본 논문에서는 2차원 바코드를 이용한 오디오 워터마킹 알고리즘을 제안하였다. 삽입되는 워터마크 정보로는 2차원 바코드인 QR 코드를 변형하여 이용하였다. 2차원 바코드가 1차원 바코드에 비하여 많은 정보를 표현할 수 있고, 코드자체가 에러 보정능력을 내재하고 있는 장점을 이용하여 워터마킹 알고리즘의 견고성을 높였다. 또한 부분적인 워터마크 정보의 손실에 대응하기 위하여 직교코드를 이용하여 삽입대역을 확산했으며, 삽입강도 0.7에서 50dB 이상의 우수한 품질을 확보할 수 있었다.
이 글은 제 1 회 부천국제판타스틱영화제(1997년 8월 29일부터 9월 5일까지 경기도 부천시에서 개최)조직위원회로부터 1997년 6월경에 의뢰를 받아 35mm 필름으로 작업한 20초 분량의 영화제 공식 리더필름에 대한 작업 결과를 요약한 것이다. 작업 내용에 있어서는 3D 컴퓨터그래픽의 무리한 적용보다는 최소한의 절제하고 주로 드로잉 냄새가 강한 2D 캐릭터를 부각시켜, 국내 최초로 도입되는 ‘판타스틱’ 장르 영화제의 취지를 반영해보고자 고심했다. 배경은 3D로 처리하고 캐릭터는 직접 페이퍼에 그려 스캐닝 한 후 2D 공정을 거쳐 이 둘을 합성하였다. 이 작업방식은 당시의 컴퓨터 환경에서는 꽤 거친 공정을 필요로 하였다. 역사적인 조르주 멜리에스의 <달세계 여행> 스틸 컷을 활용한 도입부와 돌비스테레오 녹음방식을 채택한 이 작품의 개요를 정리하면 다음과 같다. ${\circ}$화면형식 : 35mm 스텐다드 사이즈 필름(상영용은 Beta버전) ${\circ}$작품길이 : 20초 ${\circ}$음향 : 돌비스테레오 방식(Only music) ${\circ}$제작기간 : 1997년 6월 - 8월 ${\circ}$사용S/W : 포토샵, 툰즈, 소프트이미지
워터마킹은 DRM(digital rights management)의 요소 기술로서 많은 연구가 진행되어 왔다. 하지만, 3D 신속 조형 기술(RP : rapid proto-typing)에 적용된 연구는 찾아보기 어렵다. 대부분의 연구가 텍스트 문서, 2D 이미지, 동영상, 음악 등의 컨텐츠에 한정되어 있다. RP 시스템은 다품종 소량 생산에 적합하고, 시제품을 제작하여 제품개발 초기 단계에서 설계상의 오류나 부적합한 요인을 조기에 발견하는 것이 가능한 까닭에 산업 현장에 많이 사용되고 있다. 본 논문은 3D 형상 모델을 가지고 있는 STL(stereolithography) 파일에 워터마크를 삽입하는 방법에 관한 연구이다. 제안된 알고리즘은 3D 형상 데이터의 법선 영역과 패싯 뒷면 영역에 워터마크를 삽입한다. 이런 까닭에 3D 형상에는 어떠한 왜곡도 발생하지 않으며 워터마크의 비가시성(invisibility)을 충족한다. 제안된 알고리즘으로 3D 형상 데이터의 법선 영역과 패싯 뒷면 영역에 워터마크 데이터의 삽입과 추출이 가능함을 보여주었으며, 본 연구의 실험 결과는 fragile 워터마킹과 robust 워터마킹과의 이용가능성을 제시하였다.
본 연구는 성인의 우울감소와 자아존중감 향상을 위해 IFS적용 음악심리치료 프로그램을 개발하고 그 효과를 검증하는데 목적이 있다. 이를 위하여 문헌조사와 이론적 근거를 마련하였고, 요구조사, 전문가들의 평가를 통한 타당도를 확보하여 예비 프로그램을 거쳐 수정·보완 후 최종 10회기로 구성된 프로그램을 개발하였다. 프로그램 효과를 검증하기 위해, 우울 척도 (CES-D)검사결과 20점 이상으로 선정기준에 부합하는 25명을 선발하였다. 25명의 대상자 중 실험집단 10명, 통제집단 10명, 예비집단 5명을 무작위 배정하여 최종 연구 대상자로 확정하여 분석하였다. 실험집단은 주2회 90분씩 총10회기의 IFS적용 음악심리치료를 시행하였으며 통제집단은 아무런 처치를 하지 않았다. 자료 분석결과 첫째, 전체 우울과 하위요인인 우울 정서, 대인 정서, 신체적 우울의 측정시기에 따라 변화 양상이 실험집단과 통제집단 간에 차이가 있음을 확인할 수 있었다. 둘째, 전체 자아존중감 및 하위요인인 자기 비하, 지도력과 인기, 타인과의 관계, 자기주장과 불안에 있어서 효과가 통계적으로 유의하였다. 셋째, IFS 점수의 측정시기의 변화 양상이 실험과 통제집단 간에 차이가 있음을 확인할 수 있었다.
Background and Objectives: The current study investigates pitch coding using frequency following response (FFR) among vocalists, violinists, and non-musicians for Indian Carnatic transition music stimuli and assesses whether their listening biographies strengthen their F0 neural encoding for these stimuli. Subjects and Methods: Three participant groups in the age range of 18-45 years were included in the study. The first group of participants consisted of 20 trained Carnatic vocalists, the second group consisted of 13 trained violinists, and the third group consisted of 22 non-musicians. The stimuli consisted of three Indian Carnatic raga notes (/S-R2-G3/), which was sung by a trained vocalist and played by a trained violinist. For the purposes of this study, the two transitions between the notes T1=/S-R2/ and T2=/R2-G3/ were analyzed, and FFRs were recorded binaurally at 80 dB SPL using neuroscan equipment. Results: Overall average responses of the participants were generated. To assess the participants' pitch tracking to the Carnatic music stimuli, stimulus to response correlation (CC), pitch strength (PS), and pitch error (PE) were measured. Results revealed that both the vocalists and violinists had better CC and PS values with lower PE values, as compared to non-musicians, for both vocal and violin T1 and T2 transition stimuli. Between the musician groups, the vocalists were found to perform superiorly to the violinists for both vocal and violin T1 and T2 transition stimuli. Conclusions: Listening biographies strengthened F0 neural coding, with respect to the vocalists for vocal stimulus at the brainstem level. The violinists, on the other hand, did not show such preference.
Background and Objectives: The current study investigates pitch coding using frequency following response (FFR) among vocalists, violinists, and non-musicians for Indian Carnatic transition music stimuli and assesses whether their listening biographies strengthen their F0 neural encoding for these stimuli. Subjects and Methods: Three participant groups in the age range of 18-45 years were included in the study. The first group of participants consisted of 20 trained Carnatic vocalists, the second group consisted of 13 trained violinists, and the third group consisted of 22 non-musicians. The stimuli consisted of three Indian Carnatic raga notes (/S-R2-G3/), which was sung by a trained vocalist and played by a trained violinist. For the purposes of this study, the two transitions between the notes T1=/S-R2/ and T2=/R2-G3/ were analyzed, and FFRs were recorded binaurally at 80 dB SPL using neuroscan equipment. Results: Overall average responses of the participants were generated. To assess the participants' pitch tracking to the Carnatic music stimuli, stimulus to response correlation (CC), pitch strength (PS), and pitch error (PE) were measured. Results revealed that both the vocalists and violinists had better CC and PS values with lower PE values, as compared to non-musicians, for both vocal and violin T1 and T2 transition stimuli. Between the musician groups, the vocalists were found to perform superiorly to the violinists for both vocal and violin T1 and T2 transition stimuli. Conclusions: Listening biographies strengthened F0 neural coding, with respect to the vocalists for vocal stimulus at the brainstem level. The violinists, on the other hand, did not show such preference.
다른 배경음악의 종류와 수준이 어떻게 컴퓨터 문서편집작업의 수행능력에 영향을 주는지를 알아보기위해 18명의 대학생을 대상으로 2인자 혼합인자 실험계획법을 이용하여 실험을 실시하였다. 실험에 사용된 독립변수로는 "클래식, 록, 그리고 한국민속음악"의 3종류를 갖는 음악형태와 "Low (60~65dB), High(80~85dB)"의 2수준을 갖는 음악크기이며, 분석을 위해 수집된 종족변수치는 문서편집작업의 완료시간 및 작업에러수이다. 분산분석을 이용한 통계분석 결과, 높은 (80~85 dB) 배경음악수준하에서는 낮은 (60~65 dB) 수준에 비해 통계적으로 문서편집작업의 완료시간이 많이 걸렸으며, 특히 록음악이 높은 수준으로 연주될때는 낮은 수준에 비해 유의하게 많은 문서편집작업에러가 발생하였다. 많은 문서편집작업에러가 발생하였다.
3D 애니메이션에서 사운드 효과는 몰입감을 증대시키는 주요한 요인이다. 특히 사운드와 영상 사이의 상호작용은 의미의 전달을 극명하게 만드는 하나의 표현방식으로 영상제작에서 여러 가지 방식으로 응용된다. 사운드와 영상의 상호 작용 중에 아웃포커싱 기법은 실사 영상과 3D 애니메이션에서 많이 사용하는 기법으로 정지된 물체에 역동성을 가미할 수 있는 표현 방법이다. 그러나 실사촬영과는 달리 3D 애니메이션의 경우 뮤직비디오나 폭파 장면등에 아웃포커싱을 구현하는 것은 까다로운 작업이다. 더욱이 음원의 리듬에 동기화된 영상효과를 표현하기 위해서는 키프레임 조작을 수동으로 해야 하므로 매우 번거롭다. 본 연구는 음원데이터를 활용하여 영상과 이상적인 결합을 살펴보고 카메라의 피사계 심도를 음원에 동기화시켜 장면을 아웃포커싱하는 새로운 제작 기법을 제안한다.
본 논문은 선형 선배열에서 Matrix Pencil(MP) 기법을 이용해 별도의 탐색과정 없이 근거리 음원의 방위를 추정하는 기법을 제안한다. 제안한 기법은 선형 선배열에서 근거리 음원이 가지는 대칭성을 이용하여 조향 벡터를 거리 독립적인 항으로 변화 시킨 후 MP 기법을 적용한다. 각 음원의 거리는 앞서 추정된 방위 정보를 이용하여 음원 수만큼의 1차원 MUSIC 기법을 적용하여 추정된다. 제안된 알고리즘은 시뮬레이션을 통해 성능 검증을 하였다.
게임은 텍스트, 그래픽, 애니메이션, 동화상, 음악 등 모든 미디어가 서로 연결되어 게임의 스토리에 맞게 진행된다. 또한 게이머의 판단에 의한 전략 전술은 그 게임의 결과를 다르게 만들어 낼 수 있다. 본 논문에서는 이와 같은 게임을 개발하는데 있어서 핵심 구성원들 즉 게임 기획자, 게임 프로그래머, 게임 그래픽 디자이너들의 역할을 언급하였다. <중략>또한 게임 캐릭터를 처음 개발하는 초보자나 중급자를 대상으로 보다 빠른 모델링을 할 수 있도록 150개 이내의 폴리곤을 사용하여 $5\sim8$등신의 RT캐릭터 포맷을 만들어 그것을 기반으로 다양한 모델링을 개발을 할 수 있는 방법을 제시하였다. 그리고 그 SourceModel을 사용함에 있어서 3D Modeling 툴중 하나인 3D MAX 환경 안에 SourceModel이 포함된 Character Primitives 인터페이스를 제공함으로써 사용자가 게임 캐릭터 개발을 쉽고 빠르게 할 수 있도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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