• 제목/요약/키워드: 3D Based

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Direct3D API의 원격 실시간 실행 시스템 개발 (Development of a Remote Rendering System using Direct3D API)

  • 임충규
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.117-126
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    • 2014
  • 레가시 3D API를 이용한 원격 렌더링 시스템을 개발한다면 다양한 응용 분야가 있다. 실시간 비디오 스트리밍 기반 클라우드 게이밍 서비스의 구현에 활용하거나, 다수의 3D 어플리케이션에 대한 렌더링을 지원하는 GPU 가상화의 구현 등에 활용할 수 있다. OpenGL API은 독립적인 전역함수로 구성되어 있고, Direct3D API는 마이크로소프트의 COM 기술 기반의 인터페이스와 그 멤버함수로 구성되어 있다. 본 논문은 상대적으로 구현이 복잡한 Direct3D에 대한 원격 렌더링 시스템을 성공적으로 설계하고 구현함으로써 일반적인 레가시 3D API에 대한 적용 가능성을 확인하고자 한다. 본 연구에서 구현한 원격 렌더링 시스템을 샘플 Direct3D 어플리케이션에 적용하고, 몇가지 실험을 실시하여 기술적 가능성을 확인한다.

3차원 Manifesto 기반 3D Point Cloud Data의 ROI 전송 지원 방안 (Supporting ROI transmission of 3D Point Cloud Data based on 3D Manifesto)

  • 임지헌;김준식;유성열;김회정;김상일;김규헌
    • 반도체디스플레이기술학회지
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    • 제17권4호
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    • pp.21-26
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    • 2018
  • Recently, the emergence of 3D cameras, 3D scanners and various cameras including Lidar is expected to be applied to applications such as AR, VR, and autonomous mobile vehicles that deal with 3D data. In Particular, the 3D point cloud data consisting of tens to hundreds of thousands of 3D points is rapidly increased in capacity compared with 2D data, Efficient encoding / decoding technology for smooth service within a limited bandwidth, and efficient service provision technology for differentiating the area of interest and the surrounding area are needed. In this paper, we propose a new quality parameter considering characteristics of 3D point cloud instead of quality change based on assumed video codec in MPEG V-PCC used in 3D point cloud compression, 3D Grid division method and representation for selectively transmitting 3D point clouds according to user's area of interest, and propose a new 3D Manifesto. By using the proposed technique, it is possible to generate more bitrate images, and it is confirmed that the efficiency of network, decoder, and renderer can be increased while selectively transmitting as needed.

2D와 3D Graphic 기반으로 구성된 GUI의 효율성의 차이에 관한 연구 (A Study about difference of GUI efficiency based on 3D and 2D Graphic)

  • 성정환;이대영;김형구
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 3부
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    • pp.164-169
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    • 2007
  • 최근 영상 매체는 3D와 인터랙션분야를 중심으로 크게 발전하고 있다, 이는 3D 영상 구현을 위해 필요한 기술의 발전이 이루어지고 사용자에게 보다 높은 몰입감과 현실감을 주는 3D 그래픽의 장점 때문이다. 3D 영상 콘텐츠의 발전과 다양한 영상매체의 개발은 필연적으로 지금의 인터페이스구조의 변화와 혁신을 가지고 올 것이며 이는 2D 인터페이스가 가지고 있는 한계를 3D 인터페이스의 효율성으로 극복할 수 있을 것이다. 그 장점은 3D 인터페이스가 자율성(Autonomy), 상호작용성(Interaction), 현재성(Presence)의 특징을 구현할 수 있기 때문이다. 따라서 위와 같은 3D 인터페이스의 발전 가능성을 검증하기 위해 동일한 내용의 정보를 2D와 3D의 두 가지 인터페이스로 구현하여 비교해 본다.

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A 20 W GaN-based Power Amplifier MMIC for X-band Radar Applications

  • Lee, Bok-Hyung;Park, Byung-Jun;Choi, Sun-Youl;Lim, Byeong-Ok;Go, Joo-Seoc;Kim, Sung-Chan
    • 전기전자학회논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.181-187
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    • 2019
  • In this paper, we demonstrated a power amplifier monolithic microwave integrated circuit (MMIC) for X-band radar applications. It utilizes commercial $0.25{\mu}m$ GaN-based high electron mobility transistor (HEMT) technology and delivers more than 20 W of output power. The developed GaN-based power amplifier MMIC has small signal gain of over 22 dB and saturated output power of over 43.3 dBm (21.38 W) in a pulse operation mode with pulse width of $200{\mu}s$ and duty cycle of 4% over the entire band of 9 to 10 GHz. The chip dimensions are $3.5mm{\times}2.3mm$, generating the output power density of $2.71W/mm^2$. Its power added efficiency (PAE) is 42.6-50.7% in the frequency bandwidth from 9 to 10 GHz. The developed GaN-based power amplifier MMIC is expected to be applied in a variety of X-band radar applications.

실시간 렌더링 환경에서의 3D 텍스처를 활용한 GPU 기반 동적 포인트 라이트 파티클 구현 (GPU-based dynamic point light particles rendering using 3D textures for real-time rendering)

  • 김병진;이택희
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제26권3호
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    • pp.123-131
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    • 2020
  • 본 연구는 10만 개 이상의 움직이는 파티클 각각이 발광원으로서 존재할 때 라이팅을 위한 실시간 렌더링 알고리즘을 제안한다. 각 라이트의 영향 범위를 동적으로 파악하기 위해 2개의 3D 텍스처를 사용하며 첫 번째 텍스처는 라이트 색상 두 번째 텍스처는 라이트 방향 정보를 가진다. 각 프레임마다 두 단계를 거친다. 첫 단계는 Compute shader 기반으로 3D 텍스처 초기화 및 렌더링에 필요한 파티클 정보를 갱신하는 단계이다. 이때 파티클 위치를 3D 텍스처의 샘플링 좌표로 변환 후 이 좌표를 기반으로 첫 번째 3D 텍스처엔 해당 복셀에 대해 영향을 미치는 파티클 라이트들의 색상 총합을, 그리고 두 번째 3D 텍스처에 해당 복셀에서 파티클 라이트들로 향하는 방향벡터들의 총합을 갱신한다. 두 번째 단계는 일반 렌더링 파이프라인을 기반으로 동작한다. 먼저 렌더링 될 폴리곤 위치를 기반으로 첫 번째 단계에서 갱신된 3D 텍스처의 정확한 샘플링 좌표를 계산한다. 샘플링 좌표는 3D 텍스쳐의 크기와 게임 월드의 크기가 1:1로 대응하므로 픽셀의 월드좌표를 그대로 샘플링 좌표로 사용한다. 샘플링한 픽셀의 색상과 라이트의 방향벡터를 기반으로 라이팅 처리를 수행한다. 3D 텍스처가 실제 게임 월드와 1:1로 대응하며 최소 단위를 1m로 가정하는데 1m보다 작은 영역의 경우 해상도 제한에 의한 계단 현상 등의 문제가 발생한다. 이러한 문제를 개선하기 위한 텍스처 샘플링 시 보간 및 슈퍼 샘플링을 수행한다. 한 프레임을 렌더링하는데 소요된 시간을 측정한 결과 파티클이 라이트의 개수가 262144개일 때 Forward Lighting 파이프라인에서 146ms, deferred Lighting 파이프라인에서 46ms 가 소요되었으며, 파티클 라이트의 개수가 1024576개일 때 Forward Lighting 파이프라인에서 214ms, Deferred Lighting 파이프라인에서 104ms 가 소요되었다.

원자력 발전설비의 3D 모델 상세화 방안에 대한 기초 연구 (A basic study 3D model advancement method for nuclear power plant)

  • 임병기
    • 한국건축시공학회:학술대회논문집
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    • 한국건축시공학회 2018년도 춘계 학술논문 발표대회
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    • pp.37-38
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    • 2018
  • BIM(Building Information Modeling) in the architecture, VDC(Virtual Design and Construction) defined CIFE(Center for Integrated Facility Engineering) of Stanford university in USA, and Data-driven design definition issued by TECDOC-1284 of IAEA are doing data-level design generated by 3D CAD technology, integrating and managing related information based on the 3D model, and Using 3D models effectively during nuclear power plant life cycle. 3D model of domestic nuclear power industry is using interference review between design fields, 4D system linked 3D construction model and schedule activity, but the 3D model generated in the design phase is effectively not utilized during the construction, operation, decommissioning. therefore, This study is aimed to suggest 3D model LOD(Level of Detail) advancement method through the analysis of existing literature, 2D drawings, and 3D models throughout nuclear power plant lifecycle.

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Comparison of 3D Reconstruction Methods to Create 3D Indoor Models with Different LODs

  • Hong, Sungchul;Choi, Hyunsang
    • 국제학술발표논문집
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    • The 6th International Conference on Construction Engineering and Project Management
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    • pp.674-675
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    • 2015
  • A 3D indoor model becomes an indiscernible component of BIM (Building Information Modeling) and GIS (Geographic Information System). However, a huge amount of time and human resources are inevitable for collecting spatial measurements and creating such a 3D indoor model. Also, a varied forms of 3D indoor models exist depending on their purpose of use. Thus, in this study, three different 3D indoor models are defined as 1) omnidirectional images, 2) a 3D realistic model, and 3) 3D indoor as-built model. A series of reconstruction methods is then introduced to construct each type of 3D indoor models: they are an omnidirectional image acquisition method, a hybrid surveying method, and a terrestrial LiDAR-based method. The reconstruction methods are applied to a large and complex atrium, and their 3D modeling results are compared and analyzed.

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IFC 기반 웹 가시화를 위한 데이터 구조 설계 (IFC-based Data Structure Design for Web Visualization)

  • 이대진;최원익
    • 정보과학회 논문지
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    • 제44권3호
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    • pp.332-337
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    • 2017
  • IFC 국제표준 규격은 EXPRESS 언어기반의 STEP 스키마 구조로 기술되어 있으므로 BIM 협업에 참여하는 주체자들이 BIM 모델링 형상정보를 공유하는데 접근성이 용이하지 않음을 확인할 수 있었다. IFC 내에 정의된 BIM 모델링 형상정보를 검토하기 위해서는 데스크탑 PC에 IFC 뷰어 어플리케이션을 설치하여 STEP 구조를 파싱하고 3D 가시화를 위한 형상구성 처리를 해야 하기 때문이다. 따라서 IFC 정보모델을 파싱하여 완전한 3D 모델링 형태의 정보구조로 변환하여 web 클라이언트에서 가시화가 용이하도록 경량화 데이터 구조로 설계하였으며, 실험결과 약 40%의 감량효과가 나타났으며, PC에서 스마트폰에 이르기까지 WebGL을 지원하는 모든 web browser에서 동일한 품질의 3D 렌더링 결과를 확인할 수 있었다. 시공 프로세스가 끝난 후 완성된 IFC 데이터를 기반으로 web 표준에 관한 응용연구를 진행한다면 일반 건축물의 유지관리에서 실내공간 위치기반 서비스에 이르는 여러 분야에 활용이 가능할 것이다.

OpenGL을 이용한 Direct3D 기능의 구현 (Implementing a set of Direct3D Functions on OpenGL)

  • 도주영;백낙훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권11호
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    • pp.19-27
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    • 2011
  • 본 논문에서는 윈도우(Windows) 기반의 데스크탑 환경에서, 특히 컴퓨터 게임에 관련된 응용 프로그램들에서 활발하게 사용되는 Direct3D가 제공하는 핵심적인 기능들과 함수들을 리눅스 환경에서 OpenGL 라이브러리를 기반으로 에뮬레이션 형태로 제공하고자 한다. 리눅스(Linux) 운영 체제 하에서는 일반적으로 X 윈도우 시스템과 OpenGL 라이브러리만 사용 가능한 컴퓨터 그래픽스 환경이 제공된다. 이 상황에서는, 우선적으로 윈도우 기반의 PC에서 Direct3D를 기반으로 개발된 게임 프로그램들이나 사용자 인터페이스 등을 컨버전하는 변환 작업에서 이러한 에뮬레이션 환경이 반드시 필요하다. 본 논문에서는 DirectX 9.0을 기준으로, 많이 사용되는 함수들을 선별하여 이들을 지원함으로써, 최종적인 전체 구현의 프로토타입을 확보하였다. 본 논문의 구현은 3차원 좌표 변환(3D coordinate transformation), 광원 및 재질(light & material), 텍스처 매핑(texture mapping), 애니메이션(animation) 등을 지원하여, 이를 이용하여 다양한 응용 프로그램 예제들과 실제 게임 캐릭터의 애니메니션 스크립트를 성공적으로 실행하여, 유용성을 입증하였다.

An Explanation of the Contrasting Reactivities of meso- and d,l-$D_3$-Trishomocubylidene-$D_3$-trishomocubane towards Electrophiles

  • Lee, Oh-Seuk;Osawa, Eiji
    • Bulletin of the Korean Chemical Society
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    • 제13권1호
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    • pp.59-64
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    • 1992
  • The contrasting behaviour of meso-and d,l-$D_3$-trishomocubylidene-$D_3$-trishomocubane (1 and 2) in the electrophilic addition reaction, the former giving rearranged spiro compound (1a and 1b) and the latter giving 1,2-adduct (2a and 2b), has been explained as arising from the secondary steric effects based on computational evidence. As the degree of out-of-plane deformation of the olefinic carbon atoms increases with reaction progress, the resulting internal congestion in the region behind the double bond becomes unbearably large in meso-1. The absence of symmetry plane across the double bond of d,l-2 helps for the closing fragments to adjust themselves.