• 제목/요약/키워드: 3D애니메이션

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3차원 얼굴 표정 애니메이션을 위한 기대효과의 자동 생성 (Automatic Anticipation Generation for 3D Facial Animation)

  • 최정주;김동선;이인권
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제32권1호
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    • pp.39-48
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    • 2005
  • 전통적인 2차원 애니메이션 제작기법에 의하면, 애니메이션의 기대효과(Anticipation)는 동작에 대한 준비단계로서 사실적이고 풍부한 표현을 하는데 중요한 역할을 한다고 알려져 있다. 얼굴 표정 애니메이션 데이타가 충분히 길다고 가정하면, 특정한 얼굴 표정에 대한 기대효과가 주어진 애니메이션 데이타에 존재할 가능성이 높다. 본 논문에서는 주어진 얼굴 표정 애니메이션 데이타로부터 얼굴 표정의 기대효과를 자동으로 추출하여 추가하는 방법을 제시한다. 먼저 애니메이션 데이타에 대해 중요요소분석법(Principal Component Analysis)을 적용하여 얼굴 모델의 모든 정점을 비슷한 움직임의 방향을 갖는 요소(Component)의 집합으로 분류한다. 각각의 요소에 대하여, 반대 방향의 움직임을 갖는 보정 애니메이션 데이타를 파 요소에 대한 기대효과로서 추출하고, 이 중에서 얼굴 모델의 위상정보를 보존하는 최적의 기대효과를 주어진 보정의 기대효과로 선택한다. 선택된 기대효과는 애니메이션 데이타의 연속성과 재생 시간을 유지하도록 주어진 표정과 적절히 합성(Blend)한다. 모션캡쳐 및 키프레임 작업에 의한 3차원 얼굴 보정 애니메이션 데이타를 입력으로 하여 기대효과론 자동으로 생성하는 실험격과를 제시한다. 본 논문은 전통적인 2차원 애니메이션 제자방법 중 하나인 기대효과를 3차원 얼굴 표정 애니메이션에 적용하는 새로운 방법을 제시하여, 애니메이션 제작자가 얼굴 표정을 선택하는 간단한 상호작용만으로도 기대효과가 추가된 3차원 얼굴 보정 애니메이션을 손쉽게 얻을 수 있다.

<인크레더블>에 표현된 디즈니의 12가지 애니메이션 기법에 관한 연구 (The Study of Disney's Twelve Animation Method in )

  • 이동진;이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권12호
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    • pp.74-85
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    • 2007
  • 애니메이션은 우리 생활 전반에 그 영향력을 과시하고 있으며 특히 영화, CF 등과 결합하고 응용됨으로서 새로운 영상 산업을 창출하고 있다. 애니메이션 산업이 활발해지고 있는 시대적 흐름은 영상 제작, 기획, 소비의 전 분야에 걸쳐 많은 변화를 가져왔다. 본 논문은 애니메이션의 발전과정과 표현 영역을 확장하고 한계를 넘어서기 위한 목적으로 발전해 온 애니메이션 기법에 관한 내용을 살펴보기 위함이다. 에서 제작된 <인크레더블>을 분석하여 12가지 디즈니 애니메이션 기법이 어떻게 적용되어 사용 되어 졌는지 알아보았다. 그 결과 하나의 자연스러운 동작을 표현하기위해 디즈니의 12가지 기법들이 복합적으로 사용되었음을 알 수 있었고, 특히 <인크레더블>은 디즈니가 아닌 , 2D가 아닌 3D애니메이션, 그리고 2004년에 제작된 애니메이션임에도 불구하고 1987년의 2D애니메이션 제작 테크닉이 그대로 적용되어 사용되어졌다. 그 결과 제작사, 제작방법, 시대가 변해도 1987년의 제작 방법이 그대로 적용 되고 있음을 알 수 있다.

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의복 디자인 시스템을 이용한 웹 3차원 의복 애니메이션 구현 (Implementation of 3Dimension Cloth Animation based on Cloth Design System)

  • 김주리;이혜정;정석태
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제15권10호
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    • pp.2157-2163
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    • 2011
  • 본 논문에서는 가상 공간에서 의상을 직접 입어보는 체험을 해 볼 수 있는 웹 3차원 의복 애니메이션을 구현하기 위하여 2차원 및 2.5차원 의복 디자인 시스템을 이용한 3차원 의복 애니메이션 시스템을 설계하였고, 자연스러운 드레이핑을 구현하기 위하여 메시 생성 및 변형 알고리즘, 영역 추출 알고리즘, 워프 알고리즘, 명암 추출 및 적용 알고리즘을 이용하였다. 그리고 2차원 및 2.5차원 의복 디자인 시스템에서 추출된 좌표 점은 텍스트 형식의 데이터로 받아 의복 정보 파일로 입력하게 된다. 또한 이 의복 정보 파일은 3차원 의복 애니메이션에 활용할 수 있도록 구현하였다.

Adobe Camera Raw를 이용한 효과적인 3D 렌더 이미지 보정 (Efficient Color Correction for 3D rendered images using Adobe camera raw)

  • 윤영두;최은영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.425-447
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    • 2013
  • 디지털 카메라의 대중화로 인하여 ISP(Image Signal Process)에 관한 연구들이 활발히 일어나고 있으며 이와 함께 사용자들이 쉽게 사용할 수 있는 이미지 보정 어플리케이션들도 많이 개발되고 있다. 특히 AWB(Automatic White Balance) 와 Auto Exposure 는 ISP 기능 중에서도 가장 관심을 받는 분야로서 이미지나 영상의 질을 높이는데 많은 기여를 하고 있다. 3D 프로그램에서 라이팅과 카메라의 원리는 실제 카메라와 라이팅의 원리를 적용하여 만들어졌으나, 실제의 카메라에서 사용되고 있는 자동노출 기능과 AWB 기능들과 같은 전문적인 기능들은 3D 프로그램 상에서 구현되지 못하고 있다. 영상에서 색상의 보정은 색상에 대한 전문적인 지식이 있어야 가능하며, 합성프로그램에서 제공하는 기능들은 일반적인 디지털 사진을 보정하는 프로그램 방식에 비하여 복잡한 것이 사실이다. 특히 애니메이션을 공부하는 대학생들의 경우에는 애니메이션의 제작과정에 있어서 색상보정의 과정을 생략하고 렌더링과 합성과정을 거쳐서 애니메이션을 완성하고 있다. 따라서 본 연구는 색상보정에 사용하는 기능들을 3D 애니메이션제작 실사에서 적용 가능하게 함으로서 색상에 대한 전문적인 지식이 없는 사람이라도 쉽게 색상을 보정하여 렌더 이미지의 퀼리티를 높이는 3D 제작 파이프라인을 본 연구를 통하여 제시하고자 한다.

아트디렉션으로서 3D애니메이션의 NPR 스타일 연구 (NPR Style of 3D Animation as an Art Direction)

  • 이선주
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2004년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.84-90
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    • 2004
  • NPR 스타일은 3D 애니메이션의 사실적이고 차가운 이미지를 벗어나 창조적인 아트디렉션 도구로서 활용되게 하는 것을 가능하게 한다. 그리고 이러한 표현기법은 기술적으로 도 접근이 되고 있고 다양한 2D적인 재질 이미지 외에도 조명을 활용하여 좀더 폭넓은 연출로 새로운 애니메이션 스타일을 창조하고 있다.

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유아를 위한 환경교육용 3D 애니메이션 소프트웨어 개발 (Development of Environment education 3D animation software for young children)

  • 이근왕;오택환
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2006년도 춘계학술발표논문집
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    • pp.409-412
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    • 2006
  • 본 논문에서는 유아들이 일상생활 속의 환경에 대한 내면화 과정을 통하여 환경보전에 대한 인식과 태도를 형성하고 환경보호를 위한 지식과 기능을 습득하며 환경보호 행동을 실천할 수 있도록 도와주는 환경교육용 3D애니메이션 소프트웨어를 개발하였다. 수질오염과 공기오염을 주제로 한 3D애니메이션을 통하여 사전조사와 사후조사를 통하여 유아들의 이해도가 각각 11.25%와 28.75%가 향상되었다.

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휴먼 모션을 위한 3D 애니메이션 엔진 개발 (Developing 3D Animation Engine for Human Motion)

  • 남승우;김도형;이지형;이인호
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2001년도 제14회 신호처리 합동 학술대회 논문집
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    • pp.173-176
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    • 2001
  • 하드웨어 성능 및 소프트웨어 기술에 힘입어 컴퓨터 애니메이션 기술은 발전을 거듭하고 있으며, 영화와 게임산업으로부터 군사훈련에 이르기까지 다양한 응용분야에서 이용되고 있다.[1][2] 개발된 3D 애니메이션 엔진은 구조화된 클래스들로 되어있기 때문에 클래스의 가감이 용이하다. 또한 모션 데이터 로더와 캐릭터 로더가 포함되어 있고, 스킬(skill)간의 전이와 섞음이 가능하다. 그러므로 애니메이션 엔진을 이용하여 캡쳐된 모션데이터를 게임에 적용하기 쉬울 뿐만 아니라 다양한 가상환경에서 이용되리라 기대된다.

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맥스 스크립트를 이용한 바이페드 애니메이션 합성 (Biped Animation Blending By 3D Studio MAX Script)

  • 최홍석
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2008년도 추계학술대회
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    • pp.131-134
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    • 2008
  • 오늘날 3D 캐릭터 애니메이션은 실사영화, 애니메이션, 게임, 광고 등 대다수의 영상물에서 쉽게 접할 수 있다. 캐릭터의 부드러운 움직임은 모션캡쳐(Motion Capture)나 숙련된 애니메이터의 키 프레임(Key Frame) 작업의 결과물일 것이다. 이런 작업들은 고가의 장비나 많은 인력을 요구하고 완성된 결과물은 수정하거나 효과를 주기가 힘들다. 본 연구에서는 3D Studio MAX Script를 이용한 삼차원 회전 값의 연산으로 바이페드(Biped)의 포즈나 애니메이션을 합성하고 보다 사실적인 합성을 위한 방법을 제시하고자 한다.

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로버트 저메키스의 사실적인 애니메이션과 관객의 수용성 (Robert Zemeckis's Realistic Animation and Audience Acceptance)

  • 이중호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권6호
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    • pp.142-150
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    • 2012
  • 테크놀로지의 발달은 기존 매체에 다양한 방식으로 영향을 미치고 있다. 특히 애니메이션에서는 디지털 이미지의 영향으로 현실을 재현한 사실적인 3D애니메이션이 등장하였다. 로버트 저메키스는 실제 사람 같은 캐릭터가 등장하는 <폴라 익스프레스>를 발표하면서 많은 주목을 받았다. 하지만 이러한 새로운 스타일의 애니메이션은 시간이 지나면서 관객의 호응이 줄어들었다. 결국, 로버트 저메키스는 높은 제작비가 들었지만 기록적인 흥행실패로 화제가 된 <화성은 엄마를 필요해>를 마지막으로 사실적인 애니메이션 제작을 중단하였다. 사실성을 강조한 이러한 작품은 기본적으로 영화는 아니다. 하지만 영화의 사실성을 강조하고 있기 때문에 관객은 외형적으로 사람과 흡사한 디지털 캐릭터에 대해서 현실감을 느낀다. 그리고 동시에 디지털로 제작된 이미지라는 인식이 서로 충돌하게 된다. 이러한 부분에서 관객은 혼란스러움과 망설임을 경험하게 되는 것이다. 테크놀로지의 발달로 애니메이션은 시각적으로 사실적인 완성을 보여주었지만 더불어 관객의 수용성이라는 측면에서 관객과 상호 교감 되는 방식으로 발전하여야 할 것이다.