• 제목/요약/키워드: 휴대폰 디자인

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제품 사용 초기 단계의 사용자 감성 평가 (Measuring user's emotions in interacting with new product)

  • 정상훈
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2008년도 추계학술대회
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    • pp.82-85
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    • 2008
  • 사람과 제품의 인터랙션 과정 중에서 제품 사용 초기 단계에서의 사용자 감성을 평가해 보기위하여 본 연구에서는 처음 접하는 휴대폰을 사용하는 도중에 표출되는 사용자의 감성을 평가해 보았다. 전반적으로 사용성 측면을 상당히 고려하여 디자인한 제품이라고 할 수 있는 휴대폰의 경우 높은 사용적 만족성과 낮은 불편성이 표출되었다. 반면에 전반적으로 새로운 기능과 스타일에만 집중하여 사용자의 사용성 측면에 대해서는 다소 불편한 제품이라고 할 수 있는 휴대폰의 경우 낮은 사용적 만족성, 높은 불편성이 표출되었지만 그 외 심미성, 신규성, 유쾌성, 우수성에서는 높은 값을 나타내었다. 본 연구의 결과를 가지고 성급하게 제품의 사용성과 사용자의 감성에 대한 결론을 내리기에는 다소 미흡하지만 향후 제품 경험 시간에 따라 표출되는 사용자의 감성변화를 분석함으로써 제품의 사용성과 사용자의 감성 간의 관계를 보다 더 명확하게 밝혀낼 수 있으리라 기대한다.

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모션 인식에 기반한 운전 중 안전한 스마트폰 이용을 위한 모션 디자인 (Motion Design for Safe Smartphone Use during Driving Based on Motion Recognition)

  • 이상은
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2012년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.39 No.1(C)
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    • pp.456-458
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    • 2012
  • 운전 중 휴대전화의 사용은 교통사고 유발의 주요한 원인이며 운전자들은 운전 중 안전한 휴대전화 이용을 위해 핸즈프리, 블루투스 등의 다양한 방법을 이용해왔다. 하지만 이 방법들은 직접적인 접촉을 한번 이상 요구하기 때문에 이 과정에서 운전자의 주의 집중이 흐트러질 소지가 있다. 본 연구에서는 운전 중 안전한 스마트폰 사용을 위하여 전자기기에서 광범위하게 적용이 증가하고 있는 모션인식에 기반한 모션 디자인을 제안한다. 먼저 대상 모션을 선정하기 위하여 운전 중 발생할 가능성이 많은 모션을 정의하여 설문 조사를 시행하고, 설문 결과를 바탕으로 5 가지의 모션을 선정하였다. 다음으로, 선정된 모션에 대하여 모션과 그 모션의 동작 수행이 연관성을 가지도록 디자인하고, 이를 위한 기술적 고려 사항을 제시하였으며, 마지막으로 이들 모션에 대하여 사용자의 편의성과 기억의 용이성을 실험적으로 검증하였다. 실험 결과, 제시한 모션 디자인은 기억의 용이성 부분에서 적절한 결과를 보였으며 모션과 행위의 연계성과 편의성에 대하여도 긍정적인 평가를 이끌어냈다. 이러한 결과는 향후 구현되는 모션 디자인의 방향을 제시할 수 있으리라 기대된다.

휴대폰 센서를 이용한 기상정보 서비스 시스템의 설계 (Design of Meteorological Map Service System Using Mobile Phone Sensor)

  • 최진오
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2009년도 추계학술대회
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    • pp.1077-1080
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    • 2009
  • 기상 데이터는 시설 설치의 비용 문제로 인하여 제한된 도시 공간에서 정밀한 정보를 수집되기 어렵다. 따라서 이 논문에서는 최근 관심을 끌고 있는 센스 네트워크 기술을 활용하여 휴대폰을 센서로 활용하는 기상 지도 생성 및 서비스 응용 기법에 대하여 고찰한다. 그리고 시스템 구현을 위한 디자인 내용을 소개한다.

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스마트폰 자체기술 활용한 게임디자인 연구 (A Study on Smart Phone's Own Technology Based Game Design)

  • 정성엽;김성진;김미진
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2010년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.46-48
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    • 2010
  • 최근 스마트폰 동향은 기존에 연구되고 개발되어진 기술들이 다양한 현실 환경에 응용 가능하도록 새로운 기술들과 접목되어져 많은 어플리케이션에 사용되어지고 있다. 본 논문에서는 개발자와 사용자들에게 각광받고 있는 기술들로 GPS(Global Positioning System), 증강현실(Augmented Reality), 동작인식(Motion Detection)등의 기술사용을 접목한 게임사례들의 기술적 요소에 접근하여 자체기술을 활용한 게임디자인을 제안하고자 한다. 기존 휴대폰이라는 매체의 제한된 속성에서 한 단계 발전한 스마트폰 어플리케이션 기반 게임의 분석은 게임의 새로운 장르 발전과 사용자의 통합적 감각 경험에 의한 가상공간에서의 만족도를 증진시킬 수 있으리라 기대하며 이러한 기술을 토대로 차후 게임제작에 적용되었을 때 더 나은 효과를 발휘하리라 사료된다.

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중국내 무선이어폰 디자인 선호도 조사 연구 (A Study on wireless earphones' Design Preference in China)

  • 황신;노황우
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2016년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.395-396
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    • 2016
  • 기존에 중국에 출시된 대부분의 무선 이어폰들은 일반 이어폰보다 크고 무거워 휴대하기가 조금 부담스러운게 단점이다. 본 연구는 기존에 출시된 무선이어폰의 디자인선호도 조사를 통하여 향후 디자인방향을 알아보는데 목적이 있다. 연구결과, 소비자들이 선호하는 형태는 목에 걸기 편하고 착용이 용이하다는 장점과 음질에 대한 기술적 구현이 가장 뛰어난 일체커널형으로 나타났다.

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휴대폰 사용 중 표출되는 사용자의 감성 평가 (Measuring user’s emotions while using a cellular phone)

  • 정상훈
    • 감성과학
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    • 제11권2호
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    • pp.215-226
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    • 2008
  • 본 연구의 선행연구에서 사용자가 제품 사용 중 표출된 감성을 보다 간단하고 손쉽게 평가할 수 있도록 자기-보고 질문지형 스케일을 개발하였고, 본 연구에서는 휴대폰 사용 중 표출되는 사용자의 감성을 평가해 보았다. 전반적으로 사용성 측면을 상당히 고려하여 디자인한 제품이라고 할 수 있는 휴대폰의 경우 높은 '사용적 만족성'과 낮은 '불편성'이 표출되었다. 반면에 전반적으로 새로운 기능과 스타일에만 집중하여 사용자의 사용성 측면에 대해서는 다소 불편한 제품이라고 할 수 있는 휴대폰의 경우 낮은 '사용적 만족성', 높은 '불편성'이 표출되었지만 그 외 '심미성', '신규성', '유쾌성', '우수성'에서는 높은 값을 나타내었다. 본 연구의 결과를 가지고 성급하게 제품의 사용성과 사용자의 감성에 대한 결론을 내리기에는 다소 미흡하지만 향후 제품 경험 시간에 따라 표출되는 사용자의 감성변화를 분석함으로써 제품의 사용성과 사용자의 감성간의 관계를 보다 더 명확하게 밝혀낼 수 있으리라 기대한다.

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