This study aimed to facilitate the use of virtual technologies such as sewing, appearance, and material expression in 3D virtual wear programs. For product production and education, we expounded how to express the shoulder shape and silhouette of sleeve-expanded power shoulder jackets. Two designs of sleeve-expanded power shoulder jackets were selected, and virtual jackets were produced using a virtual avatar based on the body dimensions of female subjects in their 20s. The essential purpose of a 3D virtual power shoulder jacket is to express the shoulder angle rise and shoulder width, which are much wider than the avatar's shoulder. Therefore, the virtual pad values were adjusted for the collision and rendering of each thickness. In addition, the position and angle of the virtual pads were controlled through simulation. Appearance similarity was evaluated using photographic data and the virtual jackets. For the set-in sleeve virtual power shoulder jacket, the wrinkle expressions of the torso and sleeve were rated as moderate, and material expression was slightly insufficient. The similarity of some ease and width items of the torso was tightly expressed, and the overall appearance, positions of lines, and details of jackets were rated high, especially at the neck and sleeve shapes. In the case of the kimono virtual power shoulder jacket, the expressions of the torso wrinkles and buttons were slightly lower; however, the overall similarity, basic lines, ease, shoulder and neck details, and material expression of the virtual jackets were highly evaluated.
It is essential to consider the heavy industrial working environment factors which are regarded as harmful to workers' health and safety and suitable work motion factors for the workers' motion while developing the work clothes for painting workers in the machinery and shipbuilding industries. This study suggests the use of 3D virtual clothing simulations as a solution to protect the human body from hazardous working conditions accompanying the development of painting work clothes and assessing the work motion performance associated with the comfort while workers wear them during the work clothes. The initial aim of the study is to examine a male avatar to run work motions simultaneously within a 3D virtual clothing simulator, secondly, to present the simulation images of coverall type men's painting work clothes with the application of two experimental painting work motions and one control motion to the avatar, and finally, to present the distance analysis images of the painting work clothes and the avatar body and air gap rates through the analysis of cross-sections of the avatar body while wearing the coverall work clothes according to the work motions. The results showed that the distance degree of painting work clothes to the avatar body for each part of the human body when performing painting work motions. Moreover, 3D virtual clothing simulations enabled the creation of a male model avatar to run painting work motions together and the painting work clothes developed were found to be suitable for the painting work motions.
The purpose of this study was to explore effects of pattern alteration using a virtual clothing simulation approach in combination with 3D analysis software. Three raglan sleeves of different patterns were worn by an avatar using virtual clothing simulation with silk and cotton as the test fabrics. It was observed that the silhouette and hemline shape were affected differently based on raglan sleeve pattern and fabric type. By examining clothing pressure distribution, the cotton fabric designs and pattern shapes provided for a variety of influences on armhole and bust regions as well as the back sleeve area. For representative locations, cross section circumstance, cross section area, and volume were measured by using 3D analysis and the resulting correlation between the 2D and 3D data were investigated. Among different fabrics, there was little difference between the 2D and 3D clothing surface area. However, when using 3D analysis, clothing volume was significantly affected by different fabrics and pattern types. By simultaneously adopting the virtual simulator and 3D analysis, quantitative assessment of virtual clothing simulation was successfully conducted. In light of the results of this study, the resulting methodology is expected to be used as a comprehensive evaluation tool for virtual clothing simulation wear testing.
This study did a comparative analysis on the patterns of several male bodice slopers, followed by evaluating the appearance through a virtual garment simulation, which used a three-dimensional virtual garment system. Through this process, this study attempted to comparatively analyze the suitability of the garment or each sloper according to body parts. The analysis of the drawing formulas of bodices slopers had the following results. With a standard chest size, all six slopers had a 1:4 ratio for a front and back chest size; 1:5 or 1:6 for a front and back breast size 1:5 or 1:4 for a neck base circumference; and 1:20 or 1:12 for the chest size. When comparing the anthropometric figures and the actual measurements of each body part for the bodice slopers, the actual measurements secured extra amounts in the drawing process. The evaluation results for appearance of the six men's bodice slopers showed that the slopers used by companies (E and F) had top scores followed by the slopers made for (C and D), while the sloper for education (A) received the lowest scores. Regarding the results of the variance analysis verifying the significant difference between the slopers, twenty-five items had significant differences with the exception of four items on the front side and one item on the backside.
This study develops a bodice pattern for high school girls aged 17 to 19 that use virtual garment simulation. The study developed a bodice pattern based on the fit evaluation result for two selected bodice patterns. The basic formula of the design method based on the result of 3 times of fit evaluation is as follows: waist back $length=stature/8{\times}1.85cm$, waist front length=waist back length+bust/40+0.7cm, front bust girth=bust/2+4cm, back bust girth=Chest/2+3cm, armscye depth=Chest/4+0.5cm, back interscye length=bishoulder length -1.2cm, front interscye length=back interscye length -1.2cm, front neck width=back neck width -0.3cm. The developed bodice pattern used Bishoulder Length as a criteria for the calculation formula of back interscye length, and back interscye length as a criteria for the calculation formula of front interscye length. The fit evaluation showed the relevance of the bishoulder length, front interscye length, and back interscye length based on a comparison of the calculated figure. A bodice pattern with great body suitability and fitness to high school girls was developed through 3D virtual garment simulation that calculated the application of body proportion to width. This study only analyzed the evaluation result of a virtual model only in a representative form; however, a pattern study is also proposed to compare and analyze the design methods of patterns by body type.
The purpose of this study is to propose a design method for one-piece dress patterns with high body fitness through an appearance evaluation of one-piece dress patterns with the application of the 3D Virtual Clothing System known as i-designer. Measures consisted of an optical illusion effect in visual imagery and mutual influence according to a change in the length and princess line, in a silhouette of a one-piece dress. The data was assessed by a t-test and a multi-way ANOVA and factor analysis using SPSS 17.0. The results were as follows; The design of the study pattern was done by modifying the ease of the bust circumference, ease of the abdominal circumference, ease of the hip circumference, the position of the side seam line, and the appearance of horizontality in the hem line, which received a low evaluation in appearance evaluations of a one-piece dress pattern. As a result of analyzing the visual image according to a change in the length and princess line, in the form of a silhouette of a one-piece dress, four factors were selected; the whole-body optical illusion factor, the upper-body optical illusion factor, the bust optical illusion factor, and the lower-body optical illusion factor. As a result of analyzing the effect of the interaction in the visual image according to the design variables, the influence of the main effect was found to be great in each factor. In the upper-body optical illusion factor, a significant difference was not noted in the two-way interaction between the length and the princess line. However, the influence on three-way interaction among the length, princess line, and silhouette was significant.
In this study, we analyzed the results of virtual clothing simulation according to the difference in the lateral neck point as well as the front and back shoulder inclination angles of the bodice foundation. Lim's (2016) (S) and Lee's (1999) method (L) were selected as the different setting for the lateral neck point. S1, S2, L1 and L2 were developed by changing the shoulder inclination angles. The SND and LND were developed by removing the darts in the S and L, respectively; in addition, the SND1, SND2, LND1, and LND2 were developed with different shoulder inclination angles. The results of S and L were similar with only slight differences observed in the armhole shape. However, the results of SND and LND were very different. The patterns of the S series were similar to each other, but the patterns of the L series were different. In addition, the patterns of the SND and LND series could not find a similar trend.
To develop smart sportswear capable of measuring biometric data, we created a close-fitting pattern using two- and three-dimensional (2D and 3D, respectively) methods. After 3D virtual fitting, the tightness of each pattern was evaluated using image processing of contact points, mesh deviation, and cross-sectional shapes. In contact-point analysis, the 3D pattern showed high rates of contact with the body (84.6% and 93.1% for shirts and pants, respectively). Compared with the 2D pattern, the 3D pattern demonstrated closer contact at the lower chest, upper arm, and thigh regions, where electrocardiography and electromyography were primarily carried out. The overall average gap was also lower in the 3D pattern (5.27 and 4.66 mm in shirts and pants, respectively). In the underbust, waist, thigh circumference, and mid-thigh circumference, the cross-section distance between clothing and body was showed a statistically significant difference and evenly distributed in the 3D pattern, exhibiting more closeness. The tightness and fit of the 3D smart sportswear sensor pattern were successfully evaluated. We believe that this study is critical, as it facilitates the comparison of different patterns through visualization and digitization through 3D virtual fitting.
Based on a 3D body data and pattern comparison analysis, this study developed a formal jacket pattern for men in their late 30s. In order to select the representative type of men in their late 30s, factor analysis and cluster analysis were conducted on data form 319 men, 35 to 39 years old using the anthropometric data from The 7th Size Korea (2015) as the representative body type. The surface of the body surface was developed using a 3D human shape of a male in his 30s in The 6th Size Korea (2010). Then the shape was changed to a flat pattern that confirmed the necessary elements for setting the shape and dimension. Cluster analysis revealed type B as the representative type because it showed the best shape characteristics for men in the late 30s. The drafting method of the final research pattern is as follows. Jacket length: stature/2.5cm, back length: stature/5+8.5cm (constant)], armhole depth: [stature/ 7-1.5cm (constant)], back width: [C/9+9.5cm (constant)]+1cm (ease), front width: [C/9+8.5cm (constant)]+1cm (ease), armscye depth: C/8, front waist darts: 1cm, front closure amount: 2cm.
The purpose of this study was to compare the similarity between actual and virtual pants using a virtual 3D CLO program. A subject corresponding to the average size of a women in her twenties was selected and an avatar with the same specifications was produced. Silhouettes of the pants were classified into trousers, slacks, and wide pants and images of actual and virtual pants were evaluated from the front, side, and back. The results were as follows: Overall, the resemblance of the trousers was evaluated higher than that of other pants. The average similarity of trousers was 4.20 at the front, 3.98 at the side, and 4.17 at the back, which was much like the actual clothing. In contrast, that of the slacks was 3.62, 3.73, and 3.79 and of the wide pants was 3.81, 3.53, and 3.97. The similarity between the actual and virtual clothing was relatively well reproduced when the shape of the pants was like the silhouette of the human body. However, if the pants were tight or loose, virtual fits failed to display the wrinkles caused by the tightness or the excessive slack. The virtual fit showed fewer wrinkles and did not depict the location and the shape of hemlines as accurately as the actual fit, although virtual fits adequately displayed the baseline and dart on the pants.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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