Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2014.01a
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pp.323-326
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2014
본 논문에서는 Unity 3D 엔진을 심층 분석하여 게임개발 교육현장에서의 유용성을 검토하였다. Unity 엔진을 이용하면 필드의 제작, 캐릭터 애니메이션 세팅, 스크립트 작성, Asset 관리, 레벨 디자인 등 많은 작업을 하나의 통합 환경에서 수행할 수 있다. 또한 컴파일 과정을 거치지 않아도 게임을 제작하는 도중 언제라도 실행해 볼 수 있기 때문에 개발에 걸리는 시간을 단축 할 수 있다. 본 연구의 초점은 게임 앱 설계 관련 프로젝트의 수행이나 교육용 게임 개발의 학습 모형을 제시하기 위한 과정이다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.01a
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pp.75-76
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2019
국내외로 수많은 게임개발자들이 이용하는 Unity 3D 엔진을 이용한 게임들을 제작 하였다. Unity 엔진이 많이 쓰이는 이유 중 하나는 복잡한 알고리즘을 코딩해야만 구현 할 수 있는 기능을 컴포넌트 형식으로 지원해줌으로써 개발을 좀 더 수월하게 진행할 수 있기 때문이다. 탈출 게임을 개발하려면 일단은 컨셉에 맞는 요소들을 만들어야 할 것이고 또한 탈출 게임의 기능들을 수행할 스크립트 구현을 하는 것 또한 매우 중요하다. 본 논문에서는 게임 엔진 내에 있는 기능들을 이용하여 탈출 개발 과정에 대해 소개한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2011.05a
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pp.51-52
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2011
We introduce a novel complete framework for contructing realistic facial animations given just one facial photo as an input in this paper. Our approach is carried on in 2D photo spacem not 3D space. Moreover, we utilize computer vision-based technique (digital matting) as well as conventional image processing methods (image warping and texture synthesis) for expressing more realistic facial animations. Simulated results show that our scheme produces high quality facial animations very efficiently.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.13
no.5
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pp.11-18
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2008
One of important Issues in computer graphics field is to communicate among users in virtual world like secondlife. However, in 3D virtual world, users' needs to wish to build their own contents in 3D virtual space are rising, similarly, users produce own homepage and animation, and leave writing in notice board. In this paper, we tried to achieve this by introducing semantic annotation object concept, which is a kind of annotation method in 3D virtual world. User can retrieve an 3D object by searching corresponding annotation data. This method can build semantic 3D virtual world and enable users to search 3D objects by integrating 3D object and 2D semantic multimedia information. Also, through a comparison experiment with proposal system and general 3D virtual world. the performance of proposed system is evaluated.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.19
no.12
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pp.57-70
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2014
The study proposes an exploratory analysis on the success of animation films in Korea industry. It identifies animation films that have been successful in the Korean film industry during 2004-2013 period and explores (1) how the number of screens allocated to the films have been changed; (2) what are the major factors that influence the success of the films; (3) what are the differences between Japan and the US animation in terms of plots and genres; and (4) how the characteristics of the US animations are related to the success of the US market, the global market, and Korean market. Analyses show that the number of screens allocated to the animation films has been consistently increased due to the vertical integration of Korean film industry; and the (FTA) period, months in year (summer and winter break months for middle and high school students), and the number of screens allocated to the films were the major factors influencing the financial success of animations. It also finds that specific characteristics embedded in its own cultural trait were shown in the plots and genres in the animations. Lastly the study also finds that specific set of characteristics extracted from IMDB site influence certain markets. Budgets and actor's power were found to influence the success in the US market while period (pre-FTA, FTA, post-FTA) only influence the success in Korean market. The study points out that the success of the US and Japan animations in Korean film industry are due to the historicity of animation cultures which are not found in Korean animation industry.
Simulacra theory as propounded by Jean Baudrillard in his seminal treatise, "Simulacra and Simulation," explores the significance of images, media and art in contemporary culture. Its central theoretical premise is the simulacrum, a sign or symbol that plays a crucial role in constructing perceived reality but which lacks a real-world referent. In Michel Gondry creates simulacra in the form of hallucinatory dream imagery by combining stop-motion animation and live-action elements. As experimental film-making that combines analog and minimum digital technologies, the result is a tour-de-force of synchronization. This study analyzes the film's technique and expressive content and, by adopting simulacra theory as a conceptual framework, aims to provide a better understanding of Gondry's work.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.12
no.1
s.45
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pp.25-32
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2007
In this paper, the abstract layer for motion capture system is designed and implemented to meet the various hardware and different capturing method. The abstract layer can offer the unified programming by providing device independent API(Application Programming Interface). The device drivers of the optical system and mechanical system are emulated to verify the designed abstract layer. The optical system employs the AOA Ole while the mechanical system uses BVH file. An application program is written to call the abstract layer functions to drive both optical and mechanical drivers and receive the frame data, simulated motion data, that are displayed sequentially on the computer screen by utilizing Direct3D.
Nowadays, the Laser image is used to realize multi-media show for events, an advertising media and 3D simulation, realization of video image and so on. It is a hot issue to realize the laser image like computer graphic image. The image used in laser projector is vector graphic image that is described by linking point to point. A computer makes this continuous vector graphic images so that the image shows as an animation. A control signal converted by a computer makes the laser projector draw image. Two motors and universal joint are used to realize 2D laser image in this study. Developing a controller applied Look-ahead algorithm and software to interface with personal computer, This study is the chief aim of improving difference of moving velocity that is appeared from edge of vector graphic image and disparity of graphic density.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2005.11a
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pp.407-411
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2005
In this research, we develop 3D online racing game to aid the comprehension about resource recycling, in the way of provoking children's interest and satisfying scientific curiosity, using 3D graphic editor and DirectX programming tool. This game is developed for children to experience the collection and classification procedure of recycling resources by only taking part in a game naturally, and to learn recycling-process contents produced using animation technique. Especially, we make this game to utilize it as an educational and public medium at home and abroad, and to interchange with foreign institutes, by offering korean version as well as english version. As a result, this game can be used as educational contents about resource recycling, because it is developed in the style that children can enjoy it directly.
In recent years, 2D-to-3D conversion techniques have gained much attraction. Most of conventional methods focused on natural images such as movie, animation and so forth. However, it is difficult to apply these techniques to window images mixed with text, image, logo, and icon. Also, different depth values of text pixels will cause distortion and a proper 3D image can not be delivered in some situations. To solve this problem, we propose a method to classify a given image into either a window or a natural image. For the window image, only rectangular image regions (RIR) are detected and converted in 3D. Other text and background are displayed in 2D. The proposed method was performed on more than 10,000 test images. In the experimental results, the detection ratio of window image reaches 97% and RIR detection ratio is 87%.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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