 탑재하여 원하는 지역에 대한 다양한 사진영상을 입체 촬영을 실시하여 필요한 공간 정보를 확보할 수 있게 되었다. 다양한 지형공간정보를 직접 혹은 간접으로 수집하여 데이터베이스화하기 위한 정확한 초기 공간 자료의 수집, 저장, 편집, 조작 및 응용기술의 데이터베이스 구축을 통하여 미래의 변화된 3차원 지형 공간 콘텐츠 구성을 확보하여 유비쿼터스 미래 체험관광을 새로운 관광산업에서 크게 활용할 수 있도록 하였다. 본 연구의 결과로 미래 입체관광을 위한 3차원 지형공간정보의 분석과 모델링에 의하여 지능형 국토정보화와 더불어 간접적으로 입체적인 현장체험과 관광 적지분석으로 다양한 공간정보의 취득과 활용을 입증할 수 있었다.
웹의 확산과 더불어 웹상에 존재하는 정보의 양은 예측할 수 없을 정도로 증가하였고, 웹 사용자의 이용수준과 요구 사항도 매우 다양하고 복잡해졌다. 사용자가 원하는 정보와 의미적으로 정확히 일치하는 정보들을 검색하기 위해서는 웹 정보에 대한 정확한 의미 부여와 웹 정보 사이의 의미적 연관성을 기술할 수 있는 지식 표현 수단으로써 온톨로지가 필요하다. 이러한 필요성에 따라 W3C에서는 웹 자원에 대한 의미 표현 기술로 OWL(Web Ontology Language)이라는 웹 온톨로지 언어를 발표하였으나 아직 이를 효과적으로 생성, 편집할 수 있는 전용 에디터(editor)의 개발은 아직 미비한 실정이다. 따라서 본 논문에서는 웹 문서들 간의 의미적 연관성을 기술할 수 있는 OWL을 직관적인 인터페이스(interface)로 생성 및 편집할 수 있도록 OWL Parser, Internal DataModel, Visualization Module을 제공하는 온톨로지 에디터를 설계하고 구현하였다.
Mignelina Guirao Jorge A. Gurlekian;Maria A. Garcia Jurado
대한음성학회:학술대회논문집
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대한음성학회 1996년도 10월 학술대회지
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pp.337-342
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1996
In prevoius works we have repored phonetic similarities between Japanese and Spanish voweis and syiiabic sounds. (1) (2) (3) (4). In the present communication we explore the relative importance of duration of the consonantal segment to elicit Spanish /l/ - /r/ distinction by native j Japanese talkers. Three Argentine and three trained native Japanese talkers recorded /l-r/ combined with /a/ in VCV sequences. Modifications of consonant duration and vowel context with transitions were m made by editing natural /ala/ sounds. Mixed VCV were produced by combining sounds of both languages. Perceptual tests were produced by combining sounds of both languages perceptual performed presenting the speech material, to native t trained and non trained Japanese listeners. In a tirst sessIOn a d discrimination procedure was applied. The items were arranged in pairs a and listeners Nere told to indicate the pair that sounded different. In the f following session they were asked to identify and type the letter corresponding to each one of the items. Responses arc examined in tenns of critical duration of the interval between vowels. Preliminary results indicate that the duration of intervocalic intervais was a relevant cue for the identification of /l/ and /r/. It seems that to differentiate the two sounds, Japanese listeners required relatively longer interval steps than the argentine suhjects. There was a tendency to conhlse more frequently /l/ for /r/ than viceversa.
In this study, we aimed to enhance the accumulation of chorismate (CHR) and anthranilate (ANT), key intermediates in the shikimate pathway, by modifying a shikimate over-producing recombinant strain of Corynebacterium glutamicum [19]. To achieve this, we utilized a CRISPR-driven genome engineering approach to compensate for the deletion of shikimate kinase (AroK) as well as ANT synthases (TrpEG) and ANT phosphoribosyltransferase (TrpD). In addition, we inhibited the CHR metabolic pathway to induce CHR accumulation. Further, to optimize the shikimate pathway, we overexpressed feedback inhibition-resistant Escherichia coli AroG and AroH genes, as well as C. glutamicum AroF and AroB genes. We also overexpressed QsuC and substituted shikimate dehydrogenase (AroE). In parallel, we optimized the carbon metabolism pathway by deleting the gntR family transcriptional regulator (IolR) and overexpressing polyphosphate/ATP-dependent glucokinase (PpgK) and glucose kinase (Glk). Moreover, acetate kinase (Ack) and phosphotransacetylase (Pta) were eliminated. Through our CRISPR-driven genome re-design approach, we successfully generated C. glutamicum cell factories capable of producing up to 0.48 g/l and 0.9 g/l of CHR and ANT in 1.3 ml miniature culture systems, respectively. These findings highlight the efficacy of our rational cell factory design strategy in C. glutamicum, which provides a robust platform technology for developing high-producing strains that synthesize valuable aromatic compounds, particularly those derived from the shikimate pathway metabolites.
특수상영관은 일반상영관보다 차별화된 스크린, 음향, 좌석 시설과 고급화된 서비스, 확장된 화면으로 인한 몰입감과 스펙터클을 제공하기 위해 생겨난 상영관이다. 본 연구에서는 특수상영관에서 상영되는 포맷인 3D 영화, 4DX, 아이맥스, 스크린X, VR의 기술적 특성에 대해 비교 분석해보고 이를 바탕으로 제작 기술 한계점을 파악, 극복 방향에 대해 제언해 보고자 한다. 다양한 포맷은 상영 기술에 따라 화각에서 차이점을 보이게 되고 이러한 차이점은 영화의 미장센, 내러티브, 편집을 달라지게 해 결과적으로 제작 환경과 과정에까지 변화를 가져온다. 따라서 연출, 창작자들은 새로운 포맷들의 이전과는 다른 기술적 특징과 한계를 충분히 인지하고 접근해야 한다. 그러나 새 포맷은 대부분 기술 교육과 계승의 폐쇄성으로 인해 각 제작 현장에서 결국 한계에 부딪히고 만다. 특수 카메라 촬영이 필수적인 상황에서 기획단계에서부터 각 포맷의 특징을 충분히 고려한 제작이 이루어져야 하는데, 제작 기간, 제작비의 증가로 인해 재정적 문제도 발생하게 된다. 이러한 다양한 장애를 극복하기 위해서는 먼저 포맷별 제작 현장에 대한 깊이 있는 연구를 통해 문제점 파악과 대안 제시가 필수적이다. 또한, 일반적인 2D 영화가 오랜 역사를 쓰며 행했던 심도 있는 미학적, 영화적 사유를 새 포맷에서도 할 수 있도록 각 포맷에 맞는 내러티브를 만드는 노력이 필요하다. 본 연구를 통해 각 포맷의 원형인 기술에 대해 알아보고 제작 기술의 현주소를 파악하며, 이를 바탕으로 어떻게 포맷이 변화되는지 분석하고자 한다.
본 연구에서는 교수 수요도 조사를 통하여 원격 수업에 필요한 환경을 조성하기 위한 기초 자료를 확보하고자 하였다. 본교 전임교원 184명 중 각각 2021학년도 응답자 73명(39.89%)과 2022학년도 응답자 87명(47.28%)을 그 대상으로 하였다. 교수 수요도 조사 결과 2021학년도에는 LMS 개선항목으로 출석체크 시 차시 구분이 27명(37%), 콘텐츠 개발 지원항목으로 핀 마이크 38명(23.3%), 스튜디오를 활용한 콘텐츠 제작의향에서는 그렇다가 26명(35.6%), 현재 사용하고 있는 동영상 편집 프로그램 항목으로는 곰 믹스가 33명(45.2%), 원격교육지원센터의 교육희망 주제는 동영상편집방법이 25명(34.2%)로 가장 많이 나타났다. 2022학년도에는 LMS 개선항목으로 모바일 업그레이드가 27명(31.03%), 콘텐츠 개발 지원항목으로 핀 마이크 52명(59.8%), 스튜디오를 활용한 콘텐츠 제작의향에서는 그렇다가 33명(37.9%), 현재 사용하고 있는 동영상 편집 프로그램 항목으로는 곰 믹스 프로가 47명(54%), 원격교육지원센터의 교육희망 주제는 콘텐츠 제작방법이 23명(26.4%)로 가장 많이 나타났다. 또한 2021학년도와 2022학년도 스튜디오를 활용하여 콘텐츠를 제작할 의향과 차후 원격교육지원센터의 희망 교육주제는 유의하지 않게 나타났다(p > 0.05). 본 원격교육지원센터에서는 LMS의 출석차시 구분을 해결하고, 모바일 업그레이드에 노력하고 있으며, 핀 마이크 보급을 계획하고 있다. 스튜디오의 활용도를 높이고 동영상편집프로그램의 활용법과 동영상 콘텐츠를 제작하는 방법에 대한 교육을 계획하고 있다. 대학 원격수업에서 원활한 수업이 이루어지기 위해서는 대학당국에서 교수자의 학습목표 설정, 콘텐츠 구성 및 내용 조직, 학습동기 유발, 효과적인 수업참여 방안 수립 등 교수 설계자로서 역할 수행에 어려움이 없도록 지원하는 방안을 모색할 필요성이 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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