파노라마와 CBCT 같은 회전하는 방사선 발생장치에서 방사선작업종사자와 보호자의 적절한 피폭 방어 대책을 알아보고자 위치에 따른 방사선 조사선량을 비교 분석하였다. 사용된 장치로는 파노라마 DP-90-P PAX-500(Vatech, Korea)와 CBCT DCT-90-P IMPLAGRAPHY Dental CT system (Vatech, Korea)을 사용하였다. 조사선량 측정기는 Ion chamber model 2026과 Reader기 20X5-60E를 사용하였다. 촬영조건은 임상에서 사용하는 인자와 동일하게 설정하였다. 실험결과 파노라마는 검사가 처음 시작하는 A지점이 81${\mu}R$ 으로 가장 높게 나왔고, 검사가 끝나는 D점이 53${\mu}R$ 으로 가장 낮게 나왔다. CBCT의 경우는 검사가 끝나는 D지점이 1,021${\mu}R$ 으로 가장 높게 나왔고, 검사가 시작하는 A지점이 809.67${\mu}R$ 으로 가장 높게 측정되었다. 부득이하게 보호자나 방사선작업종사자가 환자를 잡고 검사해야 할 경우에는 피폭선량이 가장 많은 지점을 피해서 X선관이 회전하기 시작하는 지점과 끝나는 지점의 가운데 위치해야 할 것이다. 그리고 장비의 특성상 기계의 반대편이며, 환자의 측면에서 지지하는 것보다 후방에서 지지하는 것이 가장 안전할 것이고, 적절한 방호기구를 착용해야 할 것이다.
본 연구에서는 VRML 저작 툴을 이용한 3차원 가상 전시공간을 구성하여 보다 현실감 있고 상호작용적인 학습공간을 제공하고 학습동기를 유발하는 체험학습 공간을 설계하고 구현하는데 초점을 맞췄다. 본 연구에서는 Photo Vista, Object Modeler, Reality Studio 등을 가지고 Panorama Image와 3D Object 등을 구현하는 방법을 이용하였다. 우리는 이 가상 전시공간이 학생들의 미술교육에서 현실감 있는 작품감상으로 학생들의 심미적인 면에 얼마나 많은 영향을 미치는지를 연구하고자 한다.
본 연구는 천연기념물 물거미와 그 서식 장소를 교육 콘텐츠로 하여 물거미의 생태 관찰과 가상야외학습장(VFC) 개발을 통해 과학적 소양과 은대리 습지에 대한 아름다운 추억을 가질 수 있도록 했다. 프로그램 개발을 위해 2015개정교육과정과 교과서를 분석하였고, STEAM 수업 모델에 따라 7차시 학습자료로 개발했다. 학생들은 협력학습으로 물거미에 관한 3D 파노라마 VFC를 제작하면서 물거미에 대한 의미와 가치를 감성적으로 체험할 수 있도록 했다. 6명의 교육 전문가 패널이 개발 프로그램의 타당도를 검증한 결과, 5점 리커트 척도에서 평균 4.20(CVI=.88)로 매우 합당한 것으로 평가되었다. 개발 프로그램의 현장 적합성과 실제 학교 현장에서의 불일치 정도를 줄이기 위해 중학교 과학동아리 학생들을 대상으로 예비수업에 적용한 결과, 수업 만족도는 평균 4.24이었으며 프로그램의 유용성과 참신한 학습 내용, 융합교육 수업의 적합성 등에서 매우 만족하였다. 이 연구는 청소년들을 대상으로 한 생태와 가상현실 관련 융합교육 분야에 기여할 수 있을 것이다.
현재, 다양한 형태의 메타버스 서비스 솔루션(제페토, 로블록스, 샌드박스, 디센트럴랜드)이 제작되고 서비스되고 있다. 메타버스 서비스는 360 파노라마 형태의 월드 기반에 3D 오브젝트를 배치해 구성한 솔루션이 대부분으로 게이미피케이션 형태로 구성된다. 하지만, 메타버스 형태의 웹툰 서비스는 구현 및 연구가 부족한 실정이다. 본 연구는 2D 평면이미지 형태의 웹툰을 3차원 공간에서 구현하는 방법과 실감형 360도 파노라마 웹툰 메타버스 서비스에 관해 연구했다. 연구 및 분석 과정은 웹툰 제작을 위한 기본적인 스토리텔링 및 설계작업, 제작된 이미지를 360도 형태로 변환하기 위한 파노라마 이미지 생성, 메타버스 공간에서 전-방향(all directional)을 보기 위한 360웹툰 콘텐츠 제작과정을 연구했다. 또한, 가상현실 기반의 웹툰을 감상할 수 있도록 쉐이딩 및 메트리얼 작업 방법을 제시했다. 현재 불모지로 여겨지는 웹툰 메타버스 분야에 초석이 될 것으로 생각한다.
네트워크 구축 시 방화벽 설치에 대한 어려움이 있으며, 이를 운용하기에 막대한 비용이 요구된다. 개인용 컴퓨터에 홈 네트워크 방화벽을 구축하기에는 경제적으로 많은 부담이 된다. 이러한 경제적 부담에 의해 각 가정에 대해 방화벽을 구축하지 않고 개인용 PC들은 기업용 방화벽을 적용해서 방화벽 내부 해킹에 대해서 많은 문제점이 나타난다. 본 논문에서는 API 후킹 모듈을 이용한 개인 방화벽 운용에 관한 것으로 휴대용 저장장치에 쓰기 및 삭제가 불가한 영역을 형성하였다. 그리고 해당 영역으로 API 후킹을 위한 알고리즘을 제안하였다. 제안한 알고리즘은 개인용 컴퓨터에 방화벽 설치 및 활용이 손쉽게 이루어져 사용 편의성을 증대시킬 수 있을 것으로 사료된다.
본 연구에서는 전라북도 부안군 채석강 지역에 대한 3D파노라마 가상 현실 지질 답사 투어 학습자료를 개발하였다. 개발된 프로그램은 $360^{\circ}{\times}180^{\circ}$ 파노라마로서 관측 지점의 모든 면을 볼 수 있고, 확대, 축소, 화면 돌리기 등의 상호작용이 가능하다. 이 프로그램의 교육적 효과를 얻기 위해 컴파스 활용하기, 지층의 경사 등을 측정하기 위한 이동 가능한 각도기 제공, 관찰 지점의 표본에 대한 3D 관찰하기 등을 제공하였다. 또 주요 관찰 포인트에는 확대된 사진, 팝업창, 전문가 설명 등으로 학습을 도왔다. 이 프로그램의 교육적 효과를 알아보기 위하여 중학교 과학 영재반 학생 35명에게 적용해본 결과 약 85% 이상의 긍정적인 반응을 보여주었다. 따라서 이 프로그램은 중학교 과학과 지질학 수업 시 간접적 상황학습이 될 수 있고, 시간문제, 비용문제, 안전문제 등을 줄일 수 있는 하나의 보충적인 지질 답사 방법이 될 것이다.
To propose the construction of architectural interior design and communication using graphic, web3D, it was studied the kind and character of various representation methods that can be embodied in an architectural interior design on the web, and looks into whether these ways can be adapted to an architectural interior design process. Especially, the use of the current techniques on graphic and CAD data give the most suitable effect by using the integrated data such as vector animation, an interaction of object VR(Virtual Reality), a high quality of panorama VR, and data treatment and its interaction of drawing of cad data. As a result, the single data format shows not only one image representation but also a stream of continuous operation through a change into another format. But this desired study expects that another next studies will go on interaction and integration of digital format with increase of transmission speed expected in the future, and a digital model and its practical methods.
최근 국내외에서 역사의 중요성이 대두됨에 따라 문화 콘텐츠 산업이 크게 성장하고 있다. 그 중에서 IT기술을 접목한 분야가 주목받고 있다. 특히, 증강현실 기술을 이용한 문화 유적지, 건축문화재, 유물 복원 디지털 콘텐츠 개발 등 3D 시각화에 대한 연구가 이루어지고 있다. 그러나 기존의 복원 디지털 콘텐츠는 주로 실내에서만 이루어지고 있는 시스템이 대부분이다. 본 논문에서는 실내가 아닌 실외에서 야외 증강현실 기술을 이용한 문화 유적지 3D 모델 시각화 시스템을 제안한다. 제안된 시각화 시스템은 실외에서 스마트폰을 사용하여 입력받은 영상이미지에 문화 유적지 3D 모델을 증강한다.
웹상에 가상테마파크와 같은 가상공간을 구축하기 위한 도구들로는 2차원 파노라마 영상을 이용한 QuickTime VR이나 3차원 모델링에 기반 한 VRML 등이 이용되어 왔다. QuickTime VR은 영상의 왜곡현상과 오브젝트의 실감 있는 조작 및 네비게이션이 어렵다는 단점을 가지고 있으며 VRML의 경우는 다양한 3차원 요소들을 사용자에게 제공이 가능하나 뷰어 제공이 어려워 사용자 접근이 용이하지 않았다. 따라서 본 연구에서는 웹상에서 가상테마파크와 같은 콘텐츠에 X3D의 컴포넌트와 프로파일 개념을 도입하여 사용자 접근을 용이하게 하고 시장성을 확보하는 3차원 가상공간을 구축하고자 한다.
본 논문은 전처리를 이용하여 고해상도 영상을 얻어내는 효율적인 이미지 스티칭 기술을 제안한다. 2D스캐너는 문서처리를 위해 다양한 분야에서 꾸준히 사용되고 있으나 용지 크기 및 재질의 제한을 가지고 있다. 이런 한계를 저가 시스템으로 극복하기 위해서, 본 논문에서는 고해상도의 파노라마 영상을 생성하기 위한 효율적인 영상 스티칭 방법을 제안한다. 크기가 큰 문서를 모바일폰을 이용하여 스캔하기위해서, 촬영 높이를 고정해줄 간단한 휴대형 거치대를 이용하여 입력 영상 집합을 준비한다. 영상 정합 성능을 개선하기 위해서 전처리를 적용한 후, 연결 포인트를 검색한다. 알파 블렌딩으로 고해상도의 파노라마 이미지를 생성한다. 제안하는 기술은 기존 기술인 Open CV가 제공하는 영상 스티칭 기술보다 빠르고 간편하게 결과 영상을 제공한다. 실험 결과는 제안하는 기술이 기존 방법보다 약 3배 빠르며 성능 또한 더 우수함을 보여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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