Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2005.11a
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pp.205-208
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2005
3D 모델링 시스템이 최근에 여러 분야에 많이 이용되면서, 3D 인체 모델링 또한 사용가치가 높아지고 있다. 그러나 그에 따른 많은 시간과 노력이 필요하다는 것을 알 수 있다. 본 논문에서는 3D 인체 모델을 전문가가 아닌 일반 사용자들도 쉽게 구현할 수 있도록 빠르고 사실적인 시스템을 개발하였다. 이러한 3D 인체 모델링을 위하여, 기존의 연구들과 달리 Ase파일 포맷을 통하여 인체 모델을 생성하고 조금 더 정확하고 자연스럽게 모델링 할 수 있도록 계층형 구조의 모듈 개발을 시도하여 사실적인 3D 인체 모델링이 될 수 있도록 하였다.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.4
no.3
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pp.243-246
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2009
A cluster-based routing with a hierachical structure for continuous query stream ubiquitous sensor network is proposed in this paper. the proposed method realizes high energy-efficiency by using a head-set instead of head for transmitting node-messages to a base station. By using head-set, the method make network lifetime increased.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2014.04a
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pp.40-42
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2014
최근의 컴퓨터 시스템은 멀티 코어를 기반으로 병렬성 향상을 추구 하고 있지만 코어의 개수가 증가함에 따라 메모리가 새로운 병목 지점으로 지적되고 있다. 메모리 시스템은 가상 메모리, 물리 메모리, 뱅크 메모리 3계층으로 나눌 수 있으며, 각 계층은 상호연관 관계가 있어서 분석하기에 어려움이 있다. 본 논문에서는 이를 위해 계층 구조를 지원하는 시뮬레이터를 제안한다. 제안하는 시뮬레이터는 총 5개의 구성 요소로 이루어져 있으며, CPU 개수, 캐시 정책, 뱅크 개수등 다양한 설정을 지원한다. 또한 시뮬레이터를 통하여 운영체제 수준의 물리 메모리 관리자가 메모리 접근 지연에 영향이 있음을 보인다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2000.04a
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pp.995-1000
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2000
다계층 분산처리 구조는 정보를 시기 적절하게 분배해 주고 유지 보수비용을 최소로 줄여줄 수 있는 장점이 있다. 다계층 클라이언트/서버는 현존하는 데이터베이스, 툴, 컴포넌트 안에서 분산 컴퓨팅 구조로 통합시킬 수 있고, 네트워크 부하를 줄일 수 있으며, 많은 서버 상에서 작업을 효율적으로 분배해 줄 수 있는 로드 밸런싱을 조절하고 제어 할 수 있게 한다. 본 논문에서는 컴포넌트 기반 분산처리에 대한 이론적 고찰을 통하여 분산환경에서 효율적으로 어플리케이션을 개발할 수 있는 방안을 제시하고 분산 3-계층 환경에서 컴포넌트를 서비스하는 애플리케이션 서버를 설계하고 구현한다.
광대역 통신망에서 OAM의 기본 원칙은 망요소의 각 인터페이스에 따라 관리엔터티(ME)를 정의하고 ME 단위로 장애개념을 적용하여 이상, 결함, 장애, 고장의 발견 및 복구, 격리 등의 유지보수 엔터티 관리과정을 통하여 관리하므로 망의 전반적인 차원의 서비스 제공에 최소의 영향을 미치게 한다. 광대역 망에서의 OAM 기능은 3개의 계층으로 계층화하므로 망의 진화나 새로운 서비스에 융통성 있는 구조를 제공하는데, 망 OAM 계층은 망 전체의 사용 효율을 극대화하는 데 초점을 맞추고 이에 따라 각 노드들을 통제하며, 노드 OAM 계층은 망 OAM 기능에 의한 통제를 수용하여 처리하며 노드 자체의 관리 기능과 운용보전 기능을 포함하며, 모듈 OAM 계층은 하나의 구현 모듈에 내장된 OAM 기능으로서 경보감시, 시험 및 진단, 관측, 제어, 데이터 관리 등 구체적으로 실현되는 기능을 말한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10c
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pp.106-108
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2004
연속적이고 동기화된 미디어 스트림을 요구하는 분산 가상 환경 (DVE: Distributed Virtual Environment) 시스템은 크게 3 개 계층, 즉 가상환경, 동기화, 그리고 네트워크 계층 등으로 나누어 질 수 있다. 그 중 동기화 계층의 목적은 그룹 멤버들 간에 일관된 전역적인 상태와 멤버쉽을 유지하게 하는 것이다. 분산 가상 환경에서 이질적인 종단 시스템들 간에 효율적인 미디어 재생을 위해 적응형 동기화 기업들이 연구 되어 왔으나 기존의 적응형 동기화 기업은 가변적인 재생지연의 조절로 인하여 skipping 과 pausing 현상 을 야기한다. 본 논문에서는 분산 가상환경 시스템에서 다자간 미디어 재생을 지원하기 위한 동기화 계층을 설계하고 구현하는 방법에 대해서 기술한다. 특히, 가변적인 네트워크 상태로 인해 발생되는 이벤트 패킷 지연 (delay) 과 순서 오류 (out of sequence) 를 수신 측에서 효과적으로 제어하기 위한 적응형 동기화 재생 기법을 제안하고 skipping 과 pausing 현상을 감소시키기 위한 재생 버퍼 구조를 소개한다. 실험을 통하여 제안된 기법의 효율성을 검증하였다.
본고에서는 광대역통합망(BcN)의 서비스 제어계층에 대해서 기술한다. 광대역통합망 구축을 위한 서비스 제어 계층은 음성 데이터 통합서비스와 유 무선 연동 및 통합서비스를 제공하는 초기 망 구성에서부터 통 방 융합서비스를 제공하는 목표 망 구성에 이르기까지 BcN의 다양한 유 무선 접속망 및 단말을 대상으로 통합 서비스를 제공하고 호 및 세션을 제어하는 기능을 수행한다. 이와 같은 서비스 제어계층을 실현하기 위하여 필요한 관련 표준화동향, 요구사항, 계층 구조, 구성 요소, 망 정합 등 관련 사항을 기술하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.07a
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pp.163-164
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2023
실시간 3D 렌더링 게임의 제작 환경에서 캐릭터의 움직임은 모션 캡처(motion capture)를 통해 만들거나 애니메이터에 의해 제작된다. 걷기나 달리기 등 일정한 속도로 캐릭터가 움직이는 모션은 캐릭터가 제자리(in place)에서 움직이도록 한 뒤에 게임에서 프로그램에 의해 일정한 속도로 움직임으로써 구현할 수 있다. 하지만 일정하지 않은 속도로 움직이는 모션을 같은 방식으로 적용하면 캐릭터의 이동이 어색해진다. 이런 어색함을 보완하기 위해 언리얼이나 유니티 3D 등의 엔진에서는 루트 모션(root motion) 기능을 사용하고 있다. 그런데 루트 모션을 위한 계층 구조는 애니메이터의 작업 효율을 위한 계층 구조와 다른 측면이 있다. 본 논문에서는 3ds Max를 사용하여 애니메이터 친화적이고 루트 모션에도 적합한 캐릭터 리깅을 제시한다.
Quadtree, which 11 a hierarchical data structure, is a very important data structure to represent images. The linear quadtree representation as a way to store a quadtree is efficient to save space compared with other representations. Therefore, it has been widely studied to develop efficient algorithms to execute operations related to quadtrees. The region expansion is an operation to expand images by a given distance and the scaling If an operation to scale images by a given scale factor. In this paper, we present algorithms to perform the region expansion and scaling of images represented by quadtrees, using three-dimensional n${\times}$n${\times}$n processors on RMESH(Reconfigurable MESH). These algorithms have constant time complexities by using efficient basic operations to route the locational codes of quadtree on the hierarchical structure of n${\times}$n${\times}$n RMESH.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea SP
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v.37
no.3
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pp.17-30
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2000
In this paper, we propose an efficient algorithm to produce 3-D surface model from a set of range data, based on NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines) surface fitting technique. It is assumed that the range data is initially unorganized and scattered 3-D points, while their connectivity is also unknown. The proposed algorithm consists of three steps: initial model approximation, hierarchical representation, and construction of the NURBS patch network. The mitral model is approximated by polyhedral and triangular model using K-means clustering technique Then, the initial model is represented by hierarchically decomposed tree structure. Based on this, $G^1$ continuous NURBS patch network is constructed efficiently. The computational complexity as well as the modeling error is much reduced by means of hierarchical decomposition and precise approximation of the NURBS control mesh Experimental results show that the initial model as well as the NURBS patch network are constructed automatically, while the modeling error is observed to be negligible.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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