최근에 신체적, 심리적 힐링(healing) 기능이 있는 게임들이 출시되고 있다. 힐링 게임은 사용자에게 힐링의 요소를 제공하는 장점이 있는 반면에, 힐링 콘텐츠의 속성 상 콘텐츠가 비교적 단순하여 강한 자극 보다는 심리적 안정을 주는 특성이 강하다. 지속적인 자극과 게임의 몰입성 측면이 다소 약하여 힐링 게임의 경우 인기가 지속적이지 못한 경향이 있다. 이에 본 논문에서는 국내외 힐링 게임을 모바일, 콘솔, PC 등 플랫폼 종류별로 분류하여 조사하고 Nicole Lazzro가 제안한 '4가지 재미요소(Hard Fun, Easy Fun, Serious Fun, People Fun)'를 기준으로 힐링 게임들의 특성을 분석한다. 이 분석을 통해 기존의 힐링 게임들이 '4가지 재미요소'를 얼마나 포함하고 있는지 분석하고, 재미요소와 힐링 게임의 인기 간의 상관관계를 파악한다.
최근 '힐링 게임'에 관한 대중적 관심이 증대하고 있다. 그러나 합의된 개념의 부재로 인해 '힐링 게임'에 관한 학술적 논의는 제대로 이루어지지 않고 있는 실정이다. 따라서 본 연구는 '힐링 게임'의 개념을 제안하고 주요 특징을 도출하고자 하였다. 먼저 '힐링 게임'과 의료용 기능성 게임의 비교하여 '힐링 게임'이 치유감의 형성과 전달을 목적으로 하는 상업용 게임이라는 사실을 확인했다. 이후 현재 '힐링 게임'으로 알려진 게임들을 선정하여 서사적 특징, 구조적 특징, 감각적 특징을 검토하였다. 먼저 서사적 측면에서 '힐링 게임'은 약한 서사성을 띠고 있으며 공간적 상호작용에 의한 미시적 서사의 발생을 중시하는 것으로 나타났다. 또한 구조적 측면에서는 쉬운 난이도, '무의미한 행동'의 권장과 방치 경험 등이 특징으로 나타났으며 감각적 측면에서는 추상적인 표현 사용, 이색적이고 감성적인 경관 묘사, 정서적 경험을 강화하는 사운드 활용 등이 제시되었다.
이 연구는 힐링스토리프로그램의 기초를 구축하고 그 효과를 입증하기 위하여 '친구'의 주제 아래 상황별 힐링스토리를 창작하고, 이것을 적용한 '우리, 친구하자' 독서프로그램을 개발하여 친구관계의 대인관계능력에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구결과, 힐링스토리 독서팀이 독서팀보다 대인관계능력이 전체적으로 향상된 것으로 나타났다. 이 연구에서는 일반학생을 대상으로 다양한 상황의 힐링스토리를 창작하여 프로그램에 접목시켰으며 상황을 독서치료의 개념보다는 독서의 큰 범주로 판단하여 독서교육으로 적용하였다.
힐링 공간의 디자인은 인간에게 기와 여유로움, 정신적 해방감을 제공한다. 지친 몸을 회복시키며 삶의 건장함을 제공해 준다. 힐링이란 의미와 외국의 사례 등을 통하여 힐링의 중요성과 가치를 확립하여 보았다. 인간이 자연에서 왔다가 자연으로 돌아가는 것은 지극히 필연적이라 생각되며, 살아가는 동안 목표를 세워서 조금씩 완성하고 극복해 나가는 과정을 끊임없이 계속하면서 큰 목표점에 도달하게 된다. 자연에서 온 만큼 자연의 분위기를 만들어 그 속에서 생활함으로써 치유의 효과를 누릴 수 있는 것이다. 건축의 내부에 목재를 사용하는 것이 가장 편안한 힐링의 조건이 되며, 일본의 사례에서도 알 수 있듯이 건축물의 외부 전체를 목재로 완성한 써니힐스의 건물은 마치 까치의 집을 연상케 하기도 한다. 실내의 책상이나 책장도 목재로 하여 보다 따뜻한 분위기를 연출하고 관엽식물을 심으면 힐링의 효과는 더욱 커진다. 천장에는 구름의 그림이나 나무, 해 등의 그림을 그리고 벽의 색은 기분을 차분하게 하는 파란색 계통이나 부드러운 핑크색을 적용하면 힐링의 효과는 배가된다. 본 연구를 통하여 힐링의 기본인 자연과 접하고 자연의 소재를 활용하여 생활공간을 형성하는 것이 힐링의 효과를 가져 올 수 있다는 것을 알 수 있었다.
힐링은 사회적으로 중요한 이슈가 되고 사회 각 전반에 영향을 주고 있다. 특히 관광은 힐링에 가장 적합한 수단으로서 관심을 받고 있지만, 실증적인 연구는 아직 부족한 편이다. 특히 야행성 소비자들의 증가와 함께 크게 성장한 심야관광분야에 있어서 이러한 힐링에 대한 연구는 거의 진행되지 않았다. 사람들이 밤시간을 활용해 스트레스를 해소한다는 측면에서 보았을 때 심야관광에서 힐링경험은 무엇보다 중요한 요소일 것이다. 따라서 본 연구에서는 심야관광에서 소비자가 지각하는 힐링경험과 심야관광태도와의 관계를 살펴보고, 낮 동안의 관광과 가장 특징적으로 다른 점이라 할 수 있는 심야의 환경적 특성인 심야스케이프가 힐링경험에 주는 영향을 보고자 하였다. 즉 심야스케이프(조명심미성, 공유분위기, 문화독특성)가 힐링경험(스트레스 해소, 행복감)에 주는 영향, 힐링경험이 심야관광태도에 주는 영향을 가정하였다. 심야관광 경험이 있는 사람들을 대상으로 데이터를 수집하고 구조방정식모형으로 분석한 결과, 심야스케이프 중 조명심미성과 공유 분위기는 스트레스 해소와 행복감 모두에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났고, 문화 독특성은 행복감에만 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 그리고 스트레스 해소는 행복감에 긍정적 영향을 주고, 스트레스 해소와 행복감이 심야관광태도에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타나 심야관광을 통한 힐링경험이 심야관광에 대한 긍정적 태도를 형성하는 데 중요한 부분임을 확인하였다. 이러한 결과는 심야스케이프에 관한 연구를 확장하고 있으며, 심야 관광에 대한 이론적 실무적 시사점을 제공한다.
힐링요가를 수련하는 여성노인들을 대상으로 신체조성 및 신체능력, 그리고 스트레스에 미치는 영향을 알아보고 노인의 건강한 삶의 방향을 긍정적으로 제공해 줄 수 있는 자료를 제시하는데 그 목적이 있다. 연구의 참여자는 A광역시에 소재하고 있는 B복지관에 참여하는 65세 이상의 노인을 대상으로 일상생활에서 신체활동에 지장이 없는 노인으로 이 연구의 취지에 동의한 자로서 자립적으로 보행할 수 있는 16명을 선정하여 힐링요가수련 집단 8명과 통제집단 8명으로 단순무선 표본추출(simple random sampling)로 할당하여 참여하였다. 자료처리는 사후검사 측정값을 서로 비교하는 공분산 분석(Analysis of Covariance)으로 분석하였으며, 모든 통계적 유의수준은 .05로 설정하였다. 그 결과 힐링요가집단에게 12주간의 힐링요가 프로그램을 주3회, 50분씩 총 36회기를 프로그램을 실시하였으며 신체조성, 신체능력은 힐링요가집단에서 긍정적 변화를 보였으며, 스트레스 수치의 변화인 하위 요인에서 집단 간 통계적 변화를 보이지 않았지만 평균값을 비교해보면 힐링요가집단이 사회적 역할수행 및 자기신뢰에서 많은 증가를 보였고, 우울 수면장애, 일반건강 및 생명력 요인에서 통제집단보다 많은 감소를 보였다.
본 연구의 목적은 플라세보 효과 지식 교육이 힐링음식 이용의도에 유의적인 효과가 있는지 검증하고 효과가 있는 경우 플라세보 효과 지식 변화에 따른 힐링음식 이용의도 변화를 가져오는지 검증하는 데 있다. 이를 위하여 대학생 조리과 39명의 실험집단과 29명의 통제집단으로 나누어 실험 관찰하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 플라세보 효과 지식 교육은 감정적 가치와 영양적 가치는 유의적인 영향력이 있었으나, 기능적 가치에서는 유의적인 효과가 없었다. 둘째, 플라세보 효과 지식의 변화는 힐링음식 이용의도에 유의적인 영향력이 없었다. 셋째, 플라세보 효과의 영양적 가치 지식에 따른 힐링음식 이용의도에 유의적인 정(+)의 영향력이 있었으나, 기능적 가치와 정서적 가치는 유의적인 영향력이 없었다.
본 논문은 교류전압 인가시 보이드 형상에 따른 금속증착 폴리프로필렌 필름(Metalized Polypropylene Film : MPPF)의 셀프힐링 특성에 대해 연구하였다. 보이드 결함으로 인해 발생하는 프리 셀프힐링의 횟수가 증가함에 따라 PDIV는 증가하였으며, 프리 셀프힐링은 FPF의 절연파괴전압보다 낮은 전압에서 발생하였다. 셀프힐링은 주로 핀형, 주름형, X/Y형 보이드의 에지, 주름선상 및 교차점에서 발생하였으며, 주셀프힐링 전압은 PFP의 두께에 따라 증가하였다. 또한, 셀프힐링시 증착금속의 비산면적은 인가전압에 따라 증가하였으며, 셀프힐링시의 피크전류는 MPPF에 인가된 전압에 따라 증가하였다.
본 연구에서는 고등학생을 대상으로 배꼽힐링 프로그램을 개발하고 적용한 후, 뇌파 검사를 통해 뇌파 활성도를 측정함으로써 그에 따른 효과성을 검증하는데 그 연구의 목적이 있다. 본 연구에 A고등학생 19명(남학생 8명, 여학생 11명)이 참여 하였으며 실험에 참여한 학생들은 2주 동안 매일 2회씩(아침, 저녁) 5분간 배꼽힐링 프로그램을 실시하였다. 효과검증을 위해 피험자의 각성상태 및 안정상태에서의 뇌파를 측정하였으며 스트루프 과제중의 뇌파의 변화를 관찰하였다. 이후 배꼽힐링을 약 5분간 실시하고 1분간의 휴식을 취한 후 동일한 과정을 반복하였다. 연구 결과, 배꼽힐링 프로그램을 통해 스트루프 과제 중 각성상태 대비 M-Beta파, H-Beta파, 그리고 Gamma파의 감소량이 줄어들었으며 안정상태 대비 Alpha파, SMR파의 감소량이 감소하는 것으로 나타났다. 이는 배꼽힐링을 통해 피험자들이 스트레스 상황에서의 집중력, 몰입력 등이 향상되었으며 심리적 안정상태도 유지한다는 것을 시사한다. 이는 학생들의 연구 후 인터뷰 내용과도 일치 한다. 따라서, 본 연구의 결론을 제시하면 다음과 같다. 첫째, 배꼽힐링 프로그램은 고등학생의 스트레스 해소에 효과가 있기 때문에, 학업 스트레스를 많이 받는 수험생을 대상으로 배꼽힐링 프로그램을 실시할 필요가 있다. 둘째, 배꼽힐링 프로그램은 고등학생의 집중력과 몰입력을 증가시키는 효과가 있기 때문에, 복잡하거나 어려운 특정 과제를 해결하기 전에 배꼽힐링 프로그램을 실시할 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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