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생리적 반응이 다른 비료 종류가 '설향' 딸기의 영양생장에 미치는 영향 (Influence of Fertilizer Type on Physiological Responses during Vegetative Growth in 'Seolhyang' Strawberry)

  • 이희수;장현호;최종명;김대영
    • 원예과학기술지
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    • 제33권1호
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    • pp.39-46
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    • 2015
  • '설향' 딸기를 재배하는 동안 비료의 종류와 농도를 변화시켜 시비하고 작물 생장과 양분 흡수량 변화에 미치는 영향을 구명하여 시비를 위한 기초자료를 확보하고자 본 연구를 수행하였다. 증류수를 원수로 산성, 중성 및 알칼리성 비료를 조제한 후 N 농도를 기준으로 $100mg{\cdot}L^{-1}$$200mg{\cdot}L^{-1}$로 그리고 처리용액의 pH를 약 6.0-6.3으로 조절하여 100일간 시비하였다. 동일한 시비농도에서 시비 100일 후 '설향' 딸기의 생체중 및 건물중은 산성비료를 시비한 처리가 가장 가벼웠고 알칼리비료 처리가 무거웠다. 또한 알칼리비료의 $100mg{\cdot}L^{-1}$보다 $200mg{\cdot}L^{-1}$로 시비한 처리의 생체중과 건물중이 더 무거웠다. 식물체 무기원소 함량을 분석한 결과 N, P 및 Na은 중성비료 $200mg{\cdot}L^{-1}$ 처리에서 각각 3.08, 0.54 및 0.10%로, K은 산성비료 $200mg{\cdot}L^{-1}$ 처리에서 2.83%로, Ca과 Mg은 알칼리비료 $100mg{\cdot}L^{-1}$ 처리에서 0.98 및 0.42%로 다른 처리들보다 유의하게 식물체 내 함량이 높았다. Fe, Mn, Zn 및 Cu 함량은 산성비료를 시비한 처리에서 높았고, 알칼리비료를 시비한 처리에서 뚜렷하게 낮았다. 근권부 pH는 산성비료 $100mg{\cdot}L^{-1}$$200mg{\cdot}L^{-1}$, 그리고 중성비료 $200mg{\cdot}L^{-1}$으로 시비한 처리에서 지속적으로 낮아졌다. 근권부 무기원소 농도는 산성비료 $200mg{\cdot}L^{-1}$, 중성비료 $200mg{\cdot}L^{-1}$, 그리고 산성비료를 $100mg{\cdot}L^{-1}$으로 시비한 처리 순으로 $NH_4$ 농도가 낮아졌다. 근권부 K 농도는 시비 42일 후부터 모든 처리에서 지속적으로 상승하였으며, Ca 및 Mg 농도는 시비 84일 후 까지는 알칼리비료를 시비한 처리의 농도가 가장 낮고 중성 비료 및 산성 비료 순으로 높아지는 경향이었다. $NO_3$는 산성비료에서 낮았고, 중성 및 알칼리비료의 순으로 높아졌다. 세 종류 비료를 동일한 농도로 시비한 경우 $PO_4$ 농도가 유사한 경향을 보이며 변화하였고, $SO_4$은 시비 70일 후까지 산성 비료가 중성이나 알칼리성 비료를 시비한 처리들보다 높았다. 이상의 연구결과는 '설향' 딸기 재배에서 알칼리성 비료를 시비해야 함을 의미하며, 알칼리 원소의 농도가 상승하도록 관비용액의 조성을 변화시켜야 한다고 판단하였다.

육성돈사료에 Lactobacillus brevis의 첨가가 성산성, 건물과 질소 소화율, 혈구수 및 분 내 악취 발생 물질에 미치는 영향 (Effects of Dietary Lactobacillus brevis Supplementation on Growth Performance, Dry Matter and Nitrogen Digestibilities, Blood Cell Counts and Fecal Odor Emission Compounds in Growing Pigs)

  • 진영걸;민병준;조진호;김해진;유종상;김인호
    • Journal of Animal Science and Technology
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    • 제48권4호
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    • pp.503-512
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    • 2006
  • 본 시험은 육성돈 사료내 생균제 (Lactobacillus brevis, 3.4×108 CFU/g)의 첨가, 급여가 생산성, 건물과 질소 소화율, 혈구수 및 분 내 악취 발생 물질에 미치는 영향을 조사하기 위하여 실시하였다. 개시시 체중 24.60±1.28kg의 3원교잡종 [(Landrace×Yorkshire)×Duroc] 육성돈 96두를 공시하여 42일간 사양시험을 실시하였다. 시험설계는 옥수수-대두박 위주의 사료내 생균제를 첨가하지 않은 CON (basal diet), 생균제를 0.2% 첨가한 LB1 과 생균제를 0.4% 첨가한 LB2의 3개 처리구로 하여 처리당 8반복, 반복당 4두씩 완전임의 배치하였다. 전체 시험기간동안의 일당증체량, 일당사료섭취량 및 사료효율에서 있어서는 처리구간 유의한 차이를 나타내지 않았다(P<0.05). 질소 소화율에서 LB1 과 LB2 처리구가 대조구와 비교하여 유의적으로 증가하였다(linear effect, P<0.05). 그러나 건물 소화율에 있어서는 처리구간에 유의적인 차이를 보이지 않았다(P>0.05). 혈액내 WBC, RBC 및 lymphocyte 함량에 있어서는 처리구간에 유의적인 차이를 보이지 않았다(P>0.05). 분내 암모니아태 질소 및 황화수소의 함량은 LB2 처리구가 대조구와 비교하여 유의적으로 감소하였다(linear effect, P<0.05). 분내 acetic acid 와 propionic acid 함량에서는 BMS2 처리구가 대조구와 비교하여 유의적으로 감소하였다(linear effect, P<0.05), butyric acid 에서는 각 처리구간 유의적인 차이는 없었다(P>0.05). 결론적으로, 육성돈 사료내 0.4%의 Lactobacillus brevis (3.4×108 CFU/g) 첨가는 질소 소화율 향상 및 분내 악취 발생 물질 함량을 감소 시키는 것으로 사료된다.

노래미, Agrammus agrammus의 일간섭식량 추정법과 추정 (Estimation and Methods Estimating Daily Food Consumption of Agrammus agrammus)

  • 김종관;강용주
    • 한국수산과학회지
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    • 제25권4호
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    • pp.241-250
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    • 1992
  • 본 연구는 치안생물군집에서 영양단계간 물질의 유동량을 파악하기 위하여 경상남도 삼천포시 신수도 연안에 서식하는 노래미의 일간섭식량을 추정하는 방법과 섭식량을 추정한 것이다. 추정식은 위만복도의 일주변화를 나타내는 수리모델로부터 유도하였다. 일간섭식량은 어류의 섭식률 또는 위배출률에 의해서 구할 수 있었으나 섭식률보다는 위배출률을 사용하여 추정하는 것이 더욱 이상적이었다. 위배출률에 의한 어체 1미당 일간섭식량을 연령군별로 보면, 0세군은 1.9856g/day였고, 1세군과 2세군은 각각 3.4725g/day와 4.4418g/day였으며, 3세군과 4세군은 각각 5.8168g/day와 7.2113g/day였다. 이 일간섭식량을 어체중량에 대한 백분율로서 나타내면, 0세군은 $9.35\%$, 1세군은 $6.65\%$, 2세군은 $5.76\%$, 3세군은 $4.72\%$, 4세군은 $5.31\%$였다. 따라서, 본 어종의 일간섭식량은 어체의 체중이 증가할수록 증가하였지만, 단위체중당 일간섭식량은 체중이 증가할 수록 감소하였다. 위배출률에 의한 연간섭식량을 보면, 생후 0.25세부터 1.0세까지는 529.98g, 생후 1.0세부터 2.0세까지는 1,269.28g, 생후 2.0세부터 3.0세까지는 1,622.76g, 생후 3.0세부터 4.0세까지는 2,125.57g 생후 4.0세부터 4.5세까지는 1,316.09g이었다. 한편, 노래미 1미가 생후 0.25세부터 4.5세까지 성장하는 동안에 섭식하는 먹이 생물의 량은 6,863.68g이었다. 위배출률에 의한 일간섭식량$(D_r)$과 어체의 평균전장(L) 또는 평균체중(W) 간의 관계식은 다음과 같다. $$Dr=0.036L^{1.702}$$, $$Dr=0.254W^{0.664}$$.

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호흡동조방사선 치료 시 종양 치료의 정확도 평가 (Accuracy Evaluation of Tumor Therapy during Respiratory Gated Radiation Therapy)

  • 장은성;강수만;이철수;강세식
    • 대한방사선치료학회지
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    • 제22권2호
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    • pp.113-122
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    • 2010
  • 목 적: 호흡동조방사선 치료 시 종양의 실제 움직임과 호흡추적장치로 측정한 피부 움직임의 차이를 자체 제작한 구동팬텀에서 가상의 종양을 이용하여 호흡과 유사하게 움직임에 따른 정적 상태, 동적 상태 및 호흡동조상태에서 표적 위치의 정확성의 측정치와 실측치를 평가하고 선량분포를 분석, 비교하고자 한다. 대상 및 방법: 호흡에 의해 움직이는 종양 측정을 위해 2차원적으로 움직이는 구동팬텀을 자체 제작하였다. 구동 팬톰의 움직임은 위. 아래 방향(SI) 각각 1.5 cm 왕복운동, 상 하 방향 2 cm으로 속도조절(1-5단계)이 되도록 하였다. 가로 4 cm, 세로 4 cm, 높이 0.5 cm의 아크릴 슬라이스에 직경 0.5 cm 종양을 납으로 표시하고, 위아래로 동일한 아크릴 슬라이스를 2장씩 쌓은 후 아크릴 슬라이스 세 번째와 네 번째 사이 Dmax 1.5 cm film을 삽입하였다. 가상의 타겟을 구동 팬텀 위에 위치시키고 6 MV X-선이 조사되는 정적인 상태, 호흡동조 및 동적인 상태에서 각각 5 Gy를 조사하였다. 구동팬텀 위에 표식자를 올린 후, 호흡추적장치를 이용하여 사전에 설정한 호흡시간의 변화에 따른 진폭과 위상변화를 분석하였다. 결 과: RPM respiratory gating system을 이용하여 호흡주기를 8단계로 나누어 각각을 12회씩 위상변화를 분석하여 평균과 표준편차를 구한결과 평균은 3.0 (1.5~1.5) sec에서 1.7 cm로 가장 크고, 3.0 (1.3~1.7) sec 5.0 (2.0~3.0) sec에서 0.2602 cm로 가장 크고 4.0 (2.0~2.0) sec에서 0.0866 cm로 가장 작았다. 또한 실측치에서 평균 및 표준편차를 구한 결과 t0에서 9.9 (6.6) mm $t_{10}$에서 10.6 mm (7.3), $t_{20}$ 16.5 mm (10.3), $t_{30}$ 10.2 mm (7.6)으로 나타났으며, 호기나 흡기 시간의 차이에 따른 규칙은 없고 대체로 균일한 평균과 표준편차의 분포를 나타내었다. 또한 정적 상태, 동적 상태 및 호흡동조상태에서 Gafchromic EBT film 의 방사선량을 분석한 결과, ICRU 62에서 권고한 90% 선량분포가 3 mm 이내에 포함되므로 정확성과 정도관리 측면에서 적합한 것으로 사료된다. 결 론: 구동팬톰을 이용하여 호흡움직임에 따른 정확성 및 선량분포차이를 Gafchromic film을 통하여 확인하였으며 결과를 바탕으로 호흡에 의해 변화가 생기는 장기에 대한 차이를 고려하여 치료계획을 한다면 종양과 정상조직에 적절한 선량계획을 세울 수 있어 치료효과 향상에 도움을 주게 될 것으로 생각한다.

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신장운동을 포함한 자조관리프로그램이 섬유조직염환자의 증상완화에 미치는 효과 (Effects of a Self-Help Program including Stretching Exercise on Reduction of Symptom in Patients with Fibromyalgia)

  • 한상숙
    • 근관절건강학회지
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    • 제5권1호
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    • pp.39-56
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    • 1998
  • This study was an quasi-experimental study, done to identify factors Influencing the reduction of symptoms in patients with fibromyalgia. The primary purpose of the study was to develop a Self-Help Program suitable for patients with fibromyalgia in Korea. The secondary purpose was to identify the effects of a Self-Help Program which included stretching exercise. This study was carried out between Feb. 24 and July 8, 1997 and patients in the study Included out patient diagnosed with fibromyalgia based on the criteria developed by the American College of Rheumatology(1990) and H, University which is a tertiary patient care clinic for Rheumatism. The experimental group included 38 patients who were residents of Seoul or Kyungi province, and a control group of 38 patients who were residents of other areas. The control patients were matched to the experimental group patients and they were selected considering the number of tender points on the Fibromyalgia Impact Questionnaire score and a score of self-efficacy. The experimental group participated in a Self-Help Program based on the American Arthritis Foundation(1995) guidelines. The program participants participated in a small group which consisted of 12-15 members attending the program once a week, for 6 weeks with each program lasted two to two and a half hours. The stretching exercise was carried out in each patient's home every day following the video tape exercise provided by the researcher, and the researcher provided encouragement and concern to the patients by calling them once a week. The number times the exercise was performed was divided by the number of participants to calculate the percentage of performance and determine the amount of exercise. Self-efficacy was measured by the Self-Efficacy Scale developed by Lorig et al. (1989) for arthritis patients. The degree of pain was converted to scores based on the Visual Analog Scale, the number of tender points was converted to scores based on the criteria of the ACR(1990) and of Yunus. Depression was measured by CES-D and physical disability, sleep disturbance, fatigue, and anxiety of patients with fibromyalgia were measured by the Fibromyalgia Impact Questionnaire. The level of the exercise performance was converted to scores using the number of times the exercise was performed following the video tape prepared by Association of Rheumatology Health Professionals. Data were analyzed by SPSS windows and the results ire described below. 1. The experimental group which participated in the Self-Help Program showed higher efficacy scores than the control group when both groups were analyzed for depression and the number of tender points as common variables(F=9.146, p=.003). 2. The experimental group which participated in the Self-Help Program showed lower scores than the control group, for pain, the number of tender points, depression, physical disability, fatigue, sleep disturbance and anxiety. These symptoms of fibromyalgia can all be seen to have subsided(F=9.483, p=.003 : F=32.680, p=.001 ; F=11.104, p=.001, F=5.344 : p=.024, F=7.630 : P=.007, F=15.6512, p=.003 : F= 7.5412, p=.008). 3. In the experimental group, the self-efficacy score for the first three weeks showed a positive correlation with the exercise-performance score for four to six weeks (r=.387, p=.043). 4. In the experimental group, the relationship between the level of exercise-performance and the reduction of symptoms showed a significant correlation only to physical disability(r= -.500, p=.001). 5. In the experimental group, the relationship between the self-efficacy score and pain, the number of tender points, depression, physical disability, fatigue, sleep disturbance and anxiety score showed inverse correlations and thus, a reduction of symptoms occured when the self-efficacy score increased(r=-.325, p=.004 ; r= -.253, p=.027, r=-.452, p=.001 : r=-.434, p=.001 ; r=-.316, p=.005 ; r=-.460, p=.001 ; r=-.397, p=.014). Therefore, self-efficacy improved following the Self-Help Program including the stretching exercise. It was also found that physical symptoms (pain, number of tender points, level physical disability) and psychological symptoms (depression, fatigue, sleep disturbance, anxiety) were reduced. Moreover, It was found that the higher the self-efficacy, the the higher the degree of achievement of goals set for the stretching exercises. In addition, the level of exercise-performance influenced the level of physical disability, one of the symptoms of fibromyalgia. Accordingly, the conclusions from this study are that exercise-performance and the reduction of symptoms is achieved through promotion of self-efficacy. Therefore, it is proposed that are the Self-Help Program including stretching exercises is an appropriate nursing intervention for the reduction of symptoms of fibromyalgia.

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고려시대(高麗時代) 의학사관(醫學史觀) 질정(叱正)(1) - 고려초기(高麗初期) 의학(醫學)에 관한 김두종(金斗鍾)의 역사인식에 대한 비판 - (Berating on the Historical view in Korea dynasty's Medicine (1))

  • 김홍균
    • 한국한의학연구원논문집
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    • 제9권1호
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    • pp.1-33
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    • 2003
  • From the study on Doo-Jong Kims view of history about the early Korea$(Korea\;herewith\;stands\;for\;Korea\;dynasty\;A.D.918{\sim}1392)s$ Medicine, I came to a conclusion as follows. 1. Doo-Jong Kim is stressing on the fact that Early Koreas Medicine inherited from Shilla dynasty and seemingly expressing the pride of national medical science. But actually he distorted the Koreas independent growth with flunkeyism and insisted that Koreas medicine only took over Shilla dynastys which based on Chinese Tang dynastys medical science. As a result, Koreas medicine was blurred and evaluated as nothing but Tangs medicine. But, the reasons of Doo-Jong Kims viewpoints were not based on the fact, but on his speculation. 2. About the medical system, Doo-Jong Kim viewed that Korea copied Chinese Soo & Tangs medical system, But the fact is that Korea only borrowed a part of Chinese medical systems name, for examples, Tae-I-Gam, Sang-Yak-Kook, Sang-Sik-Kook, etc., and its actual functions were different and grew in Koreas own way, As a result, the titles or roles in the system were very different from those of Chinas. Especially, Korea saw much development in Science of Acupuncture and Moxibustion that there was a specialist on Acupuncture, called I-Chim-Sa, and even had much influences on Chinese Acupuncture and Moxibustions growth, exporting Hwang-Je-Ne-Kyong to Chinese Song dynasty. 3. About the education system of medicine, Doo-Jong Kim viewed that Koreas medicine was only a copy of Shilla dynastys which was based on Chinese Tang dynastys, taking the medical examination curriculum as an example. The fact is that Tangs medical curriculum was three, Bon-Cho, Kab-Ul, Maek-Kyong, Shilla had seven, Bon-Cho-Kyong, Kab-Ul-Kyong, So-Moon-Kyong, Chim-Kyong, Maek-Kyong, Myong-Dang-Kyong, Nan-Kyong, and Korea had ten, So-Moon-Kyong, Kab-Ul-Kyong, Bon-Cho-Kyong, Myong-Dang-Kyong, Maek-Kyong, Dae-Kyong-Chim-Kyong, Nan-Kyong, Ku-Kyong, Ryu-Yon-Ja-Bang, So-Kyong-Chang-Jeo-Ron. Simply considering this, it is so clear that Koreas medical curriculum was much more upgraded one than that of China. 4. About the examination system for civil service, Doo-Jong Kim expressed that Shilla dynasty did not have such system, and only expounded knowledge of Shilla medicine, In case of China, Tang danasty Hyang-Kong was only a qualification test for civil service, which the result was completely dependent on applicants social status, Song danasty examination system was composed of three steps of Hyang-Si, Sung-Si, Jeon-Si (See Note1), but it stuck to formality by having Jeon-Si of anti-fraudulence use. On the other hand, examination system for civil service in Korea dynasty started in 958 by an advice of Ssang-Ki, Chin-Si in 977 and K대-Ja-Si (See Note 1), a kind of Hyang-Si, in 1024., Three steps of examination system made employment for civil service strictly fair, Moreover, it was possible for offsprings of concubine to be an applicant. These easily explain that the examination system of Korea dynasty was more upgraded one than that of China, Tang & Song dynasty. Hyang-Si : Exam in local area Sung-Si : Exam in province for those who passed Hyang-Si Jeon-Si : Exam held with Koea Kings supervision for those who passed Hyang-Si Keo-Ja-Si : Selective exam in local area like Hyang-Si. From the reasons above, it is clear that Doo-Jong Kim was much biased by flunkeyism through Japanese colonialisam and expressed his view on Korea Medical History based on such theory of heteronomy and stasis. Moreover, without rigid historical evidence on records, he distored the fact by translating incorrectly on his purpose. Therefore, Doo-Jong Kims Korean Medical History must be reevaluated through rigid historical research and his mistranslation should be corrected.

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MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

TANK 모형과 SWAT 모형을 이용한 한강유역의 자연유출량 산정 비교 (Comparison of Natural Flow Estimates for the Han River Basin Using TANK and SWAT Models)

  • 김철겸;김남원
    • 한국수자원학회논문집
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    • 제45권3호
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    • pp.301-316
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    • 2012
  • 본 연구에서는 한강수계 팔당댐 상류의 자연유출량에 대해 기존의 연구 결과를 바탕으로 TANK 모형 결과와 SWAT 모형결과를 비교함으로써, 기존 TANK 모형이 가지고 있는 한계및 문제점을 현실적으로 제시하고, 향후 SWAT 모형의 적용성 및 활용에 대해 검토하였다. TANK 모형의 매개변수 최적화가 이루어진 보정유역들(충주댐 및 소양강댐)의 모의결과를 볼 때 두 모형 모두 모형효율 0.8 이상의 높은 정도의 모의가 가능한 것으로 나타났으며, 첨두유량이 발생하는 홍수기에는 TANK의 결과가 SWAT보다 관측치에 근접하는 것으로 나타났다. 그러나 TANK 모형의 경우 주로 평수기 이상의 유량을 대상으로 보정을 수행하여 갈수기에 관측유량과 많은 차이를 보였으며, 특히 일정 유량 이하로 모의되지 않는 한계를 나타내었다. 반면, SWAT 모형은 일부 홍수사상을 제외하고 대체로 관측치의 경향을 잘 따르고 있으며, 유역 최종 출구인 팔당댐(한강F)에서의 상류댐 방류량을 고려한 모의유입량이 실제 관측유입량과 잘 일치하는 것으로 나타나(모형효율 0.9 수준), 댐 방류량과 인위적인 용수 수요가 없는 상태의 자연유출량의 추정이나 댐개발 전후에 따른 유량변동 평가 등에 있어 매우 높은 신뢰성을 보장하는 것으로 판단되었다. 아울러, TANK 모형의 최적화된 매개변수를 전이시켜 이용하는 대상유역들(평창A, 달천B, 섬강B, 인북A, 한강D, 홍천A)에 대한 결과를 SWAT 모형 결과와 비교할 때, 일부 홍수기를 제외하고는 평수기 이하에서 매우 불안정한 모의 결과를 나타내었으며, 보정유역들에 대한 결과와 마찬가지로 갈수기에 일정 유량이하로 모의되지 않는 문제가 나타났다. 이는 수자원 계획 및 관리의중요한 지표인 갈수량의 산정에 있어 TANK 모형의 적용에 많은 불확실성이 있음을 보여준다. 따라서 복잡 다양한 국내 유역의 특성을 보다 현실적으로 반영하고, 향후 유역내 도시화 등에 따른 토지이용 및 용수이용의 변화, 기후변화 등에 따른 수자원 계획 및 관리에 효율적으로 대처하기 위해서는 TANK와 같은 기존의 개념적 집중형 모형보다는 SWAT과 같은 물리적 기반의 유역모형 적용이 필요할 것으로 판단된다.

상처와 주름이 있는 지문 판별에 효율적인 심층 학습 비교연구 (A Comparative Study on the Effective Deep Learning for Fingerprint Recognition with Scar and Wrinkle)

  • 김준섭;림빈 보니카;성낙준;홍민
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.17-23
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    • 2020
  • 인간의 특성과 관련된 측정 항목을 나타내는 생체정보는 도난이나 분실의 염려가 없으므로 높은 신뢰성을 가진 보안 기술로서 큰 주목을 받고 있다. 이러한 생체정보 중 지문은 본인 인증, 신원 파악 등의 분야에 주로 사용된다. 신원을 파악할 때 지문 이미지에 인증을 수행하기 어려운 상처, 주름, 습기 등의 문제가 있을 경우, 지문 전문가가 전처리단계를 통해 직접 지문에 어떠한 문제가 있는지 파악하고 문제에 맞는 영상처리 알고리즘을 적용해 문제를 해결한다. 이때 지문에 상처와 주름이 있는 지문 영상을 판별해주는 인공지능 소프트웨어를 구현하면 손쉽게 상처나 주름의 여부를 확인할 수 있고, 알맞은 알고리즘을 선정해 쉽게 지문 이미지를 개선할 수 있다. 본 연구에서는 이러한 인공지능 소프트웨어의 개발을 위해 캄보디아 왕립대학교의 학생 1,010명, Sokoto 오픈 데이터셋 600명, 국내 학생 98명의 모든 손가락 지문을 취득해 총 17,080개의 지문 데이터베이스를 구축했다. 구축한 데이터베이스에서 상처나 주름이 있는 경우를 판별하기 위해 기준을 확립하고 전문가의 검증을 거쳐 데이터 어노테이션을 진행했다. 트레이닝 데이터셋과 테스트 데이터셋은 캄보디아의 데이터, Sokoto 데이터로 구성하였으며 비율을 8:2로 설정했다. 그리고 국내 학생 98명의 데이터를 검증 데이터 셋으로 설정했다, 구성된 데이터셋을 사용해 Classic CNN, AlexNet, VGG-16, Resnet50, Yolo v3 등의 다섯 가지 CNN 기반 아키텍처를 구현해 학습을 진행했으며 지문의 상처와 주름 판독에서 가장 좋은 성능을 보이는 모델을 찾는 연구를 수행했다. 다섯가지 아키텍처 중 지문 영상에서 상처와 주름 여부를 가장 잘 판별할 수 있는 아키텍처는 ResNet50으로 검증 결과 81.51%로 가장 좋은 성능을 보였다.

CpG Island 검색용 윈도우 프로그램 개발 (Development of a Window Program for Searching CpG Island)

  • 김기봉
    • 생명과학회지
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    • 제18권8호
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    • pp.1132-1139
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    • 2008
  • CpG island는 유전자의 발현 기작과 많은 관련이 있다. 포유동물 유전자의 약 $30{\sim}60$% 정도의 프로모터와 엑손부위에 CpG island가 존재 한다. 최근의 연구 결과에 따르면 CpG island의 과메틸화는 주요 암 억제유전자들을 불활성화 시켜 암을 일으키는 주요 요인이 되는 것으로 밝혀졌다. CpG island의 과메틸화는 거의 모든 암 종류에서 발견되고 있다. 따라서 CpG island를 검색하는 프로그램은 매우 중요한 의미를 갖는다. 그래서 D. Takai 와 P. A. Jones 등이 2002년 검증한 CpG island 정의 기준을 이용하여 윈도우 기반의 소프트웨어 프로그램인 CpGi를 개발하였다. CpGi는 Visual C++ 6.0로 구현하였으며, 입력서열 양식은 FASTA 포맷을 허용하도록 구성하였다. CpGi의 검색 성능을 평가하기 위해 2개의 인간 Contig, 즉, AP00524 (22번 염색체)와 NT_029490.3 (21번 염색체) 등을 대상으로 기존의 다른 CpG island 검색 프로그램인 Emboss-CpGPlot 및 CpG Island Searcher 등과 검색결과를 비교 분석하였다. CpGi에 의한 검색 결과는 다른 두 프로그램에 비해 같거나 오히려 보다 정확한 검색 결과를 보여주었다. CpGi는 사용자 친화적인 윈도우 인터페이스로 구현되어 있어 사용자가 프로그램을 구동하고 이용하기 매우 쉽고, 분석결과에 대한 이해도 용이하다. 본 프로그램은 사용자가 지정한 파라미터 값들(%GC, Obs (CpG)/Exp (CpG), 분석 윈도우 크기, 스텝크기, Gap 허용치, #CG)에 의해 CpG island의 위치를 결정하고, G+C%와 CpG island의 위치를 시각적으로 보여준다. 결과적으로, CpGi는 CpG island 관련 실험 연구자들뿐만 아니라 대용량 서열 분석 및 주석 작업을 위해 매우 유용한 도구로 활용될 수 있을 것이다.