• 제목/요약/키워드: 3D 모바일 게임

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모바일 앱스토어 기술 동향 (Technology Trends of Mobile AppStore)

  • 허재두;성정식;손종무;이현정;정영식;백의현
    • 전자통신동향분석
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    • 제25권3호
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    • pp.52-61
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    • 2010
  • 2009년 말, 시작된 '아이폰 쇼크'는 아직도 진행중이다. 아이폰은 기존 무선단말기에서는 상상할 수 없을 정도의 다양한 콘텐츠와 소프트웨어를 손안의 휴대폰에서 사용 가능하다. 전 세계로 창이 열린 앱스토어에는 사용자들을 현혹시킬 만한 게임, 멀티미디어 동영상, 프로그램들이 날마다 넘쳐난다. 이메일, Wi-Fi 등 업무효율을 극대화 할 수 있는 솔루션도 모두 지원된다. 아이폰이 제공하는 혁신적인 기능과 앱스토어 앞에 그동안 초고속인터넷 강국이란 명성과 폐쇄적인 무선망 정책을 구사해왔던 통신서비스 업계는 모두 큰 충격에 빠져 있는 듯 하다. 본 고에서는 늦었지만 이제부터라도 이동환경에서의 앱스토어의 기술 전반을 살펴보고, 우리 고유의 무선인터넷 생태계 복원을 위해 개방형 모바일 앱스토어를 위한 서비스 프레임워크를 제안하고자 한다.

단말 간 직접 통신(D2D) 기반 협력 서비스를 위한 동적 서비스 바인딩 기법 (Dynamic Service Binding Method for Device-to-Device(D2D) Communication Based Cooperative Services)

  • 이미연;백두산;이정원
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제3권12호
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    • pp.455-462
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    • 2014
  • 최근에는 모바일 기기 자체의 성능뿐만 아니라 무선 네트워크 등의 연관 기술들이 발달함에 따라 모바일 환경에서의 다양한 서비스에 대한 관심이 높아지고 있는 추세이다. 게다가 급증하는 통신 부하 문제가 새로운 이슈로 떠오르면서 단말 간 직접 통신(D2D)과 이에 기반한 단말간의 협력 서비스 방식에 대한 연구가 활발해지고 있다. 본 논문에서는 D2D 기반의 협력 서비스를 위한 스마트 에이전트 시스템을 설계하고 서비스 온톨로지 기반의 동적 서비스 바인딩 기법을 제안한다. 3가지 타입의 에이전트를 설계하여 협력 서비스를 위한 역할을 구분하고, 에이전트의 기능을 서비스 단위로 모델링하여 속성을 기술함으로써 지식 베이스를 구축한다. 제안한 지식 모델인 D2D 협력 서비스 온톨로지는 실시간의 상황이 지속적으로 변화하는 모바일 환경에서 가변적인 상황에 따라 필요한 서비스를 최적의 멤버 기기에게 동적으로 바인딩함으로써 효율적이고 자율적인 협력 서비스를 가능케 할 수 있는 핵심 기술이라 할 수 있다.

모바일게임 이용자의 지속사용 영향요인분석: 성별과 국적에 따른 라이프스타일을 중심으로 (An Analysis of Influential Factors from Continuous Use by Mobil Game Users : Lifestyle under Gender and Nationality)

  • 심선애;정형원
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권5호
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    • pp.381-390
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    • 2017
  • 라이프스타일은 사회전체 또는 사회의 일부 구성원들이 공통으로 가지고 있는 생활양식이므로 소비자 행동을 이해하는 중요한 변수이다. 이에 본 연구는 모바일게임 이용자의 라이프스타일과 게임 지속사용의도 간의 관계를 파악하고자 한국과 중국의 20세 이상 성인 모바일게임 이용자를 대상으로 설문조사를 시행하였으며 수집된 데이터는 통계패키지 프로그램인 SPSS 20.0을 사용하여 위계적 다중회귀분석을 시행하였다. 설문에 참석한 인원은 총 212명으로 성별의 비율은 남성과 여성이 50 대 50이고 국적은 대한민국 107명, 중국 105명이다. 연구결과 첫째, 라이프스타일을 고려하지 않는다면, 남자일수록, 대한민국 국적이 아닐수록(중국 국적일수록) 지속사용의도가 높은 것으로 확인되었다. 둘째, 모바일게임 사용자의 라이프스타일 중 도전추구, 유행추구, 보수 및 과시형은 게임의 지속사용의도에 중요한 원인변수가 될 수 있다. 그러나 이러한 라이프스타일의 영향력은 개인의 성별이나 국적에 따라 다르다는 것과 연관 지어 설명할 수는 없다. 연구결과를 바탕으로 향후 중국 모바일게임 시장에 진출하고자 하는 기업과 정부 정책의 전략적 방안 수립을 위한 기초 자료로 제공하고자 한다.

각도정보 기반 360 VR 콘텐츠 내 사용자 시점예측기법 및 비트율 할당 방법 (An Method of Viewport Prediction and Bitrate Allocation based on Angle Information in 360 VR Contents)

  • 정은영;서봉석;현창종;김동호
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2018년도 추계학술대회
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    • pp.77-80
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    • 2018
  • 360 VR 콘텐츠는 기존의 선형적인 일반 영상에 비해 사용자에게 더 많은 정보와 높은 몰입감을 제공할 수 있어 의학, 군사, 교육, 게임 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 최근에는 모바일 기기의 성능 향상과 통신기술의 발달에 힘입어 모바일 네트워크를 사용한 360 VR 콘텐츠 소비가 증가하는 추세이다. 모바일 네트워크는 대역폭이 한정적이고 가변적인 특성이 있어 이를 통해 용량이 큰 360 VR 콘텐츠 전송 시 초기 접속 지연 및 재생 끊김이 발생하여 사용자의 만족도를 감소시킬 수 있다. 이에 본 논문은 위에 언급한 문제를 해결하기 위해 360 VR 콘텐츠 전송 시 전체 요구대역폭을 감소시키고 사용자 초기 접속 속도를 향상시키는 것을 목표로, 360 VR 콘텐츠의 지오메트리 값과 사용자의 요(i.e. yaw)값을 활용하여 각도 기반으로 사용자의 현재 시점에 해당하는 타일을 확인하고 해당 타일에 높은 비트율을 할당하는 방법 및 웹 기반 전송에 대해 연구 개발하였다. 이를 위하여 웹 기반 3D 렌더링 API 인 WebVR API, HTTP Adaptive Streaming 기술의 표준 MPEG-DASH의 dash.js API를 활용하여 개발하고, 성능 확인 실험을 통해 요구대역폭 감소, 클라이언트 접속 속도 향상을 제시한다.

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모바일 SMS용 캐릭터 애니메이션을 위한 감정 기반 제스처 스타일화 (Emotion-based Gesture Stylization For Animated SMS)

  • 변혜원;이정숙
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.802-816
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    • 2010
  • 새로운 텍스트 입력으로부터 제스처를 생성하는 것은 컴퓨터 게임, 가상현실 등의 응용분야에서 종종 요구되는 중요한 문제이다. 최근에는 유명 아나운서와 같은 특정인의 제스처를 모방하는 제스처 스타일화에 관한 관심이 증가하고 있다. 그러나 기쁨이나 슬픔과 같은 감정을 이용하여 제스처를 스타일화하려는 시도는 많지 않다. 또한 이전의 연구는 대부분 실시간 알고리즘에 초점을 맞추고 있지 않다. 본 논문에서는 SMS 문장을 캐릭터 얼굴 표정과 제스처 애니메이션으로 자동 변환하고 감정 요소를 이용하여 제스처를 스타일화하는 시스템을 제안한다. 이 시스템의 가장 큰 특징은 제스처에 희로애락의 감정을 결합하는 실시간 알고리즘을 제시하는데 있다. 모바일 단말기를 플랫폼으로 하기 때문에 서버와 단말기에 작업을 적절하게 분배하고 초당 20프레임 이상의 실시간 수행을 보장한다. 먼저, 디즈니 영상에서 감정을 표현하는 단어와 이에 해당하는 제스처를 추출하고 통계적으로 모델링 한 후, 감정과 제스처의 결합을 위하여 Laban의 움직임 이론을 도입한다. 제안된 시스템의 타당성과 기존 서비스와의 대체 적정도를 알아보기 위해서 사용자 반응을 조사 분석한다.

3D 렌더링 어플리케이션에 특화된 오프로딩 기술에 대한 연구 (A Study on Offloading Techniques for 3D Rendering Applications)

  • 양승준;권용인;이하윤;권동현;백윤흥
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2014년도 춘계학술발표대회
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    • pp.246-248
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    • 2014
  • 스마트폰 및 태블릿에서 동작하는 모바일 어플리케이션은 날이 갈수록 복잡하고 다양해지고 있다. 특히, 3D 게임과 같이 렌더링 연산을 주로 사용하는 어플리케이션은 많은 연산량을 필요로 하며 소모하는 전력 또한 매우 크다. 이러한 문제를 해결하기 위해 연산의 일부를 클라우드와 같은 강력한 외부 자원을 활용하여 처리하는 오프로딩 기술이 제안되었으나, 특정 어플리케이션이 아닌 일반적인 어플리케이션을 대상으로 한 연구들이 대부분이다. 본 논문에서는 3D 렌더링 어플리케이션을 보다 더 효율적으로 구동시키기 위하여 오프로딩 기술이 가져야 할 특성 및 구조에 대해 설명한다.

게임의 영화화 각색방법에 대한 고찰 : 앵그리버드를 중심으로 (The Analysis on Adaption Method from Game to Film : Case on Angry Bird)

  • 딩즈보;송승근
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 춘계학술대회
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    • pp.205-206
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    • 2017
  • 2016년 7000만 달러를 투자해 스마트폰 기반 캐주얼 게임을 각색한 3D 애니메이션 영화 <앵그리버드>가 상영된 후 전 세계적으로 누적 흥행 수입 5.14억 달러를 초과하는 등 큰 성공을 이루었다. 게임을 각색한 영화에서 입소문과 흥행 성적이 모두 좋았던 성공 사례는 매우 드물다. 구체적인 이야기 줄거리, 캐릭터 그리고 세계관이 없는 스마트폰 기반 캐쥬얼 게임을 어떻게 대중들의 사랑을 한 몸에 받는 상업 영화로 각색할 수 있었는지가 본 연구 목적이다. 본 연구는 먼저 스마트폰 기반 캐쥬얼 게임 <앵그리 버드>와 대형 온라인 게임 <와우>에 대해 비교를 진행하여 각색함에 있어서 장단점을 비교하고자 한다. 다음 <앵그리 버드>의 게임과 영화를 비교하여 두 매체 속에 존재하는 핵심요인 간 차이를 분석하고 설문조사를 통한 관객 평가 결과를 참조하여 가장 관객들의 인정을 받는 영화의 요소와 이런 종류의 영화에 대한 관객의 태도는 어떠한지를 알아보고자 한다.

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이기종 모바일 플랫폼 간 어플리케이션의 상호 호환을 위한 변환 솔루션 구현 (Implementation of Conversion Solution for Interoperability of Applications Developed on Different Mobile Platforms)

  • 강경보;강동현;류종민;홍창표;이중훈;윤정한;좌정우
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.65-69
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    • 2006
  • 이동통신망의 진화와 더불어 다기능 휴대폰을 이용한 신규 사업모델들이 개발되고 있다. 이동통신사업자는 다기능 휴대폰을 이용하여 기존의 음성서비스에서 WAP, ME 등의 모바일 브라우저와 WIPI, J2ME, BREW 등의 이동멀티미디어 플랫폼을 이용한 무선인터넷 서비스를 제공하고 있다. 카메라, MP3, MPEG, 3D 게임엔진, DMB 등의 멀티미디어 솔루션, 블루투스, IrDA, W-LAN, 등의 PAN 기능, GPS 연동을 통한 위치정보 등의 다기능 휴대폰이 개발됨에 따라 이를 기반으로 한 다양한 모바일 어플리케이션이 이동통신사업자가 사용하는 플랫폼으로 개발되고 있다. 콘텐츠 사업자는 하나의 모바일 어플리케이션을 이동통신사업자가 제공하는 모바일 플랫폼에 맞추어 새로이 개발해야 하는 문제점을 갖고 있다. 본 논문에서는 이기종 모바일 플랫폼 간 어플리케이션 상호 호환을 위해 대표적인 무선인터넷 플랫폼인 WIPI와 BREW에서 변환 솔루션을 제안한다. WIPI와 BREW의 특성을 분석하고 이를 기반으로 하여 WIPI에서 BREW, BREW에서 WIPI로 모바일 어플리케이션을 변환하는 솔루션을 제안한다.

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리녹스 기반 시스템의 사용자 응답성 향상을 위한 적응형 페이지 선 Zeroing 기법 (Adaptive Page Pre-Zeroing Mechanism for Improving User Interactivity in Linux-Based System)

  • 양석우;김정호
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2018년도 춘계학술발표대회
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    • pp.2-5
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    • 2018
  • 고성능 모바일 기기가 보급화 됨에 따라 증강 현실, 3D 게임과 같은 고사양 응용들이 출시되고 있다. 이러한 응용들의 응답성은 모바일 기기의 품질을 결정하는 중요한 요소들 중 하나이다. 기존 연구에 따르면 고사양 응용들 중 하나인 웹 브라우저의 응답 시간에서 페이지 zeroing 에 소요되는 시간이 적지 않은 비중을 차지한다. 본 논문은 페이지 zeroing 에 소요되는 시간을 단축하기 위해 적응형 페이지 선 zeroing 기법을 제안한다. 제안된 기법은 응답 시간이 아닌 구간에서 페이지들을 미리 zeroing 하여 보관해 두었다가 응답 시간인 구간에서 페이지 할당 요청 시 미리 zeroing 된 페이지들을 응용에게 제공한다. 이를 리녹스 커널 3.4 가 탑재된 Nexus 5 에 구현하였고 실험을 통해 확인한 결과, 모델링 된 응용의 응답 시간이 평균 39.52% 단축됨을 확인하였다.

가상현실 환경에서 기하학적 음향 기술 기반의 3차원 사운드 모델링 기술에 관한 연구 (A Study of 3D Sound Modeling based on Geometric Acoustics Techniques for Virtual Reality)

  • 김정길
    • 한국위성정보통신학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.102-106
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    • 2016
  • 스마트 폰의 대중화와 고속 무선 통신 기술의 도움으로 고품질 멀티미디어 콘텐츠가 모바일 기기에서 보편화되고 있다. 특히, Oculus Rift의 출시는 소비자 시장에서 가상현실 기술의 새로운 시대를 열고 있다. 또한 컴퓨터 게임을 보다 사실적 구동을 위한 3D 오디오 기술은 곧 차세대 모바일 기기에 적용될 것이며, 시각적인 것보다 더 광범위한 사실적 경험을 제공 할 것으로 예상된다. 따라서 이 논문에서는 가상현실 기반의 응용 프로그램에서 3D 사운드 모델링을 위한 개념, 알고리즘 및 시스템에 대하여 기술하고자 하며 특히 기하학적 음향 기술 기반의 알고리즘에 초점을 맞추었다. 이를 위하여 먼저, 사운드 전파를 모델링하기 위해 물리적 기반의 기하학적 알고리즘과 다중 채널 기술 중심으로 오디오 렌더링을 위한 중요한 설계 원칙 소개와 오디오 렌더링 파이프 라인을 씬 그래프 기반의 가상 현실 시스템 및 최신 하드웨어 구조 소개를 포함한다.