2009년 3D 영화인 '아바타'의 흥행 성공으로 본격적인 3D영화 시대가 열었다. 우리나라에서도 3D 콘텐츠에 대한 새로운 산업적 가능성이 예측되었고, 다양한 미디어 플랫폼에서 제작지원이 이루어지기 시작했다. 정부 또한 3D콘텐츠를 중심으로 한 콘텐츠산업 육성정책을 발표했다. 하지만 3D콘텐츠 산업은 활성화 되지 못하고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 계층적분석방법(AHP, Analytic Hierarchy Process)을 적용하여 3D콘텐츠 산업 활성화에 있어 중요하게 고려되는 콘텐츠측면, 기술적측면 및 정책적측면의 상대적 중요도 분석을 통해 3D 활성화 미비의 원인을 파악해 보고자 하였다. 연구 결과, 콘텐츠 측면의 상대적 중요도가 기술적 측면과 정책적 측면보다 높게 분석되어서 콘텐츠 부족이 3D 활성화 미비의 주요 원인으로 판단되었으며, 기술적 측면의 하부요인으로 시각적 피로도와 같은 휴먼팩트의 완화가 선결되어야 할 과제로 분석되었다.
전 세계적으로 3D콘텐츠 산업에 대한 활성화가 진행 되면서 글로벌 경쟁력을 위한 3D 콘텐츠 제작에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 국내에서도 많은 전문가들이 헐리우드를 중심으로 제작되고 있는 우수한 3D 입체영화에 주목을 하고 있다. 최근, <아바타> 3D가 해외 글로벌 시장에서 차별화된 3D 컴퓨터 그래픽스기반 디지털 제작기술들을 선보여 콘텐츠 산업에 많은 파급효과를 주고 있다. 따라서, 본 연구에서는 최근 주목 받고 있는 헐리우드 3D 입체영화<아바타>의 성공요인을 분석하였으며 국내와 헐리우드의 3D콘텐츠 제작 환경을 비교분석 하였다. 이를 바탕으로 한국형 3D콘텐츠의 위기의 요인과 기회의 요인을 분석하였다. 또한, 영화진흥위원회의 통계자료 분석, 한국영화의 선전과 정부의 강력한 정책 방향 등을 바탕으로 한국형 3D콘텐츠의 성공 가능성을 제시하고자 한다.
3D 콘텐츠의 등장인물과 실내 환경 구현에 집중하던 개발자들은 하드웨어 성능의 빠른 향상과 야외환경을 배경으로 제작되는 콘텐츠의 수요가 증가됨에 따라 사실적인 3D 야외환경을 표현하기 위한 자연현상 표현 기술 개발에 관심을 두고 있다. 특히, 야외를 배경으로 제작되는 e-sports 콘텐츠와 시뮬레이션 콘텐츠는 더욱 사실적인 자연환경 표현이 중요하다. 본 논문에서는 실외를 배경으로 하는 e-sports 콘텐츠 및 3D 시뮬레이션 콘텐츠에 적용할 수 있는 사실적인 3D 자연환경을 보다 쉽고 편리하게 제작하기 위한 소프트웨어 "EMtool(Environment Making Tool)"을 제안한다. EMtool은 자연현상들의 유대관계 및 상호작용을 사실적으로 표현하기 위한 기술에 중점을 두고 개발되었으며, 3D가상공간 내에서 자연환경을 표현하기 위한 기술들과 자연물을 표현하기 위한 기술들을 포함한다. 제안된 방법은 쉽고 빠르게 3D 야외 환경 구성이 가능함에 따라 사실적인 자연환경을 배경으로 제작되는 게임이나 가상 시뮬레이션 등 실시간 3D 콘텐츠에 활용이 가능할 것이다. 또한 사실적인 3D 자연환경 제작 기술을 제공함으로서 콘텐츠의 품질 향상은 물론 콘텐츠 맞춤형 3D 자연환경을 실시간에 제작할 수 있음으로 생산성을 증대시킬 수 있을 것이다.
본 연구는 3D 뷰 콘텐츠 개발을 위한 3D 콘텐츠 기반 작업 프로세스 시뮬레이션을 개발하였다. 이를 위하여 3D 뷰 기술에 대한 표현기법을 기술하였고, 자동차 및 PC 조립 공정을 가상시나리오에 따라 작업자를 도와주는 기술을 3D 뷰를 통하여 보여준다. 또한 3D 정보가시화를 위하여 3D MAX를 이용한 콘텐츠 모델링하는 기능들인 좌표설정, 모델링에 재질 입히기, 랜더링, 그리고 3D object 파일을 이용한 Max Script로 Customizing하여 3D 모델링하는 과정을 개발하였다.
최근 들어 3D에 관한 관심이 높아지면서 각종 기술적인 이슈는 물론 3D 콘텐츠의 제작 방향에 대한 논의가 활발하게 이루어지고 있다. 흔히들 3D 콘텐츠라고 부르는 것은 현재로선 어떤 특정한 장르나 엄정한 정의를 가진 용어라기보다는 일종의 새로운 매체기술을 위한, 매체 기준적인 콘텐츠의 분류 형태라고 볼 수 있을 것이다. 따라서 3D 콘텐츠라는 용어를 새로이 썼다고 해서 좋은 콘텐츠가 지녀야 할 근본적인 요소가 달라지는 것은 아니다. 물론 매체의 발전과 변화에 따라 대중들의 가치관, 예술적 시대적 패러다임, 근본적인 인간의 생활방식까지 바뀔 수 있다는 것은 자명한 사실이다. 이는 회화 문화에서 사진의 등장으로, 사진에서 동영상으로, 영화에서 TV와 비디오로, 그리고 아날로그에서 디지털로의 중심 이동이 인간의 삶에 얼마나 큰 변화를 초래했는지만 상기해봐도 쉽게 알 수 있다. 그러므로 3D기술이 가진 파급효과와 영향력이 어디까지인지 쉽게 단정할 수는 없는 것이다. 그러나 언급했듯이 어떤 콘텐츠라도 결국엔 인간이 향유하리란 점은 분명한 사실이다. 현재는 3D 콘텐츠의 제작 방향에 대해서 지나치게 매체 중심적으로 접근하려는 경향이 있는데, 역사적으로 언제나 인간에게 매력적이었던 콘텐츠의 기본은 변함이 없었다. 변하는 것은 오히려 매체나 기술, 하드웨어 쪽이었다. 따라서 콘텐츠를 매체에 이식하는 가변적인 내용물쯤으로 이해하는 기술중심의 사고에서, 인간이 근본적으로 원하는 이야기 콘텐츠를 구현하기 위해 매체가 변해왔다는 점을 이해해야 하는 콘텐츠 중심 사고도 할 필요가 있는 것이다. 본고에서는 과거 많은 매체들의 역사를 통해 새로운 매체 기반에서의 콘텐츠의 모습이 어떻게 변해왔는지를 되짚어 보려고 하며, 이를 통해 앞으로 3D 콘텐츠의 향방을 유추해 볼 기회를 마련하고자 한다.
본 연구에서는 3D 콘텐츠에 교육의 활용에 대한 교사들과 학생들의 인식을 살펴보았다. 초등교사와 학생들을 대상으로 3D 콘텐츠를 활용 교육의 효과에 대한 인식, 3D에 콘텐츠에 대한 관심과 제작에 대한 인식, 3D 콘텐츠 활용 교육의 장점과 문제점에 대한 설문을 실시하였다. 설문은 3D 콘텐츠 제작 대회에 참가한 학생 및 교사를 대상으로 실시하였다. 분석 결과, 3D 콘텐츠의 교육적 효과에 대해 교사와 학생 모두 매우 긍정적으로 평가하고 있으며 콘텐츠 활용교육 뿐 아니라 제작교육에 대한 관심도 높게 나타났다. 또한 초등학교 현장에 관련 기자재 및 교사연수 등의 전반적인 지원이 요구되고 있다.
모바일 환경은 데이터 콘텐츠 이용에 유리한 조건을 갖고 있음에도 불구하고, MPEG-4 BIFS 기반 환경에서는 진보된 데이터 콘텐츠 구현이 쉽지 않다. BIFS는 VRML을 모태로 하여 방송 콘텐츠와는 타켓 콘텐츠 및 콘텐츠 개발 어프로치가 다르며, 모바일 방송환경에서 이용하기에는 표준이 너무 복잡하여 구현이 쉽지 않기 때문이다. 따라서 본 논문에서는 시청자가 방송 콘텐츠와 상호작용할 수 대화형 3D 객체 및 GUI를 제공하는 진보된 모바일 TV 콘텐츠 모델을 제시하고자 하며, 이를 실제 DMB 환경에 적용함으로써 향후 모바일 방송 콘텐츠의 발전 방향을 제시하고자 한다. 모바일 방송 콘텐츠에서의 3D 객체 표현을 위해 MPEG-4 BIFS 3D 노드를 분석하여 VRML 프로파일의 서브셋을 구성하였으며, GUI 표현을 위한 노드틀을 새로 정의하여 콘벤츠 개발 단계에서 활용할 수 있도록 하였다. 이와 같은 연구를 통해 모바일 데이터 콘텐츠 구성 시 3D 그래픽스와 인터랙션 표현이 쉬워진다면, 콘텐츠 개발의 효율성을 증대되어 모바일 방송 환경에 적합한 다양한 콘텐츠 개발이 활성화 될 수 있을 것이라 기대된다.
영상 콘텐츠가 2D와 3D의 다른 차원에서 재현되었을 때 수용자의 심리적 반응에는 어떠한 차이가 있는지 보다 종합적으로 알아보기 위하여 본 연구는 유인가와 각성과 같은 콘텐츠의 내용적 특성이 영상의 입체성과 연계되어 수용자의 자기보고식(self-report) 설문과 수용자의 생리심리학적(psychophysiology) 반응에 미치는 효과를 살펴보았다. 연구 결과, 동일한 영상이라도 3D로 시청하였을 때 수용자의 피부전도계수(SCL)는 유의미하게 높았던 반면, 심장박동(HR)의 경우 유의미한 차이를 나타내지 않았다. 또한 3D 영상에서 수용자의 실재감 인식이 더 높게 나타나는 것으로 분석되었으나, 인지적 정보처리를 표식하는 회상기억에서 입체성에 따른 효과는 발견되지 않았다. 흥미롭게도 수용자의 실재감과 이용의사에서 콘텐츠의 내용적 특성 중 유인가가 입체성과 상호작용효과를 보였다. 부정적인 콘텐츠는 3D 영상에서 긍정적인 콘텐츠는 2D 영상에서 보다 높은 실재감과 이용의사를 이끌어내는 것으로 나타났다. 3D 영상 산업의 발전을 위해 영상의 입체성과 콘텐츠의 속성이 가지는 상호관계에 대한 논의가 지속적으로 이루어져야 할 것이다.
3D 입체영상은 영화관에서 시작되어 최근에는 방송, 게임, 테마파크에 이르기 까지 널리 확산되고 있다. 하지만 3D 입체영상에 대한 응용기술의 발전은 입체영상에 쉽게 접근하게 하였음에도 불구하고 3D 입체영상을 시청하는 사용자에 대한 근본적인 연구가 미흡한 실정이다. 이러한 문제로 인하여 3D 입체영상을 접한 대부분의 시청자들이 안구통증, 어지러움 증을 호소하지만 이에 대한 근본적인 대책을 제시하지 못하는 것이 현실이다. 따라서 이러한 입체피로를 해결하기 위한 3D Sweetenig을 다양한 연구방법으로 진행되고 있고, 그 중 4D 체감형 콘텐츠에 대한 감성연구실험 절차를 소개하고자 한다.
스마트 교육을 위해 교사가 스스로 3D 융합 콘텐츠를 쉽게 제작할 수 있는 저작도구는 거의 없다. 본 연구는 스마트 교육을 위한 교사용 인터랙티브 3D 융합 콘텐츠 저작도구를 제안하고 설계하였다. 이를 위해, 스마트 교육 환경에서 교사의 저작환경을 조사하고, 교사들의 요구사항을 조사하였다. 이런 조사를 바탕으로, 스마트 교육을 위한 3D 융합 콘텐츠 저작도구의 기능요건과 설계안을 도출하였다. 현장 교사 그룹을 통해 도출된 설계안의 만족도 조사를 실시하였다. 본 연구 결과를 토대로 스마트 교육을 위한 인터랙티브 3D 융합 콘텐츠 저작도구를 구현할 예정이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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