• Title/Summary/Keyword: 3D 교육

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Developing game program for infant's emotional education using web camera (Web 카메라 인식을 통한 유아용 감성 교육 게임 프로그램 개발)

  • Park, Jae-Eon;Hwang, Min-Cheol;Yu, Hun;Kim, Min-Ji;Kim, Min-Hyeong;Park, Jeong-Rim;Park, Hyeon-Ho;Park, Hye-Jin
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2009.11a
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    • pp.247-250
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    • 2009
  • 본 연구는 가상 캐릭터인 3D Pooh 와의 감성 교감이 이루어지는 유아용 감성 교육 게임 개발이 목적이다. Web 카메라를 이용하여 사용자의 위치 정보 및 영역을 검출하고 사용자는 화면에 보이는 가상 공간에 손과 마커를 이용하여 행동을 가하게 된다. 사용자의 행동 입력 방식에 따라 Pooh 의 상태를 나타내는 게이지와 행동의 다양한 변화를 제공하며, 이로써 사용자들이 가상 캐릭터인 3D Pooh 와 인터렉션을 할 수 있도록 제공한다. 기존의 감성 교감 연구 방법 분석 결과 뇌파와 체온 등의 생리신호를 이용한 방법과 사용자의 행동패턴을 분석하는 방법 등이 있으며, 현재는 생리신호를 이용하는 방법이 더 많이 활용되고 있다. 생리신호 측정 시 사용자는 신체에 센서를 착용해야 하므로 착용 부담감과 움직임이 자유롭지 못하다는 단점이 있다. 본 프로그램은 기존 연구의 단점인 센서 착용의 부담감을 줄이고 자유롭고 편리한 인터렉션이 가능하도록 개발하였으며, 직관적인 인터페이스를 기반으로 유아들도 쉽고 편리하게 즐길 수 있도록 구현된 감성 교육 게임이 될 것으로 기대된다. 또한 카메라 이외의 다른 하드웨어 장치 사용을 최소화하여 경제성과 사용 편의성을 동시에 고려한 효율적인 유아용 감성 교육 게임으로 활용될 수 있다.

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A Study of Improvement of Mathematical Thinking Ability and Achievement through 3D Software Application - Focused on Diagram area in 6 Grade Elementary School - (3D 탐구형 소프트웨어 활용을 통한 수학적 사고력 및 수학 성취도 향상에 관한 연구 - 초등학교 6학년 "도형" 영역을 중심으로 -)

  • Lee, Hye-Mi;Hong, Ki-Cheon
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2008.01a
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    • pp.198-205
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    • 2008
  • 오늘날과 같은 지식 정보화 사회는 지식과 정보를 기초로 한 사회활동이 주를 이루고 있다. 그래서 교육현장에서도 학습자는 컴퓨터를 이용하여 정보를 수집하고 처리하는 정보의 주체로 인식되어지고 있다. 특히 수학 교과 내용 중 도형 영역은 컴퓨터를 이용하여 다양한 시각적 경험과 탐구 기회를 제공하는 것이 매우 중요하다. 이를 실현하기 위한 방법으로써 여러 가지 방법이 있지만, 본 논문에서는 Sketchup이라는 상용 소프트웨어를 활용하여 도형 영역에 적용시켜 활용하는 방안에 대해 연구하였다. 학생들이 수학을 재미있고 쉽게 생각할 수 있는 방안을 내세우기란 쉽지 않지만, 이 연구의 결과로부터 수학과목의 도형영역에 대한 수학적 사고력과 성취도를 높이고 Sketchup과 같은 탐구형 소프트웨어의 효과적 활용 방안을 마련하고, 이를 통해 수학에 대한 긍정적인 인식을 마련할 수 있는 기틀이 되고자 한다.

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Design of Virtual Experience Contents for an Environment Education (환경교육을 위한 가상체험 컨텐츠의 설계)

  • Lee, Keun-Wang;Gao, Song-Hua
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2008.05a
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    • pp.111-114
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    • 2008
  • 본 논문에서는 무분별한 경제 개발로 인해 변형된 자연환경의 변화를 비교체험 할 수 있도록 조선시대의 모습을 재연하여 과거와 현재의 변형된 자연환경을 비교 체험할 수 있도록 3D 기술을 이용하여 사이버공간에서 학습할 수 있는 가상체험 3D 콘텐츠를 설계하였다. 본 논문에서 연구된 콘텐츠를 이용하여 초 중등학생 및 성인을 대상으로 환경교육을 실시할 수 있는 교육활동자료로 활용하고, 일상생활 속의 환경보전에 대한 내면화 과정을 통하여 환경보전에 대한 인식과 태도를 형성하고 환경보호를 위한 지식과 기능을 학습하고 환경보호 행동을 실천할 수 있도록 돕는데 그 목적이 있다.

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A Study on Development of MSF Intelligent Robot Simulation with Problem Solving (문제해결능력을 가진 MSF 지능로봇 시뮬레이션 개발 연구)

  • Kim, Tae-Ho;Hong, Seong-Yong
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2009.11a
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    • pp.839-840
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    • 2009
  • 지능 로봇 분야의 발전은 빠른 속도로 성장하고 있으며 여러 환경에서 문제 해결을 할 수 있는 로봇에 대한 연구 또한 활발하게 이루어지고 있다. 지능 로봇을 구현하기 위해서는 주변 환경을 받아들이기 위한 센서 조작이 반드시 필요한데, 비용 면이나 생산량의 한계 등의 이유로 이러한 센서들을 일반 교육자, 학생이 접하기가 쉽지 않다. 본 논문에서는 3D 시뮬레이션 환경에서 다중 센서를 이용한 문제해결 로봇을 구현하는 개발 방법을 제안하고자 한다. 만약 3D 시뮬레이션 환경에서 손쉽게 센서의 생성과 조작이 가능하다면 지능 로봇 연구분야, 특히 지능로봇 교육분야에 큰 도움이 될 것으로 기대한다.

A NOTE ON THE VALUATION

  • Park, Joong-Soo
    • The Pure and Applied Mathematics
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    • v.1 no.1
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    • pp.7-11
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    • 1994
  • Classically, valuation theory is closely related to the theory of divisors and conversely. If D is a Dedekined ring and K is its quotient field, then we can clearly construct the theory of divisors on D (or K), and then we can induce all the valuations on K ([3]). In particular, if K is a number field and A is the ring of algebraic integers, then since Z is Dedekind, A is a Dedekind rign and K is the field of fractions of A.(omitted)

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3D Picture System using Virtual Reality (가상현실을 이용한 3D Picture 시스템)

  • Park, Ui-Sung;Song, Eun-Jee
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2016.05a
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    • pp.706-707
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    • 2016
  • 본 연구에서는 가상증강현실과 미술의 연계로 가상현실의 세계에서 3D 펜과 같이 그림을 그릴 수 있는 시스템을 기획하고자 한다. 가상의 3D 펜과 HMD, Leap Motion 기기를 이용하여, VR공간의 가상 캔버스에 자신만의 그림 세계를 만들고, 실시간으로 여러 명의 사용자들과 연동하여 함께 그림을 그리고, 저장, 공유할 수 있도록 한다. 여럿이 가상현실 공간을 돌아다닐 수 있기 때문에 협동하여 작품을 만들 수 있는 교육용으로도 사용할 수 있다. 또한 입체적인 것을 설명할 때 중요한 부분을 공간페인팅을 함으로써 2D의 한계를 넘어설 수 있다. 이 시스템은 창의적으로 무언가를 그려내는 것을 3D로 표현하기 때문에 더욱 풍부한 작품이 나올 수 있고 창의력 향상에 도움이 될 것이다.

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Study on Arduino Kit VR contents modularization based on virtualization technology in software education field (소프트웨어교육 현장에서 가상화 기술에 기반한 아두이노 키트 VR콘텐츠 모듈화 연구)

  • Park, Jong-Youel;Chang, Young-Hyun
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.4 no.3
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    • pp.293-298
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    • 2018
  • In the fourth industrial revolution era triggered by the popularization of smart phones, Human daily life and all industrial sites are becoming software and intelligent. With the universal software education for all students nationwide from 2018, Demand is surging, and hardware is interlocked using software technology and Arduino. However, expensive control boards and dozens of different electronic components have to be prepared separately and problems are occurring. In addition, if the same training is repeated, Significantly many parts are lost or destroyed. Being prepared to start a new class is also becoming a very serious problem. In this study, we implement VR technology based on virtualization technology of Arduino board and various electronic parts. In addition, 3D graphics realistic Arduino kit and various electronic components are provided in API form. In this paper, we propose a method of interworking software and virtual hardware on virtualization base.

Design and Implementation of a Web-Based Education-Evaluation System for Setting and Analyzing Questions (문항출제와 문항분석이 가능한 웹기반 교육평가 시스템의 설계 및 구현)

  • Ha, Il-Gyu;Gang, Byeong-Uk
    • The KIPS Transactions:PartD
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    • v.9D no.3
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    • pp.511-522
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    • 2002
  • WBI (Web-Based Instruction), a web-based tool for teaching the students at a long distance, makes possible to Interact between learners and instructors, provides a wide variety of learning materials, has an advantage of overcoming spatial constraints. In this paper, as a model of using the web for education, a web-based education-evaluation system has been designed and implemented. Web-based education-evaluation system has to be equipped with both of the online setting question mode and the upload setting question mode, the former makes questions on web and the latter uploads the setted questions on offline with settling a defeat of the existing systems on setting questions. And the system has to be equipped with the function of analyzing the questions that gives teacher several kinds of analysis information and makes possible to feedback to questions by adjusting the difficulty and revising the questions. In this paper, a system that reflects the above requirements has been designed and implemented with PHP script language and MySQL database system.

An Empirical Estimation on Contributions of Education Level to Economic Growth by (한국의 교육이 경제성장에 미친 영향 분석;내생성장모형과 $1975{\sim}'04$년간 자료를 이용하여)

  • Jang, Chang-Won
    • Proceedings of the Population Association of Korea Conference
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    • 2006.12a
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    • pp.113-128
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    • 2006
  • The main theme of this paper was to investigate the role of education as a source of economic growth in Korea. In this study, first, the objective mode was built by extending neoclassical Solow growth theory. Second, the capital deepening typical of an endogenous economic per-capita growth model was developed empirically for seven East-Asian economies as for the medium term, during $1975{\sim}2004$. And then we found the meaning of coefficients of growth factors, direct relative contribution of each input to per-capita growth in seven East-Asian countries, relative indirect contribution of education to per-capita growth in Korea, accounting for difference due to accumulation in Korea. The indirect relative contributions of secondary and higher education and R&D to per-capita growth change the results somewhat. Secondary education is still the largest single contributor 83.6 percent of predicted growth is due to secondary school enrollment in Korea. Primary education comes second with 37.5 percent and followed by higher education at -52.9 percent. Physical investment gives 62.3 percent and unimproved raw labor contributes only -1.4 percent.

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Fabrication of a Mach-Zehnder interferometer for education using a rotating glass plate and a 3D printer (회전 유리판과 3D 프린터를 이용한 교육용 마흐젠더 간섭계 제작)

  • Jang, Seong-Hun;Ju, Young-G
    • Korean Journal of Optics and Photonics
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    • v.28 no.5
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    • pp.213-220
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    • 2017
  • This paper proposes how to fabricate an educational Mach-Zehnder interferometer that is easy to align and inexpensive, using 3D printers and semiconductor lasers. The interferometer consists of a body $165mm{\times}120mm{\times}57mm$ in size, mirror mounts, a laser holder, beam splitters, and so on. The laser path is adjusted by 4 mirror mounts, each comprised of rubber bands, small metal wires, and a screw. The interference fringe is enlarged by the lens at the final stage. The refractive index of a slide glass was measured by counting the number of moving interference fringes while the slide glass, inserted into one of the two interferometer arms, is rotating. The formula for the refractive index as a function of the optical-path difference and rotation angle was obtained, and used to calculate the refractive index of glass from the interferometer experiment. The use of a rotating glass in one arm of the interferometer nullifies the need for a precision stage, which despite its high cost is often required to observe the moving interference fringe in the classroom. Therefore, the 3D-printed Mach-Zehnder interferometer proposed in this paper can be very useful for education, because of its affordability and performance. It enables students to perform both qualitative and quantitative studies using a 3D-printed interferometer, such as measuring the refractive index of a glass sample, and the wavelength of light.