종래의 휴먼에러를 검출하기 위한 검출기는 관측기 설계를 기초로 하였으며, 주로 계단형 휴먼에러를 가정하여 검출하는데 이론적 한계성을 지니고 있다. 본 연구에서는 보다 다양한 형태의 휴먼에러를 검출하기 위한 방법으로 휴먼에러에 포함될 수 있는 형태의 오류를 모델링하여 검출 필터로서 사용할 수 있음을 보이며, 휴먼에러 검출 필터의 존재조건을 고찰한다.
건설 사고재해의 가장 큰 원인은 인적요인이므로, 건설공사에서 휴먼에러를 감소시켜 사고재해를 감소시키는 것이 중요하다. 그러나, 휴먼에러는 조직적 상황의 연속적인 흐름이 배후 요인으로 작용한다. 따라서, 휴먼에러의 배후 요인을 파악할 수 있는 m-SHEL 모델을 사용하여 건설 중대 사고재해를 분석하였다. 분석 결과, 건설 중대 사고재해 유형에 따라 휴먼에러를 일으키는 배후 세부 요인이 차이가 있다는 것을 파악하였으며, 휴먼에러 배후 요인 중 L-m 요인, L-H 요인, L 요인 순으로 많이 차지하고 있는 것을 알 수 있었다. 본연구는 건설공사에서 휴먼에러를 줄이기 위해서는 조직적 상황을 파악하고 대응하는 것이 중요하다는 것을 사례를 통해서 확인하였다는 점에 의의가 있다.
본 연구는 한류의 세계적인 확산으로 한류 휴먼브랜드의 영향력이 높아지고 있는 반면, 이를 중심으로 한 학술적인 논의가 많지 않다는 점에서 한류 휴먼브랜드가 소비자 행동에 미치는 영향성을 자아일치성, 휴먼브랜드 애착과 브랜드 자산 요인으로 검증하였다. 한류 소비가 많은 중국 소비자를 대상으로 온라인 설문조사를 진행하였으며, 403명의 데이터를 분석에 사용하였다. 연구 결과, 한류 휴먼브랜드와의 이상적 자아일치성과 실제적 자아일치성은 한류 휴먼브랜드 애착에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 사회적 자아일치성은 유의하지 않은 것으로 나타났다. 또한 한류 휴먼브랜드에 대한 애착은 브랜드 인지, 지각된 품질, 브랜드 이미지와 브랜드 충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
4차 산업혁명의 도래와 함께 인간의 능력을 향상하기 위한 기술이 진화하고 있다. 특히 휴먼 디지털 증강은 컴퓨팅 기술의 발전을 통해 인간의 내외적 상태를 정확하게 이해하고 부족한 능력을 인지할 뿐만 아니라 확장 및 향상하는 형태로 발전하고 있다. 여기에 확장현실의 폭발적인 성장과 확산을 통해 휴먼 증강 기술은 우리 생활의 다양한 분야에서 활용 가능한 잠재력을 가지고 있다. 본 논문은 주목을 받고 있는 휴먼 디지털 증강을 살펴보기 위해 트렌스 휴머니즘으로 시작된 휴먼 증강의 역사와 개념을 살펴보고 휴먼 디지털 증강의 개념을 정리한다. 또한 휴먼 디지털 증강을 실현하기 위한 주요 기술로 사용자 상태 정량화와 인지 측정 및 분석 기술을 살펴보고, 이를 기반으로 한 확장현실 기반 휴먼 디지털 인지능력 증강기술을 소개한다. 더 나아가 향후 휴먼 디지털 증강기술의 적용분야 및 발전 방향을 논의한다.
기관사와 관제사는 일상적 교번근무의 제도적 틀과 사고 및 장애발생의 가능성을 늘 염려하면서 주어진 과업을 수행해나가고 있다. 최근 철도분야의 휴먼에러에 대한 사회적 관심이 높아지면서 휴먼에러 유발의 원인과 해소방안에 대한 연구관심도 더불어 증대되고 있다. 그 동안 기관사를 대상으로 한 연구가 주류를 이루고 있는 가운데 관제사에 대한 접근은 거의 이루어지지 않았다. 그러나 관제사 또한 안전업무종사자의 일원으로 이들의 과업수행은 휴먼에러와 깊은 관련성이 있다. 따라서 본 연구는 안전업무종사자인 기관사와 관제사의 휴먼에러 및 그 선행요인과 후행요인을 탐색적으로 밝히되 사회심리변인들의 상관관계분석 결과를 토대로 두 직종을 비교관점에서 접근함으로써 좀 더 의미있는 결과를 도출하는데 주력했다.
미래의 메타버스 환경에서 3차원 가상 휴먼 표현은 매우 중요한 기술이며 영상 또는 비디오로부터 3차원 가상 휴먼 모델링이 핵심 기술이다. 본 기고문은 이 분야에 대한 충분한 사전 지식의 제공을 목표로 한다. 휴먼 복원 문제를 다루는 연구가 늘어남에 따라, 본 기고문에서 우리는 단일 영상 혹은 비디오로부터의 3차원 휴먼 복원 연구들에 대해 조사하고 그 결과를 다음과 같이 체계적으로 제시한다. 첫째, 3차원 휴먼 복원에 대한 배경 개념을 정의한다. 둘째, 제안된 분류법, 기여도, 정량적 결과에 따라 기존의 방법들을 상세하게 분석한다. 셋째, 관련 데이터셋 및 정성적 결과를 요약하여 연구자들이 이를 쉽게 활용할 수 있도록 한다. 마지막으로, 우리는 각 연구들을 분석하여 해당 방법들의 장점과 약점을 제시한다.
카나다의 온타리오$\cdot$하이드로사는 휴먼$\cdot$퍼포먼스에 대하여 항상 관심을 가져왔다. 휴먼$\cdot$퍼포먼스 평가방법중 하나가 SER시스템이고, 가장 최신기법이 HPES이다. 온타리오$\cdot$하이드로사는 이 HPES를 채택함으로써 원전의 작업환경을 개선하여 왔다.
이 연구는 학교도서관에서 이루어지는 휴먼 라이브러리를 활용한 도서관 협력수업의 바람직한 교육 방향을 제시하기 위한 의도로 이루어졌다. 이러한 목적을 이루기 위하여 서울 S여자고등학교 도서관에서 운영된 휴먼 라이브러리를 활용한 수업의 사례를 조사하였다. 연구의 주요 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, S여고 도서관에서는 다문화에 대한 인식 개선, 모두를 위한 월경권, 세대공감 메모로, 임신과 출산, 장애인 인식개선의 5개 휴먼라이브러리 프로그램을 운영하였다. 둘째, 휴먼 라이브러리를 활용한 수업을 통해 학생들은 휴먼북의 이야기를 들으면서 상상을 하면서 몰입하게 되며, 궁금한 것이 있으면 질문할 수 있는 점이 좋다고 하였다. 또한 휴먼북으로 참여해 준 분들이 현실적인 조언을 해주어서 생각보다 배울 점이 많은 것 같고 의미가 있다고 하였다. 그동안 부정적으로 가지고 있던 인식이 긍정적으로 변화하였다고 응답한 학생들은 다수였다.
휴먼 컴퓨테이션 게임은 컴퓨터가 해결하기 어려운 문제를 사람들의 자발적인 참여를 통해 해결하기 위해 만들어진 게임이다. 휴먼 컴퓨테이션 게임에 관한 기존 연구는 주로 문제 해결을 위한 보다 효율적인 시스템 설계, 혹은 개별 사례에 대한 것이 대부분이다. 그러나 게임이라는 매체는 사용자들의 플레이로 완성되므로 많은 사람들이 휴먼 컴퓨테이션 게임을 자발적으로 플레이하도록 하는 게임으로서의 특성에 대한 연구가 추가로 필요하다. 본 논문에서는 31개 휴먼 컴퓨테이션 게임의 목적, 태스크, 게임 메카닉을 분석했다. 그리고 어떻게 휴먼 컴퓨테이션 게임을 보다 재미있는 게임으로 만들 수 있을지에 대해 게임 메카닉에 초점을 두고 제안했다.
본 연구는 디지털 게임에 나타난 포스트휴먼 캐릭터의 신체 이미지와 게임 플레이를 통해 형성되는 유목적 주체를 분석했다. 유목적 주체란 복합적이고 단일하지 않은 정체성을 지닌 주체로 포스트휴먼 정체성으로 나타난다. 최근 디지털 게임에서 포스트휴먼 신체를 가진 캐릭터가 나타나고 있으며, 플레이어가 캐릭터를 직접 조작하는 과정에서 포스트휴먼을 직접적으로 경험하게 된다. 포스트휴먼 캐릭터의 신체 이미지는 이상화된 신체를 모방하는 유형, 절합을 통해서 신체를 변형하는 유형, 장비를 통해서 신체를 확장하는 유형으로 구분된다. 플레이어는 게임의 제약 아래 선택을 통해서 분기형 서사를 진행해 나가면서 윤리적 정체성을 구축하게 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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