• Title/Summary/Keyword: 휴리스틱 학습

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A Supplementary Learning Push System using Learning Heuristic of Leaners (학습자의 학습 휴리스틱을 이용한 보충학습 푸쉬 시스템)

  • 신창하;이종희;이근수
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2002.11b
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    • pp.725-728
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    • 2002
  • 현재, 웹기반 원격교육 시스템에서는 많은 학습자의 컨텐츠 및 서비스가 요구되고 있다. 기본 학습자료의 제공에 대한 많은 모형이 대두되고 있으나 기본 학습을 뒷받침해 줄 수 있는 보충학습 자료의 모형은 제시되지 않고 있다. 따라서, 본 논문에서는 학습자의 학습 휴리스틱에 의하여 기계학습된 보충학습 내용과 위치를 웹과 이메일로 자동 푸쉬해 줄 수 있는 시스템을 제안한다. 휴리스틱에 의하여 보충학습 데이터의 트리를 구성한 후 시멘틱 네트를 이용한 속성을 정의하고 기계학습된 학습자의 반복 학습 경로를 분석하여 보충학습을 원활히 진행할 수 있도록 시스템을 설계하는 것이 본 논문의 목적이다.

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Application of data preprocessing to improve the performance of the metaheuristic optimization algorithm-deep learning combination model (메타휴리스틱 최적화 알고리즘-딥러닝 결합모형의 성능 개량을 위한 데이터 전처리의 적용)

  • Ryu, Yong Min;Lee, Eui Hoon
    • Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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    • 2022.05a
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    • pp.114-114
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    • 2022
  • 딥러닝의 학습 및 예측성능을 개선하기 위해서는 딥러닝 기법 내 연산과정의 개선과 함께 학습 및 예측에 사용되는 데이터의 전처리 과정이 중요하다. 본 연구에서는 딥러닝의 성능을 개량하기 위해 제안된 메타휴리스틱 최적화 알고리즘-딥러닝 결합모형과 데이터 전처리 기법을 통해 댐의 수위를 예측하였다. 수위예측을 위해 Multi-Layer Perceptron(MLP), 메타휴리스틱 최적화 알고리즘인 Harmony Search(HS)와 딥러닝을 결합한 MLP using a HS(MLPHS) 및 Exponential Bandwidth Harmony Search with Centralized Global Search(EBHS-CGS)와 딥러닝을 결합한MLP using a EBHS-CGS(MLPEBHS)를 통해 댐의 수위를 예측하였다. 메타휴리스틱 최적화 알고리즘-딥러닝 결합모형의 학습 및 예측성능을 개선하기 위해 학습 및 예측을 위한 자료를 기반으로 데이터 전처리기법을 적용하였다. 적용된 데이터 전처리 기법은 정규화, 수위구간별 사상(Event)분리 및 수위 변동에 대한 자료의 구분이다. 수위예측을 위한 대상유역은 금강유역에 위치한 대청댐으로 선정하였다. 대청댐의 수위예측을 위해 대청댐 상류에 위치하는 수위관측소 3개소를 선정하여 수위자료를 취득하였다. 각 수위관측소에서 취득한 수위자료를 입력자료로 설정하였으며, 대청댐의 수위자료를 출력자료로 설정하여 메타휴리스틱 최적화 알고리즘-딥러닝 모형의 학습을 진행하였다. 각 수위관측소 및 대청댐에서 취득한 수위자료는 2010년부터 2020년까지 총 11년의 일 단위 수위자료이며, 2010년부터 2019년까지의 자료를 학습자료로 사용하였으며, 2020년의 자료를 예측 및 검증자료로 사용하였다.

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A study on Evaluation of Sensitivity in Internet-based distance education Interface Design (사이버가정학습 인터페이스 디자인의 감성평가에 관한 연구)

  • Yi, Ji-Hye;Lee, Soo-Jung
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2010.01a
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    • pp.213-220
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    • 2010
  • 본 논문은 사이버가정학습 인터페이스의 디자인과 관련한 학생들의 감성 만족도를 알아보기 위하여 감성공학의 방법과 사용성(Usability)평가 방법 중 휴리스틱 평가법을 활용하였다. 각각의 인터페이스에서 학습자의 감성만족도와 전문가의 디자인 적합성 휴리스틱 평가 결과를 분석하여 16개 사이트의 상대적 감성평가 순위를 알아보았다. 학생들의 감성만족도 평가와 전문가의 휴리스틱 평가를 종합한 결과 가장 높은 점수를 받은 것은 부산, 서울, 울산, 제주 사이버가정학습이었다. 본 연구에서 제시한 사이버가정학습 인터페이스 감성평가 방법은 웹 디자이너만의 생각으로 디자인하던 인터페이스에서 벗어나 학습자 중심의 인터페이스를 디자인하는데 도움이 될 것이다. 또한 이용도가 낮은 사이버가정학습 사이트의 문제점을 파악하고 개선하여 학습자의 이용도를 높일 수 있을 것이다.

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Improving Quality of Training Corpus for Named Entity Recognition Using Heuristic Rules (휴리스틱을 이용한 개체명 인식 학습 말뭉치 품질 향상)

  • Lee, Seong-Hee;Song, Yeong-Kil;Kim, Hark-Soo
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 2015.10a
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    • pp.202-205
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    • 2015
  • 개체명 인식은 문서에서 개체명을 추출하고 추출된 개체명의 범주를 결정하는 작업이다. 기존의 지도 학습 기법을 이용한 개체명 인식을 위해서는 개체명 범주가 수동으로 부착된 대용량의 학습 말뭉치가 필요하며, 대용량의 말뭉치 구축은 인력과 시간이 많이 들어가는 일이다. 본 논문에서는 학습 말뭉치 구축비용을 최소화하고 초기 학습 말뭉치의 노이즈를 제거하여 말뭉치의 품질을 향상시키는 방법을 제안한다. 제안 방법은 반자동 개체명 사전 구축 방법으로 구축한 개체명 사전과 원거리 감독법을 사용하여 초기 개체명 범주 부착 말뭉치를 구축한다. 그리고 휴리스틱을 이용하여 초기 말뭉치의 노이즈를 제거하여 학습 말뭉치의 품질을 향상시키고 개체명 인식의 성능을 향상시킨다. 실험 결과 휴리스틱 적용을 통해 개체명 인식의 F1-점수를 67.36%에서 73.17%로 향상시켰다.

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Simple Q-learning using heuristic strategies (휴리스틱 전략을 이용한 Q러닝의 학습 간단화)

  • Park, Jong-cheol;Kim, Hyeon-cheol
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2018.10a
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    • pp.708-710
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    • 2018
  • 강화학습은 게임의 인공지능을 대체할 수 있는 수단이지만 불완전한 게임에서 학습하기 힘들다. 학습하기 복잡한 불완전안 카드게임에서 휴리스틱한 전략을 만들고 비슷한 상태끼리 묶으면서 학습의 복잡성을 낮추었다. 인공신경망 없이 Q-러닝만으로 게임을 5만판을 통해서 상태에 따른 전략을 학습하였다. 그 결과 동일한 전략만을 사용하는 대결보다 승률이 높게 나왔고, 다양한 상태에서 다른 전략을 선택하는 것을 관찰하였다.

A Supplementary Learning System using Learning Source Semantic Net (학습자료 시멘틱 네트를 이용한 보충학습 시스템)

  • Lee, Jong-Hee;Lee, Keun-Wang;Oh, Hae-Seok
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2003.05a
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    • pp.239-242
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    • 2003
  • 인터넷 원격교육 시스템에서의 많은 개인 학습자의 다양한 학습 요구에 의해 기본 학습자료에 제공에 대한 많은 모형이 대두되고 있으나 기본 학습을 뒷받침해 줄 수 있는 보충학습 자료의 모형은 제시되지 않고 있다. 따라서 본 논문에서는 학습자의 학습 휴리스틱에 의해 기계학습된 보충학습 내용과 위치를 웹과 이메일로 자동 푸쉬해 줄 수 있는 시스템을 제안한다. 휴리스틱에 의해 보충학습 데이터의 트리를 구성한 후 시멘틱 네트를 이용한 속성을 정의하고 기계학습된 학습자의 반복 학습 경로를 분석하여 보충학습을 원활히 진행할 수 있도록 시스템을 설계하는 것이 본 논문의 목적이다.

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Implementation of Tactical Path-finding Integrated with Weight Learning (가중치 학습과 결합된 전술적 경로 찾기의 구현)

  • Yu, Kyeon-Ah
    • Journal of the Korea Society for Simulation
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    • v.19 no.2
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    • pp.91-98
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    • 2010
  • Conventional path-finding has focused on finding short collision-free paths. However, as computer games become more sophisticated, it is required to take tactical information like ambush points or lines of enemy sight into account. One way to make this information have an effect on path-finding is to represent a heuristic function of a search algorithm as a weighted sum of tactics. In this paper we consider the problem of learning heuristic to optimize path-finding based on given tactical information. What is meant by learning is to produce a good weight vector for a heuristic function. Training examples for learning are given by a game level-designer and will be compared with search results in every search level to update weights. This paper proposes a learning algorithm integrated with search for tactical path-finding. The perceptron-like method for updating weights is described and a simulation tool for implementing these is presented. A level-designer can mark desired paths according to characters' properties in the heuristic learning tool and then it uses them as training examples to learn weights and shows traces of paths changing along with weight learning.

Learning Heuristics for Tactical Path-finding in Computer Games (컴퓨터 게임에서 전술적 경로 찾기를 위한 휴리스틱 학습)

  • Yu, Kyeon-Ah
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.12 no.9
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    • pp.1333-1341
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    • 2009
  • Tactical path-finding in computer games is path-finding where a path is selected by considering not only basic elements such as the shortest distance or the minimum time spend but also tactical information of surroundings when deciding character's moving trajectory. One way to include tactical information in path-finding is to represent a heuristic function as a sum of tactical quality multiplied by a weighting factor which is.. determined based on the degree of its importance. The choice of weighting factors for tactics is very important because it controls search performance and the characteristic of paths found. In this paper. we propose a method for improving a heuristic function by adjusting weights based on the difference between paths on examples given by a level designer and paths found during the search process based on the CUITent weighting factors. The proposed method includes the search algorithm modified to detect search errors and learn heuristics and the perceptron-like weight updating formular. Through simulations it is demonstrated how different paths found by tactical path-finding are from those by traditional path-finding. We analyze the factors that affect the performance of learning and show the example applied to the real game environments.

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Developing Reinforcement Learning based Job Allocation Model by Using FlexSim Software (FlexSim 소프트웨어를 이용한 강화학습 기반 작업 할당 모형 개발)

  • Jin-Sung Park;Jun-Woo Kim
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.01a
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    • pp.311-313
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    • 2023
  • 병렬 기계 작업장에서 자원을 효율적으로 활용하기 위해서는 처리할 작업을 적절한 기계에 할당해야 한다. 특정 작업을 처리할 기계를 선택할 때 휴리스틱을 사용할 수도 있으나, 특정 작업장에 맞춤화된 휴리스틱을 개발하는 것은 쉽지 않다. 반면, 본 논문에서는 이종 병렬 기계 작업장을 위한 작업 할당 모형을 개발하는데 강화학습을 응용하고자 한다. 작업 할당 모형을 학습하는데 필요한 에피소드들은 상용 시뮬레이션 소프트웨어인 FlexSim을 이용하여 생성하였다. 아울러, stable-baseline3 라이브러리를 이용하여 강화학습 알고리즘을 생성된 에피소드들에 적용하였다. 실험 결과를 통해 시뮬레이션과 강화학습이 작업장 운영관리에 유용함을 알 수 있었다.

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Reinforcement Learning-based Approach for Lego Puzzle Generation (강화학습을 이용한 레고 퍼즐 생성 기술 개발)

  • Park, Cheolseong;Yang, Heekyung;Min, Kyungha
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.20 no.3
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    • pp.15-24
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    • 2020
  • We present a reinforcement learning-based framework for generating 2D Lego puzzle from input pixel art images. We devise heuristics for a proper Lego puzzle as stability and efficiency. We also design a DQN structure and train it to maximize the heuristics of 2D Lego puzzle. In legorization stage, we complete the layout of Lego puzzle by adding a Lego brick to the input image using the trained DQN. During this process, we devise a region of interest to reduce the computational loads of the legorization. Using this approach, our framework can present a very high resolutional Lego puzzle.