추천시스템에서 콜드스타트 문제를 해결하기 위해 다양한 연구들이 진행되고 있다. 하지만, 대부분의 연구는 아직도 사용자 기반의 히스토리 데이터셋을 반드시 필요로 하여, 콜드스타트 문제를 완벽히 해결하지 못하고 있다. 이에 본 논문은 콜드스타트 문제를 완화할 수 있는 기저속성 기반의 추천시스템을 제안한다. 제안하는 방법론을 검증하기 위해, 직접 수집한 한국어 영화 리뷰 데이터셋을 기반으로 성능을 검증하였으며, 평가 결과 제안한 방법론이 키워드와 사용자의 리뷰 점수를 효과적으로 반영한 추천시스템임을 확인할 수 있었고, 데이터 희소성 및 콜드스타트 문제를 완화하여 기존의 텍스트 기반 랭킹 시스템의 성능을 압도하는 것을 확인하였다. 더 나아가 제안된 기저속성 추천시스템은 추론 시에 GPU 컴퓨팅 자원을 요구하지 않기에 서비스 측면에서도 많은 이점이 있음을 확인하였다.
This study introduces an effective marketing strategy for fashion SMEs and small designer brands utilizing Instagram as a social networking platform. The research compared the impact of two information delivery types (native advertisements vs. live streaming after native ads) and two types of promotional messages (scarcity vs. price discount) on SNS consumption value, and product attitude toward fashion designer brands. The study involved surveying 251 Korean women aged 25-55 with experience in buying designer products and using SNS. Data analysis was conducted using SPSS 26.0 and Process Macro v3.5. Results indicated that both native advertisements and live streaming enhance economic and social values in SNS consumption. Live streaming with price discount messages generates higher perceived SNS consumption values compared to scarcity messages. Consumers showed a more favorable attitude toward designer brand products when watching the live streaming of price discount messages rather than scarcity messages. The findings emphasize that the broadcast host actively induced participation to reveal viewers' social presence through comments or emphasized discount messages such as ultra-special prices during live streaming on Instagram.
본 연구에서는 아동들이 자발적 독자적으로 학습할 수 있는 체계적인 인터넷 기반 아동소비자 교육프로그램을 개발하고, 소비자교육프로그램의 효과를 분석하고자 하였다. 효과 검증은 학업의 성취를 파악하기 위한 소비자지식, 소비자역할태도, 소비자기능의 변화와 인터넷기반 학습에 대한 아동들의 흥미도로 분석하고자 하였다. 인터넷 기반 아동소비자 교육프로그램을 개발하기 위한 연구방법은 하이퍼미디어 학습환경에서의 교육프로그램 개발 절차이고, 소비자교육프로그램 적용후 학습효과를 검증하기 위한 방법은 사전-사후 실험설계법이다. 개발한 소비자교육 프로그램은 6개 영역 즉 소비자의 개념. 욕구와 희소성, 광고, 구매시 주의점 소비자권리의 소개, 소비자문제와 해결로 구성하였으며 각 영역 내에서 필수적으로 다루어져야할 개념들을 구조화하여 총51개의 화면으로 완성하였다. 프로그램의 구현 저작도구는 매크로미디어 플래쉬5였다. 소비자교육프로그램의 효과 측정을 위해 K시의 A초등학교 40명을 대상으로 소비자교육을 실시하였고 사전-사후검사를 하였다. 아동소비자 교육프로그램으로 학습한 후의 효과를 학업성취와 학습흥미 측면에서 분석한 결과, 소비자지식수준이 유의미하게 향상되었고, 소비자역할 태도에서도 유의미하게 긍정적인 변화를 보였다. 또한 아동소비자들은 본 연구에서 개발한 프로그램으로 학습하는 것에 상당한 흥미를 보였는데 특히 직접 체험을 해보는 내용이나 화면설계가 역동적인 경우 더욱 흥미가 높았다. 현 교육과정에서 아동기부터 소비자교육이 활성화되기 위해서는 인터넷기반 소비자교육 프로그램을 다양하게 개발하는 것이 학습효과와 흥미 측면에서 유용하며 필수적이다.
본 연구는 향후 글로벌 자원위기 발생 가능성을 점검해보고, 자원가격의 상승이 우리경제에 어떠한 의미와 영향을 줄 것인지 살펴본다. 향후 글로벌 자원 공급의 제약은 세계경제 성장을 둔화시킬 것이다. 뿐만 아니라 자원위기에 대한 적절한 대응여하에 따라 각국의 경제발전 방향이 결정될 것이다. 자원의 대외 의존도가 높은 우리나라의 경우 현재와 같은 자원 비효율적인 산업구조를 유지한다면 거시경제 충격과 산업 경쟁력 상실로 이어질 수 있다. 따라서 자원 소비가 많은 철강, 화학 등의 제조업부문에서 자원 절감, 제품의 고부가가치화 등이 이루어져야 할 시점이다. 앞으로의 자원위기는 구조적인 공급 제약이 근본 원인이 될 것이다. 따라서 일시적인 위기관리보다 기업, 소비자 등 경제주체들이 자원의 희소성 심화라는 패러다임 변화에 적응할 수 있도록 유도해야 할 것이다. 산업의 구조전환(Industry Transformation)이 원활하게 이루어질 수 있는 환경을 조성해야 한다.
본 연구에서는 탐지하고자 하는 표적신호를 초기 엔드멤버로 하여 Iterative Error Analysis를 통해 배경물질들의 반사 스펙트럼을 순차적으로 엔드멤버로 추출하고, 추출된 엔드멤버들을 이용하여 분광 혼합분석함으로써 표적물질의 분포를 탐지하는 새로운 초분광 표적탐지 기법을 제안한다. 제안된 기법에서는 표적물질에 대한 점유율의 변화가 주어진 문턱값보다 작아질 때 엔드멤버 추출을 위한 반복을 멈추게 된다. 이 기법은 Orthogonal Subspace Projection과 같은 모델 기반 표적 탐지기법들과 달리 사전에 엔드멤버들을 확보해야 할 필요가 없으며, Matched Filter와 같은 확률론적 표적 탐지 기법들과 달리 배경 전체를 하나의 신호로 특징화하지 않기 때문에 표적의 희소성 여부에 의한 영향을 받지 않는다는 장점을 가지고 있다. 실제 항공 초분광 영상자료 및 다양한 인공 표적물질들이 삽입된 모의 초분광 영상자료를 이용한 실험 결과, 제안된 방법이 희소 및 비 희소 표적의 탐지에 매우 효과적임이 확인되었다. 제안된 방법은 표적 물체 탐지뿐만 아니라 광물, 오염물질 등 자원 및 환경 분야에서 다양한 피복 물질을 탐지하는데 효과적으로 사용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구에서는 우리나라 청소년의 인터넷 중독 자료를 희소 부분 최소제곱법을 적용 하여 분석하였다. 서울 성모병원에서 수집된 자가보고 방식의 인터넷 중독 측도와 다양한 임상 및 정신 병리학적 설문 문항들을 자료로 활용하였다. 표본의 개수보다 설문 문항의 수가 많은 고차원 자료이며, 각 세부문항끼리는 상관관계가 높아 부분 최소제곱법이 좋은 회귀분석 모형이다. 보다 높은 예측 성능과 해석력을 얻기위해 희소성 제약 조건이 가능한 희소 부분 최소 제곱법을 이용하였고, 2가지 다른 벌칙함수를 이용하여 가장 좋은 방법을 선택하였다. 또한, 제안된 최종 모형을 통해 인터넷 중독이 임상 및 정신 병리학적 측도들로 잘 설명됨을 보이고, 공격성과 관련된 다른 설문 문항이 설문 문항이 모형의 잠재성분을 구별하고 설명하는데 역할을 한다는 유의미한 결과를 도출하였다.
본 연구는 TV홈쇼핑의 상품판매를 위해 쇼호스트가 전달하는 다양한 메시지 분석을 통해 쇼호스트의 구매설득커뮤니케이션 전략을 파악하고자 한다. 무엇보다도 홈쇼핑 판매의 양대산맥인 유형상품과 무형상 품에서의 그것을 비교분석함으로써, 그 차이점과 공통점을 발견해 향후 보다 세련된 연구와 전략 수립의 기초가 되고자 한다. 두편의 해외여행상품, 등산복, 호두 판매방송 각1편씩을 선정해, 언어수사적내용분석 방법을 적용한 결과, 유, 무형재 상품에서 공히 <상품매력성강조전략>, <가격매력성강조전략>, <희소성소구전략>이 집중적으로 사용되고 있음이 밝혀졌다. 반면 <사회적증거제시전략>, <긍정적소비가치소구전략>, <구매안전성소구전략>은 무형재 상품의 판매만에서 크게 중용되고 있었다. 본 연구는 다양한 상품군을 포괄하지 못하고 네편의 방송만을 분석대상으로 한 한계점을 안고 있다. 연구결과를 바탕으로, 향후 각 전략들이 어떤 효과를 발휘하는지를 파악할 수 있는 경험적 연구 및 실험적 연구가 나오는데, 본 연구가 이론적 초석으로 작용하고자 한다.
본 논문은 DCT(Discrete Cosine Transform) 기반의 움직임 예측 및 보상을 위한 새로운 연산 아키텍처를 제안한다. 기존 방식들의 경우 연산 시간의 단축을 위하여 2차원 DCT 계수의 희소성을 충분히 활용하지 못하고 있다. 본 논문에서는 DCT 영역에서의 효율적인 움직임 예측을 위한 재귀 방정식을 유도하고, 이를 바탕으로 PE로 구성된 WAP를 개발한다. 또한, 재귀 방정식을 이용하여, 움직임 예측된 영상이 저주파 성분부터 고주파 성분까지 다양한 주파수 대역을 갖는 것이 가능함을 보인다. WAP는 아키텍처의 수정 없이 로그형 탐색이나 3단계 탐색과 같은 다양한 움직임 예측 알고리즘들을 수행할 수 있으며, 이러한 특성들은 비디오 부호화와 복호화에 필요한 전력 소모를 줄이기 위하여 이용될 수 있다. 본 논문에서 제안한 WAP 아키텍처는 계산의 복잡도와 연산 시간을 효과적으로 감소시키며, SAD기준을 이용한 DCT 영역에서의 움직임 예측 및 보상 방식은 SAD 또는 SSD 기준을 이용한 공간 영역에서의 움직임 예측 및 보상 방식보다 높은 PSNR과 압축률을 제공함을 보여준다.
본 연구에서는 온라인 게임의 커뮤니티성이 학교 현장에서의 학습 과정에 적용될 수 있는지를 살펴보고자 하였다. 이러한 목적에 따라 학습과정을 개발하여 이를 학교 수업에 적용하고 효과를 검증하였다. 학습과정은 시장, 가격, 이윤, 희소성 등의 경제 개념의 원리에 대한 이론적 학습과 온라인 게임에서 형성된 시장에서의 체험을 통한 학습으로 구성되었다. 효과 검증 도구로는 아동의 경제에 대한 효능감, 경제에 대한 흥미도, 경제관념 척도를 개발하였다. 척도에 대한 탐색적 요인 분석 결과, 경제에 대한 효능감과 경제에 대한 흥미도는 두 개의 하위 요인으로 구성되었고 경제관념은 단일 요인이 추출되었다. 학습 과정을 수업에 적용하는 실험은 서울의 한 초등학교의 5학년 학생들을 대상으로 실시되었다. 4개 반을 무작위로 선정하여 실험을 실시하였고(실험 집단,154명), 실험을 실시하지 않은 4개 반을 통제 집단(158명)으로 설정하였다. 실험 결과, 실험 집단의 경제에 효능감과 경제적 흥미도, 경제관념이 참가 전에 비해 유의하게 향상되었다. 또한, 사후 검사에서 통제 집단보다 실험 집단의 경제적 효능감, 경제에 대한 흥미도와 경제관념이 높다는 것이 확인되었다. 실험 결과를 바탕으로 온라인 게임 커뮤니티의 학교 수업 활용가능성에 대해 논의하였다.
최근 젊은 세대의 전통 복식 체험이나, 퓨전 한복의 일상복화 등의 추세에 따라 한복용 헤어 액세서리의 개발이 필요한 실정이다. 본 논문의 연구 목적은 왕실 여성의 머리 장식을 활용하여 한복과 어울리는 실용적이고 현대적인 헤어 액세서리 디자인을 개발하여 한복 문화를 활용한 패션 콘텐츠 개발의 영역을 확장시키고, 전통 문화의 다양한 경험에 대한 수요를 충족시키는 것이다. 연구 방법은 문헌연구를 통해서 전통 머리모양 및 영왕비의 전통 장신구들을 조사하였고, 실증연구로 실물을 제작하였다. 제작과정은 먼저 전통 머리모양을 응용하여 나일론 메쉬로 기본 형태를 만들었고, 그 위에 장엄하고 화려한 왕실 유물을 활용한 디지털 텍스타일 프린팅 원단을 접목하여 궁극적으로 전통 장신구를 착용한 듯한 트롱프뢰유 기법을 줄 수 있도록 디자인을 설계하였다. 결과적으로 총 6개의 헤어 액세서리 디자인이 완성되었으며, 헤어 밴드, 헤어 핀, 헤어 고무밴드의 구조로 제작하였다. 또한 착용자의 헤어 스타일에 관계 없이 간편하게 착용할 수 있도록 하였고 나일론 메쉬 소재의 특유의 빳빳하면서 유연한 재질을 이용하여 볼륨감 있는 머리 모양을 효과적으로 표현하였는데, 이는 마치 머리카락과도 같은 시각적인 착시 효과를 즐길 수 있다는 장점이 있다. 이러한 연구 결과를 통해 일상의 유희와 희소성 있는 가치를 추구하는 대중들에게도 독특한 미적, 문화적 경험을 제시할 수 있을 것으로 생각된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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