현재의 멀티미디어 서비스는 기존의 텍스트 위주의 사용자 환경에서 벗어나 오디오, 비디오뿐만 아닌 이미지, 그래픽, 텍스트 및 미디어 관련 정보 등의 다양한 데이터를 포함하는 멀티미디어 서비스 환경으로 변화하고 있다. 이러한 멀티미디어 서비스는 과거 TV와 컴퓨터 등 한정된 기기에서만 제공되었지만, 최근 휴대폰, MP3 플레이어, PMP 등 미디어 기기의 발전에 따라, 다양한 단말을 대상으로 서비스를 확장하고 있다. 이러한 멀티미디어 서비스를 다양한 단말을 대상으로 제공하기 위하여, 기존의 기술에서는 동일한 콘텐츠를 각각의 단말의 환경에 따라 서로 다른 서비스를 통해 제공하였다. 그러나 IPTV와 홈 네트워크 시스템 등 방송과 통신이 융합되고, 유선과 무선 간에 자유롭게 데이터를 주고받는 환경에서 단말 마다 서로 다른 서비스를 제공하는 것은 서비스 시나리오의 복잡도를 높이고, 다양한 단말을 사용하는 사용자에게 통합되지 않은 서비스를 제공 받게 되는 결과를 가져오게 된다. 이에 본 논문에서는 콘텐츠의 메타데이터를 활용하여 동일한 멀티미디어 서비스를 단말기의 다양한 환경에 따라 맞춤형 서비스를 제공할 수 있는 방법인 적응적 장면 기술을 제시하고, 그 효율성에 관하여 검증한다.
멀티모드 휴대 단말의 보급이 본격화되고 다양한 유무선 통신 인프라가 확대됨에 따라 이기종 네트워크 간의 핸드오버 서비스가 무엇보다 요구되는 시점이다. IEEE 802.21 WG에서는 이기종 네트워크간 심리스한 수직 핸드오버 서비스를 목적으로 MIH 표준 기술을 발간하였고, 최근에는 MIH 기술을 방송 네트워크로의 핸드오버를 위해 사용하도록 추가적인 표준화 작업을 진행하고 있다. 본 글은 이기종 네트워크간의 수직 핸드오버 서비스에 효과적으로 사용될 수 있는 IEEE 802.21 MIH 표준의 주요 핵심 기술 및 표준화 현황에 대해 알아보고 통신 네트워크와 방송 네트워크 간의 핸드오버 서비스 제공을 위해 최근 IEEE 802.21 WG 산하에 생성된 IEEE 802.21 TGb의 표준화 진행사항에 대하여 정리해 본다.
가까운 미래의 방송통신융합기술 서비스는 4G 지상과 위성 시스템이 협력하여 제공될 것이다. 4G 이동 통선 시스템과 위성 시스템이 공통성을 갖고 서비스를 제공하게 되며, 사용자는 하나의 단말기를 사용하여 각기 다른 네트워크를 통해서 시간과 장소에 구애받지 않고 동일한 서비스를 즐길 수 있다. 유비쿼터스 정보화 시대가 한발 앞으로 더 가까워짐에 따라 본 고에서는 위성을 이용한 개인형 휴대 이동 통신 시스템의 시초격인 GMPCS 빛 위성 IMT-2000에 대해 살펴보고, 위성을 이용한 나라별 방송통신융합기술의 동향 및 표준화 동향을 분석한 후, 국내에서 연구중인 IMT-Advanced 위성접속기술과 표준화 개발에 대해 소개한다.
위성을 이용한 통신 및 방송은 양방향 서비스 시대를 맞이하고 있으며, 위성 인프라는 통신망 back-up 개념을 벗어나 이동 휴대 그리고 지상 인프라 구축 및 운영이 어려운 지역 및 시설을 중심으로 광역 통신 및 방송의 근간 망 구성으로 나아가고 있다. 또한, 위성 통신 및 방송은 재난 방재 및 긴급 복구, 산업 시설 감시 및 측정데이터 모니터링 등 지상 인프라와 상호 보완적인 2 중망 또는 기간 망으로 활용되고 있다. 한국수자원공사에도 수문관측망 및 감시제어를 포함한 원격 데이터 취득 및 정보제공 등 많은 부분에 위성통신망이 적용되고 있으며, 수문관측망에 사용중인 위성통신망의 주파수 임대기간과 위성통신장비의 내용년수 도래에 따른 시스템 개선 및 대체방안 모색이 필요한 실정으로이다. 또한 수위, 우량과 같은 기존의 저속 위성망에 비하여 기술발전 및 데이터의 다양화에 따른 화상, 동영상과 같은 멀티미디어 데이터 등 초고속, 광대역 위성통신망을 구축할 수 있는 방안에 대하여 살펴보고자 한다.
디지털멀티미디어방송(DMB)은 고품질의 방송 영상 및 부가 데이터를 이동 중인 차량내에서나 휴대형 단말에서 수신할 수 있는 이동 멀티미디어 방송 서비스이다. 그러나 현재 국내에서 상용화 되고 있는 지상파와 위성 DMB 서비스는 아직 비디오와 오디오에 기반한 단순한 컨텐츠에 중심을 두고 있어 사용자의 기대치에 미치지 못하고 있는 상황이다. 그리하여 현재처럼 단순히 기존의 오디오와 비디오에 기반한 케이블 TV프로그램을 그대로 옮겨올 것이 아니라, 다양한 미디어 객체들을 추가하여 사용자 인터랙티브한 대화형 멀티미디어 컨텐츠를 지원하고 더 나아가서 사용자와 서비스 제공자와의 인터랙션을 지원하는 양방향 데이터 서비스에 대한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 실시간 양방향 대화형 DMB 서비스를 최종목표로 먼저 PC환경에서 뿐만아니라 모바일 환경에서 MPEG-4 컨텐츠의 스트리밍 시스템을 구현함으로써 DMB시스템을 시뮬레이션 한다.
지상파 DMB 대화형 서비스는 사용자가 휴대.이동 단말을 통하여 방송을 시청하면서 이와 동시에 관련 대화형 데이터를 수신하고, 필요에 따라 통신망과 접속하여 풍부한 부가 데이터를 수신할 수 있는 차세대 양방향 데이터 서비스이다. 지상파 DMB 대화형서비스는 개인화된 단말에서 방송과 통신이 연동.융합될 수 있는 서비스이므로, 향후 지상파 DMB의 활성화와 더불어 점차 그 수요가 증대될 것으로 기대된다. 이에 한국정보통신기술협회 산하 DMB 프로젝트그룹에서는 지상파 DMB 대화형 서비스에 대한표준 권고안이 작성중에 있으며, 2006년 하반기에는 권고안을 기반으로한 지상파DMB 대화형 방송 시범서비스가 시작될 예정이다. 본 논고에서는 지상파 DMB 서비스기술에 대하여 살펴보고, 관련 기술개발 동향 및 전망에 대하여 소개한다.
디지털 콘텐츠의 급속한 보급과 더불어 휴대용 단말기를 이용한 eBook 관련 콘텐츠의 개발이 점증하고 있는 추세에 유통 다변화를 통한 보급 확대를 위해 스마트 TV를 통한 VOD 방송콘텐츠와 연동하여 전자책을 사용자에게 즉시로 제공할 수 있는 시스템이 요구되고 있다. 본 연구에서는 스마트 TV 방송콘텐츠를 기반으로 한 eBook 콘텐츠의 VOD 서비스를 하이브리드형으로 휴대 스마트 기기에 제공하기 위한 효과적인 시스템의 구성과 DRM 전략을 위한 프레임워크를 제시하고 프로토타입 시스템을 제안한다.
T-DMB(Terrestrial Digital Multimedia Broadcasting)는 2005년 12월 수도권을 중심으로 본방송을 개시하였으며, 2007년 8월 KBS를 시작으로 전국 서비스를 실시하고 있다. 서비스 영역이 전국으로 확대됨에 따라 휴대이동방송에 필수적인 핸드오버 기술의 필요성이 점차 증가하고 있다. 핸드오버는 사용자가 현재 서비스 권역을 벗어나 인접 권역으로 이동할 때 현재 이용 중인 서비스에 대응하는 새로운 주파수와 서비스를 자동으로 검색하여 제공하는 기술이다. 핸드오버의 성능은 핸드오버에 적합한 방송망 구성과 수신기에서 최적의 핸드오버 알고리즘 구현에 의해 결정된다. T-DMB에서 핸드오버를 도입하기 위하여 방송사들 공동으로 핸드오버 가이드라인을 작성하고 있다. 가이드라인은 핸드오버 모드, 핸드오버 정보의 정의 및 구성, 핸드오버 영역과 지역 ID, 주파수 및 앙상블 테이블과 같은 기술적인 요소와 특정 상황에서 수신기의 동작 패턴 등과 같은 비기술적인 요소를 포함한다. 본고에서는 T-DMB에서 핸드오버에 대한 기본 정보 및 요구사항, 핸드오버를 도입하기 위한 가이드 라인에 대하여 기술하고자 한다.
프로젝션 기반의 증강현실(AR, augmented reality) 시스템이란, 고화질의 가상 정보를 프로젝터를 통하여 정해진 공간에 정확하게 표시해 주는 시스템을 말한다. 대부분의 증강현실 시스템은 사용자의 몰입감을 높이기 위해 고화질, 대화면을 제공하기 위한 디스플레이 장치를 사용한다. 또한 영상처리의 복잡도에 따라 고성능의 프로세스 장치를 요구하기 때문에 데스크탑 환경에서 처리되었다. 하지만 이러한 데스크탑 환경에서의 증강현실 시스템은 휴대가 불편하다는 단점을 가지고 있다. 다행히, 최근 프로젝터의 소형화와 모바일 프로세서의 성능 향상은 휴대가 편리한 모바일 증강현실 시스템의 등장을 가능하게 하였다. 그러나 기존의 모바일 증강현실 시스템은 작은 디스플레이를 이용하여 영상 정보를 표시해 주기 때문에 높은 해상도를 지원할 수 없으며, 사용자의 몰입감을 감소시킨다는 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 기존의 모바일 증강현실 시스템의 단점을 보완하기 위하여 PDA와 휴대형 프로젝터를 결합함으로써 장소의 제약 없이 고화질, 대화면의 증강현실 영상을 제공해 줄 수 있는 휴대형 프로젝션 기반의 디스플레이 시스템을 제안한다. 다양한 실험 결과 및 사용자 평가를 통해 모바일 환경에서의 프로젝션 기반의 증강 현실 시스템의 활용 가능성을 제시한다.
OTT 비디오 서비스가 급성장하고 유료방송가입자 성장은 둔화되면서 OTT 서비스로의 이용대체가 예측된다. 이 연구는 OTT 이용행태를 OTT 이용여부, OTT 이용량, 유료OTT이용여부로 구분하고 인구사회학적 요인, 스마트 기기 이용, 유료방송 서비스 이용, 결합상품 이용 등이 OTT 이용행태에 미치는 영향을 미디어패널데이터를 활용하여 분석했다. 연구결과 OTT 이용은 낮은 연령, 높은 소득, 거주지역 규모, 스마트TV 이용, 케이블 및 위성가입자, TV콘텐츠VOD지출액(적음), 영화VOD지출액, 휴대폰결합상품 이용 등이 영향을 미쳤다. OTT 이용량의 경우 낮은 연령, 많은 가구원수, 테블릿PC 이용, 케이블 및 위성가입자(적음), TV콘텐츠 VOD지출액, 기타VOD지출액, 데이터무제한 이용 등이 영향을 미쳤다. 유료OTT이용의 경우, 낮은 연령, 여성, 높은 소득, 테블릿PC 이용, 케이블가입자(이용안함), 기타VOD지출액, 휴대폰결합상품가입자(이용안함), 데이터무제한이용 등이 영향을 미쳤다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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