최근 설계 단계에서 설계품질 향상과 시공 단계에서 비용 절감을 효과를 기대하며 3차원 BIM 관련 기술에 대한 관심이 높아가고 있으며, 또한 부분적으로 기술 도입 효과가 나타나고 있다. 그럼에도 불구하고 설계 및 시공 현업은 2차원 CAD 도면을 중심으로 이루어지고 있으며, 3차원 BIM 기반 설계가 이루어진다 하더라도 결국 시공을 수행하는 건설 현장에는 2차원 CAD 도면이 납품되고 이를 기반으로 건설 현장은 운영된다. 또한 설계 단계 BIM과 시공 단계 BIM은 모델의 활용 목적이 다르고 그에 따라 모델링의 범위 및 방법이 크게 다르기에 시공 단계에서 2차원 도면에 기반한 시공 BIM 모델 구축이 필요한 현실이다. 본 연구에서는 2차원 구조 CAD 도면을 인식하여 3차원 골조모델을 생성하는 기술을 개발하고 구현하였다. 통합 BIM 모델은 골조, 설비, 마감으로 구성되며, 이 중 골조 모델은 설비와 마감 모델링을 위하여 선행되어야 할 핵심요소이다. 시공 단계 2차원 도면을 바탕으로 골조 모델의 생성을 생성하는 작업에도 많은 노력이 요구되며, 또한 이 과정에서 모델러가 2차원 도면을 파악하여 BIM 도구를 사용하여 모델링을 하는 과정에서 오류의 가능성도 내포되어 있다. 특히 설비, 마감과의 통합 모델 구축이 원활히 되기 위해서는 골조 상세, 즉 부재 편심 또는 단차 등이 정확히 모델링 되어야 한다. 본 연구의 도면 인식을 통한 3D 골조모델 생성은 2차원 구조평면과 부재일람표에 표기된 내용을 그대로 인식하여 3차원 BIM 모델을 생성함으로써 모델링 효율의 극대화와 모델 정확도 향상의 효과를 기대할 수 있다.
본 연구는 디자인의 프로세스를 2단계모델과 3단계모델로 구분하고 이들 각 모델의 효율성에 대하여 검증하였다. 2단계모델은 디자이너의 창의적인 마인드를 바탕으로 주관적이고 감각적으로 수행하는 디자인활동을 의미하며 반대로 3단계모델인 경우 객관적이고 논리적인 소비자 중심적자인 활동을 의미한다. 기존 연구에서는 이러한 두 가지 모델에 대하여 상대적으로 어떤 모델이 더 효과적인가에 대하여 의견의 일치를 이루어내지 못하였다. 본 연구에서는 이들 두 모델에 대하여 시장선도전략(market leader strategy)과 시장탐색전략(market seeker strategy)의 개념을 통해 각각의 효율성을 제시하였다 즉, 실증분석을 통해 명성브랜드라면 2단계모델을 바탕으로 한 시장선도전략이 그리고 비명성브랜드인 경우에는 3단계 모델을 바탕으로 한 시장탐색전략이 더 효율적이라는 상황적 입장을 제시하였으며 다만 어떤 상황에서 어떤 모델이 더 효율적인지에 대한 다각적인 검토가 더 필요하다고 제안하고 있다.
본 연구에서는 시뮬레이션을 통한 지식의 자동 획득(Simulation-Based Automatic Knowledge Acquistion) 가능성을 제시한다. 이을 위한 작업 단계는 다음과 같다. 첫째, 지식 제공자에 의한 대상(domain) 관련 초기 인과 관계 정보 입력 단계, 둘째 경험 베이스 탐색에 의한 확장된 정보 생성 단계, 세 번째로 생성되어진 정보를 사용하여 대상 반영 모델을 구축하는 단계, 네 번째로 구축된 모델을 시뮬레이션하고 수행 결과의 분석을 통해 새로운 지식을 획득하는 단계로 구성된다. 제안된 지식 획득 방법은 ,대상에 관계된 개념과 개념들의 인과 관계를 바탕으로 모델을 자동 생성하여 이를 지식 획득 표현틀로 이용하는 유연한 구조를 사용하였고, 또한 생성된 모델의 시뮬레이션 결과를 분석함에 의해 새로운 지식을 획득함으로써 획득된 지식이 동적 세계를 잘 반영할 있도록 하였다.
본 연구에서는 G 과학고등학교의 영재학생 97명을 대상으로 설문지를 통해 과학 메타모델링 지식의 발달 단계를 탐구하였다. Rasch 모델 분석 결과 Person reliability는 0.71, Item reliability는 0.96로서 과학 메타모델링 지식의 발달 단계가 적합함을 확인하였다. 학생들의 과학 메타모델링 지식의 발달 단계는 4단계로 분류되었으며, 크게 모델을 객관적인 것으로 보는 1, 2단계와 모델을 주관적인 것으로 인지하는 3, 4단계로 나뉘었다. 1단계는 모델을 하나의 현상을 그대로 시각적으로 표상한 것으로 보는 관점이고, 2단계는 모델이란 객관적인 지식이나 이론에 해당하는 것으로서 설명을 위한 도구라고 생각하는 단계이다. 3단계는 모델을 과학자의 탐구 도구로서 바라보며, 4단계는 모델이란 잠정적인 것이며 한 가지 현상에 여러 개의 모델이 공존할 수 있다고 보는 단계이다. 본 연구에서 도출한 과학영재 학생들의 과학 메타모델링 지식의 발달 단계는 영재학생들을 대상으로 과학 모델 및 모델링에 대한 교육과정을 구성할 때 참고자료로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
본 논문은 모델기반 다중이동물체 추적을 위한 모델생성 알고리즘을 제안하였다. 제안한 알고리즘은 배경영상에 이동물체가 초기 진입했을 때의 초기모델생성 단계와 이동물체 추적 단계에서의 모델 갱신 단계로 구분하였다. 초기모델생성 단계에서는 차영상과 클러스터링 기법을 이용하여 분할된 분할영상과 현재프레임 영상에 대한 윤곽선 영상과의 로직 AND 연산을 수행하여 초기모델을 생성하였다. 모델갱신 단계에서는 하우스돌프 거리(Hausdorff Distance)와 2D-Logarithmic 탐색 알고리즘을 이용하여 추적중인 이동물체의 형태변화에 적응할 수 있도록 매 프레임 마다 새로운 모델을 갱신하였다. 실험은 도로에서 주행하는 자동차를 대상으로 도_의 실험을 수행하였다. 그 결과 도로에서 주행하는 자동차의 진입방향과 추적 대상 수가 불규칙한 경우에도 모델생성이 98% 이상 이루어짐을 알 수 있었다.
이 연구에서는 대량생산의 장점인 낮은 가격대 창출과 주문생산의 장점인 고객지향을 추구하는 매스 커스터마이제이션(Mass Customization) 방식에 따른 의류제품의 생산모델을 개발하였다. 특히 체형이 매우 다양한 시기에 있어 이러한 고객지향적 의복이 더욱 필요한 중년여성들을 대상으로 하여 기성복에서 얻을 수 없는 인체적합도가 높은 의복을 생산할 수 있도록 하였다. 이 모델은 소비자 체형파악과 체형별 패턴제작의 어려움을 해결해주기 때문에 의류제조업체의 패턴제작과정을 용이하게 해주고, 모든 생산이 주문에 따라 이루어지므로 재고부담을 감소시키게 된다. 생산모델은 크게 5 단계로 나뉜다. 1 단계는 소비자가 제품에 대한 정보를 얻어 선택을 하는 단계이고, 2 단계는 소비자의 신체치수 계측 및 입력, 체형판별의 단계이다. 1) 단계에서는 이러한 내용을 포함하는 주문서를 작성하여 본사로 전송하고. 4 단계에서는 제품을 생산한다. 그리고 5 단계는 제품의 배송 단계이다. 이 연구에서 실질적으로 검증한 매스 커스터마이제이션 의류제품의 생산과정은 주문단계에서 패턴의 수정 단계까지이며, 이후의 마커제작에서 배송단계까지는 생산설비상의 문제 때문에 설명으로 제시하였다. 또한 매스 커스터마이제이션 의류제품에서 특히 중요한 단계는 고객에 대학 접근방법과 가봉 없이도 인체적합도가 높은 의복을 생산하는 것이므로 이 연구에서는 이를 중심으로 다루었다.
상호참조해결은 주어진 문서에서 멘션을 추출하고 동일한 개체의 멘션들을 군집화하는 작업이다. 기존 상호참조해결 연구의 멘션탐지 단계에서 진행한 가지치기는 모델이 계산한 점수를 바탕으로 순위화하여 정해진 비율의 멘션만을 상호참조해결에 사용하기 때문에 잘못 예측된 멘션을 입력하거나 정답 멘션을 제거할 가능성이 높다. 또한 멘션 탐지와 상호참조해결을 종단간 모델로 진행하여 학습 시간이 오래 걸리고 모델 복잡도가 높은 문제가 존재한다. 따라서 본 논문에서는 상호참조해결을 2단계 파이프라인 모델로 진행한다. 첫번째 멘션 탐지 단계에서 후보 단어 범위의 점수를 계산하여 멘션을 예측한다. 두번째 상호참조해결 단계에서는 멘션 탐지 단계에서 예측된 멘션을 그대로 이용해서 서로 상호참조 관계인 멘션 쌍을 예측한다. 실험 결과, 2단계 학습 방법을 통해 학습 시간을 단축하고 모델 복잡도를 축소하면서 종단간 모델과 유사한 성능을 유지하였다. 상호참조해결은 Light에서 68.27%, AMI에서 48.87%, Persuasion에서 69.06%, Switchboard에서 60.99%의 성능을 보였다.
본 연구는 객체 재사용과 재공학을 위해 레거시 시스템의 인터페이스 정보로부터 의미 있는 정보를 추출하고 새로운 시스템에 통합될 수 있도록 하기 위한 기존 레거시 시스템의 인터페이스에 기반 한 객체추출 기법을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 객체추출 기법은 인터페이스 사용 사례 분석 단계, 인터페이스 객체 분할 단계, 객체구조 모델링 단계, 객체 모델 통합 단계 등 4단계로 구성되어 있다. 인터페이스 사용 사례 분석 단계는 인터페이스 구조 그리고 레거시 시스템과 사용자간의 상호작용 등의 정보를 획득하는 단계이다. 인터페이스 객체분할 단계는 인터페이스 정보를 의미 있는 필드들로 구분하는 단계이며, 객체구조 모델링 단계는 인터페이스 객체들 간의 구조적 관계와 협력 관계를 파악하여 모델링하는 단계이다. 마지막으로 객체 모델 통합 단계는 객체 단위의 단위 모델들을 통합하여 추상화된 정보를 포함한 상위 수준의 통합 모델을 유도하는 단계다. 객체추출 기법에 의해 생성된 객체 통합 모델은 역공학 기술자들의 레거시 시스템 이해와 레거시 시스템의 정보를 새로운 시스템에 적용하는데 있어 좀 더 용이한 효율성을 제공한다.
그 동안 플립러닝에 대한 많은 관심으로 여러 연구가 있었지만, 고등교육기관에서 교수들의 플립러닝 과목 개발을 돕고 지원할 수 있는 실질적인 연구는 부족하였다. 본 연구는 수업의 질을 개선하기 위해 교수학습을 전문적으로 지원하는 CTL과 같은 기관에서 실제적으로 적용 가능한 플립러닝강좌 개발 컨설팅모델 개발을 목적으로 한다. 이를 위해 문헌분석을 통해 도출된 모델안을 개발하여 전문가들의 피드백을 통해 최종 '수업코칭에 기반한 플립러닝강좌 모델'을 개발하였다. 총 8단계 모델의 1단계는 수업 개발사항 검토, 2단계는 수업 오리엔테이션, 3단계는 플립러닝 운영, 4단계는 전문가 수업분석, 5단계는 플립러닝 수업코칭 및 수업개선 모임, 6단계는 플립러닝 운영, 7단계는 교수자 성찰, 8단계는 환류 및 보완으로 이루어진다. 본 연구 결과를 토대로 대학에서는 플립러닝을 개발하는 교수자에게 수업의 개선을 위해 보다 실질적이고 전문적인 안내를 체계적으로 제공할 수 있으며, 개발된 모델을 기반으로 수업의 질적 제고가 가능하다.
본 연구에서는 인터넷에서 운영되는 비즈니스 모델 분류와 함께 각 모델 별로 주요 수익요인을 알아보았다. 선행 연구 결과들과 문헌 자료들을 참고하여 인터넷 비즈니스 모델을 판매모델, 중개모델, 광고료모델, 이용료모델로 분류하였으며, 이 들 각 모델들의 수익요인들을 문헌자료와 전문가인터뷰를 통해 선정하였다. 인터넷 비즈니스 모델별 주요수익요인의 차이여부를 파악하기 위하여, 2단계의 조사가 이루어졌다. 첫 단계는 전문가 조사로, 인터넷 비즈니스의 수익성에 영향을 미치는 항목전정 및 각 수익모델별 가중치를 파악하기 위해 이루어졌다. 인터넷 비즈니스 모델에 대한 이해와 경험이 풍부한 전문가들을 대상으로 인터뷰 조사 및 AHP 질문지에 대한 답변을 얻었다. 두 번째 단계의 조사로서, 위의 전문가 조사 단계에서 얻어진 평가 항목들을 사용하여, 직접 운영중인 인터넷 비즈니스 모델들에 있어서 각 요소들이 실로 중요하게 운영되고 관리되고 있는지를 설문 조사 하였다. 유효 설문 답변으로 파악된 각 평가항목별 획득점수에(1단계에서 파악된) 가중치를 곱하여 최종 평가값을 얻었으며, 그 차이를 수익모델 별로 분석하였다. 분석결과, 판매모델, 중개모델, 이용료모델은 사업전략이 가장 중요하였으며, 광고료모델은 운영효율이 가장 중요하였다. 사업전략 중, 판매모델은 수익률 증가 전략, 중개모델은 수익 고객 확보 전략, 이용료모델은 고객정의가 가장 중요한 활동으로 파악되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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