• Title/Summary/Keyword: 360도 비디오 스트리밍

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Implementing 360-degree VR Video Streaming System Prototype for Large-scale Immersive Displays (대형 가상현실 공연장을 위한 360 도 비디오 스트리밍 시스템 프로토타입 구현)

  • Ryu, Yeongil;Choi, YiHyun;Ryu, Eun-Seok
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2022.06a
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    • pp.1241-1244
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    • 2022
  • 최근 K-Pop 을 위시한 예술공연 콘텐츠에 몰입형 미디어를 접목한 온택트 (Ontact) 미디어 스트리밍 서비스가 주목받고 있는 가운데, 본 논문은 일반적으로 사용되는 2D 디스플레이 또는 HMD (Head-Mounted Display) 기반 VR (Virtual Reality, VR) 서비스에서 탈피하여, 대형 가상현실 공연장을 위한 360 도 VR 비디오 스트리밍 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 Phase 1, 2, 3 의 연구개발 단계를 밟아 6DoF (Degrees of Freedom) 시점 자유도를 지원하는 360 도 VR 비디오 스트리밍 시스템을 개발하는 것을 최종목표로 하고 있으며, 현재는 Phase 1: 대형 가상현실 공연장을 위한 3DoF 360 도 VR 비디오 스트리밍 시스템 프로토타입의 개발까지 완료되었다. 구현된 스트리밍 시스템 프로토타입은 서브픽처 기반 Viewport-dependent 스트리밍 기술이 적용되어 있으며, 기존 방식과 비교하였을 때 약 80%의 비트율 감소, 약 543%의 영상 디코딩 속도 향상을 확인하였다. 또한, 단순 구현 및 성능평가에서 그치지 않고, 실제 미국 UCSB 에 위치한 대형 가상현실 공연장 AlloSphere 에서의 시범방송을 수행하여, 향후 Phase 2, 3 연구단계를 위한 연구적 기반을 마련하였다.

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360-degree Video Streaming System for Large-scale Immersive Displays (대형 가상현실 공연장을 위한 360도 비디오 스트리밍 시스템)

  • Yeongil, Ryu;Kon Hyong, Kim;Andres, Cabrera;JoAnn, Kuchera-Morin;Sehun, Jeong;Eun-Seok, Ryu
    • Journal of Broadcast Engineering
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    • v.27 no.6
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    • pp.848-859
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    • 2022
  • This paper presents a novel 360-degree video streaming system for large-scale immersive displays and its ongoing implementation. Recent VR systems aim to provide a service for a single viewer on HMD. However, the proposed 360-degree video streaming system enables multiple viewers to explore immersive contents on a large-scale immersive display. The proposed 360-degree video streaming system is being developed in 3 research phases, with the final goal of providing 6DoF. Currently, the phase 1: implementation of the 3DoF 360-degree video streaming system prototype is finished. The implemented prototype employs subpicture-based viewport-dependent streaming technique, and it achieved bit-rate saving of about 80% and decoding speed up of 543% compared to the conventional viewport-independent streaming technique. Additionally, this paper demonstrated the implemented prototype on UCSB AlloSphere, the large-scale instrument for immersive media art exhibition.

Improved QER selection algorithm for Transporting 360-degree VR Video (360 도 VR 비디오 전송을 위한 개선된 QER 선택 알고리즘)

  • Kim, Ayoung;An, Eunbin;Seo, Kwang-deok
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2019.06a
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    • pp.176-177
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    • 2019
  • 360 도 VR (Virtual Reality) 영상을 기존의 비디오처럼 재생하고 전송하기 위해서는 아직까지도 논의 되어야할 많은 문제들이 존재한다. 특히 보는 장면에 비하여 전방위의 영상을 보내야하는 VR 영상은 매우 큰 용량을 가질 수 밖에 없다. 그럼에도 불구하고 사용자의 불편함을 덜기 위해서는 HMD (Head-Mounted Displays) 의 빠른 반응 속도가 필요하다. 따라서 QER (Quality Emphasized Region)기반의 전송 기법은 영역별로 차별화된 화질의 영상을 전송하여 실감미디어의 몰입감을 유지하고 대역폭의 낭비를 줄이는 뷰포트 적응적 360 도 비디오 스트리밍 시스템 (Viewport-Adaptive 360-Degree Video Streaming System)의 일종으로 제안되었다. 그러나, 사용자의 시점 정보를 계산하기 위해서는 매 프레임마다 차원 변환을 위한 복잡하고 많은 계산이 필요하고, 이러한 중복된 계산은 시스템의 성능을 저하시키는 요인이 될 수 있다. 본 논문에서는 이러한 차원 변환에 따른 자원낭비를 줄이기 위하여 QER 선택을 위한 개선 방법을 제안한다.

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An Advanced QER Selection Algorithm Based on MMT Protocol for 360-Degree VR Video Streaming (MMT 프로토콜 기반의 360도 VR 비디오 전송을 위한 개선된 QER 선택 알고리듬)

  • Kim, A-young;An, Eun-bin;Seo, Kwang-deok
    • Journal of Broadcast Engineering
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    • v.24 no.6
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    • pp.948-955
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    • 2019
  • As interests in 360-degree VR (Virtual Reality) video services enormously grow, compression and streaming technologies for VR video data have been rapidly developed. Quality Emphasized Region (QER) based streaming scheme has been developed as a kind of viewport-adaptive 360-degree video streaming technology for maintaining immersive experience and reducing bandwidth waste. For selecting a QER corresponding to the user's gaze coordinate, QER-based streaming scheme requires the calculation of Quality Emphasis Center (QEC) distance and signaling message delivery for requesting QER switching. QEC distance calculations require high computational complexity because of repeated calculations as many times as the number of QERs. Furthermore, the signaling message interval results in a trade-off relationship between efficient bandwidth usage and flexible QER switching. In this paper, we propose an improved QER selection algorithm based on MMT protocol to solve this problem. The proposed algorithm could achieve computational complexity reduction by using preprocessed QER_ID_MAP. Also, flexible QER switching could be achieved, as well as efficient bandwidth utilization by an adaptive adjustment of the signaling interval.

Streaming of Spatiotemporally Multiplexed Hologram data for Digital Color Holographic Table-top Display (컬러 홀로그래픽 디스플레이를 위한 시공간적 다중화 홀로그램 데이터의 고속 스트리밍)

  • Kim, Jaehan;Seol, Kisu;Cho, Seoungbae;Kim, Jinwoong
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2019.06a
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    • pp.137-139
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    • 2019
  • 완전 입체 3차원 영상을 구현할 수 있는 디지털 홀로그래픽 디스플레이에서 테이블위에 실제 물체가 있는 것과 같이 수평 방향 360도 전 영역에서 홀로그램을 볼 수 있도록 하기 위해서는, 홀로그램 영상을 수십 KHz정도의 프레임률로 시공간 다중화하여야 하며 동영상 재현을 위해서는 스트리밍 방식의 고속 대용량 홀로그램 데이터의 전송이 요구된다. 본 연구에서는 이를 위하여 홀로그램 데이터를 저장할 수 있는 스트리밍 서버를 구축하였고 서버내의 비디오 플레이어에서는 사전 정의된 데이터 포맷에 맞추어 제작된 CGH 데이터를 고속으로 전송하고, 설계 제작된 인터페이스 보드를 통하여 데이터를 수신하여 실시간으로 컬러 홀로그램을 재현하는 기능을 구현하였다.

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A Study on Immersion and Presence of VR Karaoke Room Implementations in Mobile HMD Environments (HMD 모바일 환경에서 가상현실 기반 노래방 구현물의 실재감과 몰입감 연구)

  • Kim, Ki-Hong;Seo, Beomjoo
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.17 no.6
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    • pp.19-28
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    • 2017
  • There exist a variety of VR(Virtual Reality) contents that have been developed by the use of the latest VR technologies. Unlike the rapid advances in the recent VR devices however, the development of VR based game contents that fully utilize such cutting-edge devices has been lackluster. Using more accessible form of smartphone-based HMDs(Head-Mounted Displays), we compare two popular VR presentation methods(a realistic 3D VR karaoke room and a 360 degree video karaoke room) and analyze their users' immersion and realistic perception. We expect that our study can be utilized as a supporting guideline for future smartphone-based VR content developments.