본 논문에서는 기존에 상용화되거나 서비스되고 있는 만화 제작 시스템들의 장단점을 비교 분석한다. 그리고 일상생활에서 쉽게 활용할 수 있는 동영상 이미지를 이용하여, 흑백 만화를 제작하기 위한 시스템에 대해 논의한다. 동영상으로부터 추출한 이미지는 일반적으로 동영상 자체의 스토리를 내포하고 있기 때문에, 이 이미지들을 기반으로 흑백 만화를 제작하는 시스템을 개발한다면, 만화 초보자들도 손쉽게 흑백 만화를 제작할 수 있다. 본 논문에서 제안한 흑백 만화 제작 시스템은 먼저 1) 기존의 이미지를 이진화하고 2) 양식화된 스트록을 렌더링하여 만화적인 특징을 표현한다. 그리고 3) 다양한 만화적인 요소를 추가한 후 4) 완성된 만화 컷을 실제 만화에서 사용되는 레이아웃 템플릿에 따라 배치하여 한 장의 만화를 제작한다. 논문에서 제안한 시스템을 활용함으로써, 만화 초보자들이 만화를 제작할 때 직면하게 되는 문제점들(스토리 보드 설정과 그림 실력의 부재)을 해결할 수 있었다.
본 논문에서는 비디오 영상에서 추출한 이미지를 이용하여, 흑백 만화로 변환하기 위한 알고리즘에 대해 논의한다. 대부분의 흑백 만화는 사람의 얼굴이나 손과 같은 살색 계통은 흰색 내지 엷은 색상으로 표현되며, 이미지의 어두운 영역은 해칭과 같이 규칙적이면서도 불규칙한 형태로 묘사한다. 그러므로 단순한 임계값을 이용한 이진화 알고리즘으로 흑백 만화를 렌더링 할 경우, 원본 색상 영상의 다양한 색상과 흑백 만화에서 사용되는 다양한 패턴을 렌더링 할 수 없다. 이러한 흑백 만화의 특징을 반영한 카투닝을 수행하기 위해서, 본 논문에서는 다음과 같은 작업을 수행한다. 먼저, 원본 이미지 영상의 미세한 색상변화를 제거하기 위해서, 1) Bilateral 필터를 적용한다. 그 후, 영상의 각 영역을 유사한 색상 정보로 클러스터링 하기 위해서, 2) Mean shift 세그멘테이션을 적용하였으며, 각 영역별 확장 작업을 수행하였다. 이때 각 영역의 색상이 유사한 정도를 계산하기 위해서, 사람의 색상인지 능력과 유사한 특성을 가진 HSV 색상 모델을 사용하여, 각 영역의 색상 유사정도를 계산하였다. 최종적으로 세그멘테이션된 색상정보를 바탕으로 흑백만화에서 일반적으로 활용되는 색상과 프레임 이미지의 픽셀값을 고려한 3) 이진화를 수행하고, 4) 스트록을 추가해 흑백 만화의 컷 이미지를 완성한다.
만화에서 공간의 역할은 곧 영화에서 시간의 역할과 비교된다. 그렇기에 만화의 서사성은 공간과 불가분의 관계에 놓여 있고, 공간 구성이 중요성을 띠게 된다. 만화의 공간은 여러 개의 칸과 칸새가 인접, 병렬되어 다수의 프레임으로 구성되어 있는데, 디지털 만화에서는 칸과 칸 사이의 결집력이 상대적으로 약해지고 칸이 독립적인 프레임을 이루는 경향이 크지만, 페이지 만화에서는 여전히 칸이 모여 이뤄내는 장의 개념이 강조된다. 시각 매체에서 공간의 기본 틀을 구성하는 우선된 요소는 어두움과 밝음 즉 명암으로, 이는 만화 뿐 아니라 다른 시각 매체에도 고려해야 할 주요 조형 요소 가운데 하나이다. 만화에서도 이미지 구성을 위해 명암의 중요성이 강조되는데, 타매체와는 다르게 극단의 흑색과 백색의 사용이 두드러지는 것이 특이할 점이다. 매체적 측면으로는 판화를 배급 기반으로 했던 만화의 태생적 환경과, 형식적 측면으로는 만화 언어의 가독성을 바탕으로 자연스레 흑백의 이미지 사용이 이끌어졌다. 흑백 만화는 인쇄술의 발전과 컬러 만화의 등장으로 완전히 사라진 것이 아니라 여전히 창작되고 읽혀지는데, 이는 컬러 만화에서 표현하기 어려운, 흑백 만화만이 갖는 의미와 효과가 있다는 것을 뒷받침 한다. 만화의 흑백 표현은 색상에 대한 정보의 누락이라 저평가되지 않고 오히려 높은 가독성, 형식 언어의 강조와 이미지의 모던함을 불러온다. '만화에 있어 흑과 백은 실체적인 색이 아니라 상징적 의미를 포괄하는 복합적 요소'이며 형상의 '존재와 부재'를 드러내는 개념으로서 기능하고 있기 때문이다. 이 연구는 만화의 환경이 디지털화되면서 자칫 간과할 수 있는 흑백의 표현이 가져다주는 의미와 기능, 역할을 재조명하는 데에 그 목적을 두려한다. 흑백의 다양한 이미지와 형상을 통해 만화의 형식적 공간이 어떻게 구성되고 채워지며 서사전달이 구체화 되는가를 실제의 작품을 예시로 분석하고 파악한다.
기존의 만화 제작 시스템은 대부분의 작업을 수작업으로 하기 때문에 많은 시간과 인력이 필요하였고, 만화 내용을 창작하는 데에도 한계가 있었다. 이와 같은 문제점을 해결하기 위해 이전 연구를 통하여 영화나 드라마와 같은 기존의 영상 스트림을 입력으로 하여 흑백 만화를 제작 할 수 있는 시스템(CORVIS)을 개발하게 되었다. 비디오 영상을 흑백 만화로 표현하기 위해서는 한 컷의 이미지에 개체의 시각적인 요소와 청각적인 요소, 그리고 극의 분위기를 표현해야 하는데, 이를 위해 필요한 표현법을 만화적 효과라고 하며, 스타일 폰트는 의성어와 의태어를 표현하기 위해 사용되는 만화적 효과이다. 하지만 지금까지 흑백 만화에 관한 연구에서 스타일 폰트는 큰 관심을 받지 못하였다. 본 논문에서는 CORVIS에 스타일 폰트 기능을 구현하기 위해 흑백 만화에서 사용되는 다양한 종류의 스타일 폰트를 살펴보고 이를 바탕으로 스타일 폰트의 기본적인 구조와 다양한 효과들을 분석한 후, 새로운 모델을 제시하였다. 또한, 정의된 모델을 기반으로 전처리된 정보만을 가지고 다양한 효과를 표현할 수 있는 방법론과 구현법에 대해 제안한다.
영화<씬 시티>는 프랭크밀러 원작의 만화 '씬 시티'를 영화로 만든 작품이다. 흑백영상과 조명, 원색의 컬러와 뒤에 배경을 컴퓨터그래픽으로 배치함으로써 표현주의를 바탕으로 한 필름 느와르 장르와 원작의 컷을 사용하여 그래픽 노블 이미지를 영상으로 연출하였다. <씬 시티>를 분석하여 이를 통한 영상 미학적 특성과 비쥬얼 스토리텔링에 대해 살펴 볼 수 있는 연구라 사료된다.
"예술은 기술에 도전하고 기술은 예술에 영감을 불어 넣는다." 존 라세더가 픽사 애니메이션 스튜디오의 정신을 이야기 한 말이다. 애니메이션은 영상 미디어 기술과 밀접한 관계를 가지고 있다. 미디어가 발달하면서 애니메이션으로 표현할 수 있는 영역이 더욱 넓어지면서 관객에게 새로운 환상들을 만들어 주었다. 이러한 모습은 디즈니 애니메이션 스튜디오의 역사에서도 찾아볼 수 있다. 무성 애니메이션에서 최초로 유성 애니메이션을 시도했고 흑백 애니메이션의 천연색의 애니메이션을 만들어 새로운 표현의 확장을 디즈니 애니메이션 스튜디오의 역사에 볼 수 있다. 이러한 디즈니 애니메이션도 최근에는 정체기를 가지게 되었다. 전통적인 애니메이션 제작 방식을 추구하며 안정적인 이야기는 관객에게 식상한 것으로 인식되었기 때문이다. 디즈니 애니메이션 스튜디오는 이러한 흐름을 바꾸기 위해 무단히 노력한 결과 라푼젤에 이어 컴퓨터 그래픽을 도입하여 대흥행 작품인 겨울왕국을 제작하게 된다. 겨울왕국이 흥행을 하게 된 이유는 무엇일까? 단지 전통적 애니메이션 제작 방식에서 컴퓨터 그래픽을 이용하였다고 흥행을 할 수 있는 것은 아니다. 원작의 재해석으로 현대적 감각에 맞는 시나리오, OST 그리고 컴퓨터 그래픽을 이용한 장면의 완성도등을 볼 수 있다. 본 논문에서는 디즈니 애니메이션 스튜디오가 무성 애니메이션에서 컴퓨터 그래픽을 사용한 "겨울왕국"까지의 기술의 발달과 도입한 것을 분석하여 미디어 기술의 발달과 애니메이션 표현력 확장의 관계를 분석하고 요약하겠다. 그리고 겨울왕국에서 나타난 전통적 애니메이션 제작 방식에서 구현하기 어려운 장면 구성 표현 방식을 "공간에 확장"이라는 개념을 중심으로 장면에서 나타난 표현력 확장을 연구하도록 하겠다.
흑백 두 가지의 값으로만 구성된 이진영상(만화 영상, 문서 영상 및 서명 영상 등)은 컬러 영상에 비해 적은 양의 잉여부분으로 인해 비가시적인 비밀 데이터의 삽입이 어렵다. 따라서 이진 엄폐영상을 이용한 심층암호에서는 많은 양의 비밀 데이터를 삽입하면서, 동시에 은닉영상의 비가시성을 만족시킬 수 있는 기술이 요구된다. 본 논문에서는 이에 대한 기존 연구들의 장점을 보완하여 은닉영상의 열화를 최소화 하고, 동시에 충분한 용량의 비밀 데이터를 삽입할 수 있는 방식을 제안한다. 제안 방식은 비가시적인 위치의 화소만을 변경시키며, $m{\times}n$ 크기의 한 블록에 대해서 [$log_2(mn+1)-2$] 비트의 비밀 데이터를 숨길 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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