본 연구의 목적은 미디어 활용 유아 창의성 교육이 유아의 창의성을 증진 시킬 수 있는가에 대한 현장의 인식 탐색에 있다. 먼저, 미디어 활용 유아 창의성 교육의 실태와 인식, 요구에 대해 유아교육 전문가 로 교수 3인과 유아교육 현장 전문가로 유아교육기관 원장 1인, 원감 1인, 교사 1인을 대상으로 총 6인의 전문가 집단과 포커스 그룹 인터뷰를 실시하였다. 포커스 그룹 인터뷰를 실시한 결과로 첫째, 미디어 활용 유아 창의성 교육의 실태는 전자 칠판, 애니메이션 동요나 애니메이션 동화 등을 활용하여 교육을 하고 있다. 둘째, 미디어 활용 유아 창의성 교육에 대한 인식으로는 유아들은 미디어 매체와 함께 자라고 있어 이를 단절시킬 수 없으니 유아교육기관에서도 미디어를 활용하는 것이 자연스럽다고 인식하고 있었다. 마지막으로 미디어 활용 유아 창의성 교육에 대한 요구는 교사 교육 또는 연수, 예비 유아교사에게 교육을 함으로써 바람직하게 미디어 활용 유아 창의성 교육을 할 수 있는 방안을 요구하였다. 본 연구에서는 추후 미디어 활용 유아 창의성 교육 프로그램 개발이 필요함을 제언한다.
2022년 7월에 열린 'ON미래, 산업디지털전환 국회 포럼' 에서는 기업과 기업의 데이터들이 연결되고 산업에 활용 가능한 환경조성이 필요하며 이러한 데이터 생태계를 위한 거래 활성화로 비즈니스 모델 창출이 중요한 이슈로 떠올랐다. 소상공인시장진흥공단은 소상공인 디지털 특성화대학을 열고 소상공인 디지털 역량 강화를 위해 전국의 10개 대학과 연계하였다. 4차 산업혁명의 진전과 코로나19 팬데믹의 영향으로 인한 비대면 문화의 확산 등과 이에 따른 소상공인의 디지털역량이 사업을 영위하는데 중요한 이슈로 등장한 것이다. 본 연구는 소상공인의 사업 역량과 디지털 역량이 경제활동 지속 의도에 미치는 영향관계를 실증 분석하기 위하여 이루어졌다. 이를 위해 사업 역량을 세분화해서 소상공인의 업종 전문성, 고객관리 전문성으로 나누었다. 디지털 역량은 SNS 활동성, ICT 사용 용이성, ICT 사업 활용성으로 세분화하였다. 이들 요인들이 경제활동 지속 의도에 영향을 미침에 있어서 1인 미디어 교육참여도에 따라 어떻게 달라지는지를 동시에 살펴보았다. 이를 실증 분석하기 위해 1인 미디어 교육을 받은 사람을 대상으로 온라인 설문을 조사하고자 하며 디지털 역량의 중요성이 증대되는 시점에서 소상공인에 있어서도 이러한 역량이 경제활동 지속 의도에 영향을 미치는지 실증적으로 분석하는 측면에서 의의가 있다.
본 논문에서는 근래에 폭발적인 성장을 하고 있는 1인 미디어의 대량의 데이터 가운데서 양질의 정보를 집중적으로 관리하고 효과적인 검색기능을 지원하는 그룹형 커뮤니티 시스템을 구축하기 위하여 메타데이터를 활용하는 것을 제안한다. 이를 위해 특별히 교육정보 만을 대상으로 하여 여기에 사용될 메타데이터 기술 요소를 개발하고 교육용 데이터에 적용 가능한 적정 카테고리를 개발하였으며 이를 검증하기 위하여 그룹형 교육 커뮤니티 EduLOG(Educational blog) 서비스를 구축하였다. 이 시스템은 새로운 교육용 커뮤니티를 개설하는 것이 아니라 기존의 많은 사용자층을 가지고 있는 1인 미디어를 활용하여 유용한 정보를 생성해 내고 공급하는 것이 가능하다는 것과 나아가 메타데이터 요소의 활용에 의해 인터넷 상에서 정확성과 신속성을 지원하는 검색 시스템 구축이 가능하다는 것을 보여준다.
본 연구는 소상공인의 사업역량과 디지털역량이 사업만족에 미치는 영향관계를 실증 분석하기 위하여 이루어졌다. 이를 위해 사업역량을 세분화해서 소상공인의 업종전문성, 고객관리전문성으로 나누었다. 디지털역량은 SNS활동성, ICT사용용이성, ICT사업활용성으로 세분화하였다. 이들 요인들이 사업만족도에 영향을 미침에 있어서 1인 미디어 교육성과에 따라 어떻게 달라지는지를 동시에 살펴보았다. 이를 실증 분석하기 위해 1인 미디어 교육을 받은 사람을 대상으로 온라인 설문조사를 하였으며 유효한 200개를 분석대상으로 삼았다. 통계분석에는 SPSS 24.0와 Macro Process 4.0을 활용하였다. 본 연구의 실증 분석 결과, 업종전문성, 고객관리전문성, SNS활동성, ICT사업활용성은 사업만족도에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤다. 반면, ICT사용용이성은 유의한 영향관계가 검정되지 않았다. 사업만족도에 미치는 영향력은 업종전문성과 ICT사업활용성이 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 1인 미디어 교육성과는 SNS활동성, ICT 사업활용성과 사업만족도 사이의 조절역할을 하는 것으로 분석되었다. 본 연구 결과는 디지털역량의 중요성이 증대되는 시점에서 소상공인에 있어서도 이러한 역량이 사업만족도에 지대한 영향을 미친다는 점을 실증적으로 분석했다는 측면에서 의의가 있다.
중국에서 고등 교육이 보편화되고 취업 경쟁이 나날이 치열해지면서, 쉴 새 없이 갈고 닦은 개인의 지식 시스템이 경쟁력의 주요 원동력이 되었고 직장에서도 '공부'가 점차 새로운 키워드로 부상하고 있다. 그러한 까닭에 문화형 1인미디어의 발전 전략에 점점 더 많은 이들의 이목이 집중되고 있다. 본 논문은 뤄지쓰웨이의 사례 분석을 통해 중국의 문화형 1인미디어 시청자의 수요와 발전 추세를 관찰했다. 또한 뤄지쓰웨이가 브랜드 구축 시 어떠한 브랜드 디자인 전략을 펼쳤는지에 대해서도 알아보았다. 지불방식, 지식 커뮤니티 형성, 신용 시스템 구축 등을 통해 시장의 경쟁 속에서 양호하고 신뢰할 수 있는 브랜드 이미지를 형성한다.
외환위기 이후 심각한 청년실업률과 경제 양극화 문제를 해결하고 스마트 신경제 시대를 대비하기 위하여 중앙정부 및 지방자치단체에서 모바일 앱 산업 분야의 1인 창조기업을 지원 육성하는 다양한 정책이 추진되고 있다. 이러한 지원 정책이 모바일 앱 1인 창조기업의 성공적인 창업에 기여할 수 있도록 부산지역 모바일 앱 1인 창조기업을 대상으로 성공요인에 대한 실증조사를 수행하고 이를 통해 보다 효과적이고 효율적인 지원 방안을 모색하고자 본 연구를 수행하였다. 이 연구에서는 문헌 고찰을 통해 1인 창조기업의 성공요인에 관한 세 개의 연구가설을 도출하고, 51개의 부산지역 모바일 앱 1인 창조기업의 실증자료를 기반으로 연구한 결과 기업의 창업기간이 오래되고, 조직원의 수가 많으며, 외부 자금을 많이 유치하고, 창업가가 경영 교육을 많이 받을수록 기업의 경영성과가 높아지는 경향을 발견할 수 있었다. 이 연구를 통해 다음과 같은 정책적 함의를 얻을 수 있다. 첫째, 1인 창조기업의 자금 조달을 지원하기 위한 정부 자금 지원과 투자유치 자금 유치에 보다 많은 관심이 필요하다. 둘째, 인적 자원 개발을 위해 기술과 마케팅의 교육보다 창업자가 지속적으로 경영관련 교육을 받을 수 있도록 하는 정책이 필요하다. 향후, 연구대상 기업을 전국으로 확장하여 국가적인 차원의 모바일 앱 산업 분야에 대한 정책을 수립하고, 이를 기반으로 전 산업 분야로 확대할 수 있을 것이다.
본고는 학교도서관의 3수준 중에서 수준2에 해당하는 학교전자도서관의 구축에 초점을 두고 단계별 개발 전략을 제시한다. 학교전자도서관의 구축은 곧 학교도서관의 학교미디어센터화를 말한다. 본고는 수준2인 학교전자도서관의 구축을 다시 3단계로 나누어, 학교미디어센터화를 위한3단계 전략을 제시한다. 1단계는 시설의 구축이고, 2단계는 웹 기반의 정보시스템의 구축이며, 3단계는 1단계와 2단계를 바탕으로 학교도서관 협력망의 구축이다. 또, 본고는 이러한 3단계를 지원하기 위한 교육제도적 측면의 기본 방향을 제시하는 데 연구의 초점이 있다.
웹2.0시대 온라인에서의 소비자 욕구를 통한 이동매체의 발달은 1인 모바일 미디어매체 확장을 가져오고 있는 상황으로 본 연구는 웹2.0 시대의 확장된 컨텐츠 가운데서도, 모바일 매체를 통한 이 러닝 컨텐츠 활용에 따른 소비자의 성향을 조사하였다. 모바일 프로슈머의 소비양상과 모바일 교육컨텐츠 활용의 특징요소를 국내 이러닝(e-leaning) 전문 포털업체 커뮤니티를 중심으로 모바일 1인 미디어에 대한 사용자 요구사항을 분석하였다. 모바일 이 러닝 기술적 발전의 방향은 이동통신사업자의 망 개방과 디지털 컨버젼스에 따른 플랫폼의 공유를 필요로 하고 있다. 이 러닝 컨텐츠제작은 1인 미디어에 맞춤식 제작서비스가 되어야 한다. 이-러닝 컨텐츠 활성화에 필요한 소비자 요구 조사를 함축한, 이 러닝 컨텐츠 소비자의 사용편의성을 증대하는 데에 기여함을 본 연구의 목적으로 한다.
최근 유튜브, 네이버와 같은 플랫폼 사업자들은 다양하고 많은 동영상확보를 위해 최대한 시간을 적게 들이고 좋은 퀄리티의 영상을 자동으로 생성해주는 어플리케이션을 개발하는데 AI 기술을 적극적으로 사용하고 있다. 가장 주도적으로 진행하는 곳은 IBM 의 왓슨의 인지하이라이트 기술이다. 관중의 함성소리와 스포츠특성 데이터들을 활용하여 하이라이트 부분의 영상만 자동 생성하고 있다. 하지만 현재까지의 기술은 인간의 감성을 자극하는 스토리 전개방식의 자동영상 생성에 있어서는 부족한 부분이 많이 존재한다.이 에 본 논문은 영화의 클라이맥스 부분의 영상편집방식을 분석하여 이에 대한 장르별 샷 사이즈 변화패턴을 시각화한 후, 장르간 편집 차이점을 패턴화한 템플릿을 구축하여 사용자의 이미지 데이터들을 장르별 클라이맥스 패턴의 특성에 맞게 추천하여 짧은 영상을 자동 생성하는 어플리케이션을 개발하였다. 향후 본 연구는 1 인 미디어 산업 및 사이버교육 분야에서 가장 많이 소요되는 영상편집 시간을 단축하는데 큰 효율이 있을 것이라 기대한다.
블로그는 1인 미디어로써 개인의 일상을 자유롭게 청에 기록하는 동시에 트랙백을 통하여 보다 많은 사람들과 연계되어 인간관계를 형성할 수 있는 도구로 각광받고 있다. 본 연구는 이러한 블로그 특성을 이용하여 학급 내 학생들의 사회적 자아 존중감 향상을 위한 학급 블로그 시스템을 설계 구현하였다. 온라인 활동과 오프라인 활동을 별 상점이라는 보상체계로 연계한 학급 블로그 시스템은 학생들의 인터넷 생활을 순화시켜 타인과의 관계를 원만히 하고 컴퓨터 활용 능력을 증대시키는 등 실제 학급에서 유용하게 사용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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