In this paper, we design a 2D one touch runner game which controls on smart device easily using a Unity3D game engine. Unity is the creator of the world's widely-used 2D and the 3D cross-platform game engine developed by Unity Technologies. Also, Unity builds high-quality 2D and 3D games on a various hardware device. This paper shows the familiar character as a cartoon and feels to enjoy using platformer with various game users. we show that the proposed platformer method improve controlling game path on the smart device.
As virtual reality technologies are advanced rapidly, how to render 3D objects across modalities is becoming an important issue. This study is therefore aimed to investigate human discriminability on the curvature of 3D polygonal surfaces with focusing on the vision and touch senses because they are most dominant when explore 3D shapes. For the study, we designed a psychophysical experiment using signal detection theory to determine curvature discrimination for three conditions: haptic only, visual only, and both haptic and visual. The results show that there is no statistically significant difference among the conditions although the threshold in the haptic condition is the lowest. The results also indicate that rendering using both visual and haptic channels could degrade the performance of discrimination on a 3D global shape. These results must be considered when a multimodal rendering system is designed in near future.
한국정보디스플레이학회 2009년도 9th International Meeting on Information Display
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pp.1531-1534
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2009
Effect of process factors on the sensitivity of inner-type digital switching TSP was analyzed. From these results, we have successfully fabricated inner-type digital switching TSP embedded in 3.2-inch WQVGA PLS mode LCD panel. During many factors, TFT sensor structure for reducing the PI thickness and a separation distance of $0.3{\mu}m$ between the conductive column spacer (C/S) and TFT sensor were essential. Glass thickness and main C/S density were also important factors. This technology can be applied to wide angle of view hand-held phones, personal digital assistants (PDAs), and tablet PCs.
본 연구에서는 광원을 내장하고 있는 포인팅 펜(pointing pen)의 출력광과 광 도파로 배열 사이의 광 결합을 이용하여 펜의 접촉여부와 접촉 위치를 검출하는 광학식 터치 패널 장치를 제안한다. 펜의 출력광과 광 도파로 배열 간의 광 결합을 최대화하고, 동시에 특정 광 도파로로 결합된 광속이 적은 손실로 전파할 수 있도록 하기 위해 광 도파로의 교차점 마다 부가적인 피라미드 구조를 삽입하였다. 광 도파로 단면의 크기가 $50{\times}50{\mu}m^2$인 경우 광선 추적법을 통해 결정된 피라미드의 최적 구조는 밑변의 폭, 높이, 경사각이 각각 $50{\mu}m$, $22.5{\mu}m$, $42^{\circ}$이었다. 이때 광 결합 효율은 97.8%이었으며, 전파손실은 평균적으로 0.3 dB/mm이었다. 그리고 펜의 기울어짐에 대한 허용 각도는 ${\pm}12^{\circ}$임을 확인하였다.
본 논문에서는 촉감 상호작용이 가능한 가상 전시공간을 제안한다. 제안하는 가상 전시공간은 3차원공간에서 3D 객체로 표현된 전시물들을 시각적으로 관람하고 전시물에 대한 정보를 습득할 수 있을 뿐 아니라 촉감을 통해서도 전시물을 체험할 수 있다. 본 논문에서 제안하는 햅틱 가상 전시공간은 시각, 청각, 촉각을 사용한 다양한 관람 방법을 제공한다. 전시물에 따라 재질의 변화를 두어 다양한 촉감을 제공하고, 전시물의 기능을 실제로 구현한 햅틱 드럼과 햅틱 피아노를 구현하였다. 햅틱 가상 전시공간은 사용자 인터페이스의 효율성을 높이기 위하여 화면 이동수단으로 햅틱 장치를 이용하였다. 햅틱 가상 전시공간은 사용자들의 상호작용을 위해 클라이언트 서버 구조로 네트워크 전송을 실시하고 사용자들의 존재감을 높이기 위해 사용자들을 아바타로 표현하였다. 추가적으로 햅틱 가상 전시공간을 현존하는 가상 전시공간 QTVR, VRML 시스템과 비교하여 성능분석을 실시하였다.
The 3D contents are getting more attentions in various areas, such as in movies, advertising, games and exhibition contents. There are many authoring tools for making 3D Models and contents. However, those authoring tools take considerable amount of time to learn and to make 3D contents. In this paper, we propose the 3D model conversion algorithm to make 3D models from 2D pictures drawn on the touch screens or papers. The vertex animation method also proposed for the interactive 3D aquarium. The proposed vertex animation algorithm was tested for virtual 3D water creatures and compared with human-made animation. An Interactive 3D aquarium was implemented by using those proposed algorithms. Thus the simplicity and effectiveness of the algorithms can be applied to diverse industries.
홀로그램 기술과 ICT 기술의 접목을 통해 우수한 제품과 서비스가 가능한 소상공인의 경쟁력을 확보하는데 도움을 줄 수 있는 플로팅 홀로그램 기반 인터랙티브 사이니지 시스템을 개발하였다. 개발된 인터랙티브 사이니지 시스템은 소상공인의 홍보와 마케팅에 저비용으로 활용 가능하며 3D 홀로그램 영상으로 메뉴를 소개하고 사용자의 손동작에 반응하는 다양한 콘텐츠 제공도 가능하다. 개발된 시스템은 립모션 인식 범위가 좌우 60cm, 150도 내 반경에서 10개의 손가락 움직임을 초당 290프레임 속도로 감지할 수 있는 것을 확인하였다. 또한 립 모션 오브젝트의 물리적 접촉 실험을 통해 립모션 기기 가까이서 사용자의 동작 인식을 호버 존과 터치 존으로 기능 영역을 구분하여 가상 터치 기능이 정상적으로 동작하는 것을 확인하였다.
건물이 고층화되어 가면서 철골구조 사용이 빈번해지고 있으며 철골구조물의 큰 축력을 받는 기둥에 있어서 이음부 설계가 중요한 문제가 되고 있다. 한편, 미국 AISC 기준에서는 기둥이음에서 지압내력으로 모든 압축축력을 전달할 수도 있으나, 우리나라 기준에서는 소요압축축력의 1/4만을 접촉면에 의해 직접전달 시킬 수 있다고 제한함에 따라 메탈터치를 활용한 기둥이음에 대한 새로운 방법의 개발이 제한되고 있는 실정이다. 따라서 본 논문에서는 기존 볼트, 용접 체결된 실험체에 이음부 틈의 크기를 매개변수로 하는 실험체의 응력전달체계를 규명하고, 메탈터치 정도에 따른 철골기둥 이음부의 압축축력전달 메카니즘을 검증한다. 또한 해석과 실험을 통하여 틈의 크기에 따른 거동 양상을 파악하여 메탈터치에 의한 이음부에서의 응력전달체계에 대한 확인과 이론적 기초를 제시하고자 한다.
본 논문에서는 키넥트의 3차원 영상정보를 이용하여 손가락 움직임을 검출하고 이 정보를 이용하여 종이건반 피아노를 구현하는 방법을 제안한다. 키넥트의 컬러영상과 깊이영상을 이용하여 먼저 건반 식별을 위해 필요한 건반 패턴 정보와 사용자의 종이건반 누름 여부를 판정하기 위한 건반깊이 정보를 검출한다. 배경의 깊이정보를 이용하여 입력된 깊이정보로부터 손 영역을 검출할 경우 종이건반과 접촉한 손가락 끝부분이 잘려나가는 문제를 해결하기 위해 스킨 컬러를 이용하여 정확도를 향상시켰다. 그리고 면적을 이용한 외곽선 검출과 convex hull 알고리즘을 이용하여 손가락 끝점을 검출하고 건반 패턴 정보와 비교하여 건반 누름을 판정하였다. 본 논문에서 제안하는 방법을 이용하여 종이건반 피아노 성능평가를 수행한 결과 높은 검출 정확도를 보였다. 구현된 종이건반 피아노 기능을 활용하여 피아노 연주 입력장치를 구현함으로써 PC기반 피아노 연주시스템 구현의 편리성을 보였으며 악기 초보자가 PC 기반 피아노 연주 학습에 사용자 인터페이스로 활용할 수 있는 가능성을 확인하였다.
The purpose of this study was to assess the value-of post-operative treatment in terms of nursing care in the allevation of pain. More specifically, the effects of supportive touch and patient education were examined. On the date before each patient's operation, the Bevels of anxiety, depression and affiliation were examined. The post-operative treatment was adminis. tered after an initial measurement of the patient's fain, according to the experimental category for the three days following the operation. On the final day, the level of anxiety and depression were again measured. The subjects of this study were 138 patient from the general surgical and gynecological wards in H university Hospital in Seoul. The study was conducted over a three-month period from June 24, 1984 to September 18, 1984. All patients had undergone laparatomies. Various standard instruments were used to measure the pain, anxiety, depression and affiliation levels. for pain, 5 grate Simple Descriptive Scale, and the Mclachlan four-range Observational Pain Scale were employed. For anxiety and depression, respectively the Spielberger State Anxiety Inventory and Beck Depression Inventory (B.D.I.) were used. Lastly, the affiliation was determined by the Mehrabian Affiliation Scale. The outcome of the research was as follows: 1. The first hypothesis concerning the existence of lower pain levels of Experimental Group A and Experimental Group B than the pain levels of Control Croup C was not supported. 2. The second hypothesis concerning the existence if lower anxiety levels of Experimental Group A and Experimental Group B than the anxiety levels of Control Group C was supported at the level of F=3.58 (p=.03). 3. The third hypothesis concerning the existence of lower depression levels of Experimental Group A and Experimental Group B than the depression levels of Control Group C was not supported. 4. The fourth hypothesis concerning the existence of different levels of pain in accordance with the levels of affiliation in Experimental Group A was not supported. 5. A positive correlation did exist between pain and anxiety after surgery (r=.34, p=.0001). Thus, the fifth hypothesis was supported. 6. A positive correlation did exist between pain and depression following surgery(r=.36, p=.0001). Thus, the sixth hypothesis was supported. Based on the above results, it was found that supportive touch and patient education either through human sources or via tape recorder do influence the anxiety of a patient after surgery, that a Positive correlation between pain, anxiety and deparession exist, that affiliation does not alter the influence of supportive touch, and that the graph on which pain levels were depicted indicates the possibility of development even if the effects of supportive touch did not reach a meaningful level. Thus it can be concluded that patient education, regardless of its form, is essential for the patient after surgery and that supportive touch, when reasonably modified and supplemented, can be an effective method of alleviating pain.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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