최근 휴대폰의 발전과 더불어 휴대폰 환경에 적합한 인터페이스에 대한 연구가 많이 이루어지고 있다. 본 논문에서는 특히 사람에게 친숙한 손동작을 이용한 상호작용에 주목하여, 휴대폰 상에서 손동작을 이용한 비전 기반 인터페이스를 구현하였다. 사용자가 한손에 휴대폰을 들고 휴대폰의 카메라를 통해서 다른 손의 손바닥을 바라보면, 사용자의 손바닥 위에 가상 객체가 증강되고 사용자는 자신의 손과 손가락의 움직임을 통해서 가상 객체와 상호작용 할 수 있다. 구현된 인터페이스는 사람에게 친숙한 손동작을 기반으로 동작하기 때문에, 사용자는 별도의 훈련 과정 없이 친숙하게 사용가능하다. 또한, 추가적인 센서나 마커를 요구하지 않기 때문에, 사용자가 원하는 시간과 장소에서 자유롭게 가상 객체와 상호작용 할 수 있다. 일부 시간이 많이 걸리는 처리 과정을 휴대폰 환경에 적합하도록 최적화, 고속화함으로써, 구현된 인터페이스는 상용화된 휴대폰(Galaxy S2)에서 5 fps로 동작한다.
휴대폰은 통화, 문자메시지의 기본적인 기능뿐만 아니라, 1000만화소 디지털카메라, MP3, MP4, Blue-tooth, 지상위성DMB 화상통화 등의 최첨단 멀티미디어 기능들이 추가된 컨버전스 제품으로 자리잡고 있다. 이러한 많은 기능을 포함하고 있는 휴대폰이 사용자에게 편의성을 제공하고 있지만, 한편으로는 복합적인 기능들의 제공으로 인한 경제적인 부담감을 가중시키는 결과를 초래하고 있기도 하다. 이러한 점을 인지하여, 본 연구에서는 연령대별로 20대, 30대, 50대, 세 그룹을 선정하여 설문조사를 통해 사용자 입장에서의 휴대폰의 기능별 사용빈도와 필요성에 대해 조사하였다. 그 결과, 휴대폰의 기능별 시용 빈도와 필요성 인식은 세 그룹이 뚜렷하게 그 차이를 보였고, 20대와 30대, 50대뿐만 아니라 다른 연령대별 사용자도 그 차이가 두드러지게 나타날 것이라 예측된다. 모든 사용자의 요구를 충족시켜 주는 휴대폰을 개발하는 데는 어려움이 다를 것이다. 하지만 연령별, 성별, 세대별, 지역별 다른 감성을 가지고 있는 사용자 등 여러 측면으로 사용자층을 분류하여 각 분류에 맞는 요소별로 연구가 진행된다면 모든 사용자의 욕구를 만족시킬 수 있는 휴대폰을 개발하는데 어려움을 줄일 수 있을 것이다.
본 논문은 방송과 통신이 결합한 디지털 멀티미디어 휴대 이동 통신 단말기에 관한 연구로, 디지털 멀티미디어 방송을 수신할 수 있는 휴대 단말기에 유무선 통합 솔루션을 제공할 수 있는 UMA(Unlicensed Mobile Access)기능을 포함시키고 UMA 망을 위한 UNC(Universal Naming Convention)에서 CAS(Conditional Access System) 시스템을 지원할 경우, 단말기가 AP를 통해 CAS 인증을 받고 방송 신호를 수신하는 방법으로 단말기 사용자는 본인이 원하는 콘텐츠에 대한 원하는 시간만큼의 시청을 하고 이에 대한 요금만을 부과할 수 있는 시스템 인증을 제안한다.
지금까지 디지털 기기의 진화 과정을 볼 때 오직 기능적 발전만이 추구되고 그것을 사용하는 사용방식에 대한 진지한 고민은 부재하였다. 때문에 디지털 기기가 갖고 있는 버튼 위주의 획일적 사용방식은 사용자보다는 기기 중심의 디자인이 우선시되는 사회적 병리현상을 야기하고 있다. 반면 오랜 기간 인간이 다루어 온 전통적인 아날로그 도구들은 작업의 특성과 작업자의 상황에 맞도록 다양한 사용성을 고려하며 진화되어 왔다. 따라서 본 연구에서는 사용자들에게 익숙한 아날로그적 경험을 디지털 기기의 인터랙션 디자인에 적용시켜 보다 인간 중심적인 디지털 도구를 제안 하고자 한다. 연구의 목표는 다양한 기능이 복합된 대표적 디지털 기기인 휴대폰에 아날로그 경험을 접목시킴으로써 전통적인 도구들과 같이 디지털 기기의 자연스러운 인터랙션 스타일을 디자인하는 것이다. 이를 위하여 한정된 디바이스로 다양한 기능들을 조작해야 하는 모바일 기기에 적합한 아날로그 경험들에 대한 연구가 진행되었고, 기호와 조합으로 이루어진 카드놀이 메타포에서 그 단서를 발견할 수 있었다. 따라서 본 연구는 메타포로 제시한 카드놀이를 하며 일어나는 행위와 경험을 멀티미디어 휴대폰에 접목시켜 새로운 사용 방식을 제안하는 것이다. 예를 들어, 메뉴 선택의 경우 카드를 펼쳐 원하는 카드를 뽑으면 되는데 아래로 펼치면 그 카드의 수직 메뉴가, 옆으로 펼치면 그 카드의 수평 메뉴가 나타난다. 또 메뉴 안의 내용을 찾을 때는 카드를 뒤로 넘겨서 보게 되고 자신만의 개인적인 내용을 보고자 할 때는 카드를 은밀히 보는 듯한 행위를 취하면 된다. 즉 멀티미디어 폰 안의 내용뿐 아니라 사용하는 행위 자체도 하나의 즐거움이 되도록 카드놀이 경험을 새로운 인터랙션 스타일로 개발하여 그 가능성을 연구하였다.
멀티미디어 콘텐츠의 소비가 활발하게 된 2000년 이후, 멀티미디어 콘텐츠의 효율적인 전송을 위해 휴대 방송 기술의 연구가 진행되었고, 관련 표준화의 완료 이후 한국, 일본, 미국, 유럽 등에서 상용 서비스가 시작되었다. 이를 1세대 휴대 방송 서비스라 하며, 현재는 유무선 단말기의 구별 없이 방송 서비스를 제공하는 3Screens(TV, PC, and Mobile)서비스를 위한 연구 및 표준이 진행되고 있다. 3 Screens 서비스를 위한 두 개의 핵심 기술 분야는 다양한 접속망들을 지원할 수 있는 핵심망 기술 및 단일 응용 계층 기술 이다. 본 논문에서는 휴대 방송 응용 계층 표준인 OMA BCAST(Open Mobile Alliance Mobile Broadcast Services Enabler Suite)와 IMS (IP Multimedia Subsystem)를 연동하여 상기 두 개의 핵심 기술 분야를 해결할 수 있는 기술적 제안을 한다. 또한 상기 제안 기술을 최소의 비용으로 현재의 멀티미디어 콘텐츠망에 제공할 수 있는 응용 계층 멀티케스트 방법을 제안하고, 이에 대한 성능 분석을 수행한다.
소형 LCD 디스플레이는 물리적, 전기-광학적 특성으로 인하여 표준 CRT의 색재현 특성과 많은 차이가 있다. 본 논문에서는 휴대폰용 소형 LCD 디스플레이에서 색 재현 특성 개선을 위하여 감마 및 CCT 보정 방법을 이용한 간단하고 실제적인 방법을 제안한다. 먼저 소형 LCD 디스플레이의 밝기, 균일성, 색온도, 화이트 및 블랙 밸런스, 비선형 감마 등의 특성을 조사하였다. 또한 입력 레벨에 따른 휴대폰용 LCD의 색 재현 영역 및 상관 색온도 (corresponding color temperature, CCT) 궤적을 분석하였다. 최종적으로 룩업테이블 방식을 사용하여 최적 감마 및 CCT 보정하는 방법을 제안하였으며, 제안된 방법을 휴대폰의 하드웨어를 변경하지 않고 구현하였다. 실험결과, 제안한 방법의 영상은 표준색에 매우 가깝게 재현되었다.
휴대폰 산업의 발전과 더불어 발전해온 휴대폰 서비스는 최근 단순한 정보 제공을 넘어 생활에 중요한 도구로 활용되는 모습을 보인다. 최근 등장하는 휴대폰 서비스는 종류가 다양하고 최신 휴대폰과 결합되어 복잡해져 사용자로 하여금 필요한 서비스를 선택하여 조작하는 것까지 전반적인 사용 과정의 어려움을 가져왔다. 더군다나 휴대폰 서비스는 무형의 상품이기 때문에 직접 조작해보지 못하고 사용해야 하며, 이것은 사람들로 하여금 불안감을 갖도록 한다. 따라서, 본 연구에서는 휴대폰 서비스에 대한 불안감을 줄이고 사용을 확장시키는 방법으로 서비스를 직접 만지고 조작해볼 수 있는 사전 체험을 제안하며, 이를 위한 도구로 웹사이트를 활용하는 방안을 제안한다. 웹사이트는 상호작용적인 매체로써 자연스럽게 사용자가 참여하고 개입하도록 유도하는 매체이며, 다양한 시각적, 청각적 미디어를 활용할 수 있어 감각적 체험을 제공하는데 유리하다. 또한 다른 매체와 비교해 웹사이트는 공간적, 시간적 제약이 적어 많은 사람들이 원하는 시간에 접근하도록 한다. 또한 이성과 감성적인 정보를 통합적으로 처리하는 인간의 특성을 고려해 볼 때, 정보와 재미를 함께 제공할 수 있는 웹사이트의 특성은 효과적이라 볼 수 있다. 마케팅 측면에서 보더라도 저렴한 비용으로 많은 사람들에게 정보를 전달할 수 있고, 사용자들의 행동을 측정해 데이터베이스화 한 후 후에 활용할 수 있다. 이러한 점들을 통합해보면 웹사이트는 휴대폰 서비스를 체험해보도록 하는 공간으로 적합하다고 볼 수 있다. 웹사이트에서 가상 체험을 효과적으로 활용하기 위해서 사용자들의 체험 과정에 어떠한 요인이 영향을 미치는지 알 필요가 있다. 이를 위해 본 연구에서는 현재 휴대폰 서비스 체험 사이트들의 체험 제공 방식을 분석해 유형을 나눈 후에 사용자 조사를 통해 사용자들에게 선호되는 방식과 체험 과정에 영향을 미친 요인을 고찰한다. 그리고 최종적으로 이러한 요인이 실제 휴대폰 서비스에 대한 호감과 어떤 관계를 갖는지 알아본다. 본 연구에서는 이를 위해 최근 가장 높은 이용률을 보이고 있는 20,30대 휴대폰 서비스 사용자 100명을 대상으로 2005년 10월 20일~30일에 설문조사와 간단한 인터뷰를 실시하여 선호 유형과 체험에 영향을 미치는 요인을 도출하였으며, 서비스 호감과의 관계를 알기 위해 이 중 가장 관여도가 높았던 17명을 대상으로 2005년 11월 10일~15일에 심층 인터뷰를 실시하였다. 사용자 조사 결과, 분류된 유형 중 체험방식에서는 개입의 정도가 클수록, 사용상황 안내방식에서는 가상공간과 메뉴로 제공하는 방식을, 사용방법 안내형식에서는 휴대폰 전체 이미지를, 마지막으로 표현형식에서는 일러스트레이션과 영상을 가장 선호하는 것으로 나타났다. 체험에 영향을 미치는 요인은 체험적 측면,정보제공 측면,웹사이트의 측면으로 구분되었으며 휴대폰 서비스의 호감과의 관계에서는 체험적 측면과 정보제공 측면은 서비스에 대한 호감과 깊은 관계를 갖고 있는 것으로 나타난 반면에 웹사이트의 측면은 서비스와 직접적인 관련을 짓지 않는 것으로 나타났다.
본 논문에서는 바코드와 QR 코드에 대해서 비교 및 활용을 나타내었다. 최근 모바일기기 사용 확대와 휴대 편리성으로 휴대폰의 편리성이 증가하면서 QR 코드의 사용이 대두되고 있다. 바코드는 1차원 코드로서 물류 및 판매정보관리시스템(POS)에서 널리 사용되었지만 정보량의 한계성을 가지고 있다. 이에 QR는 다층형 코드로서 바코드에 비해서 정보량과 정보의 종류에서 다양하게 이용될 수 있다. 또한 최근 휴대폰의 앱 기능의 활발한 이용으로 결제시스템, 명함, 웹, 이메일, 홍보, 멀티미디어 등 다양한 영역에서 QR 코드의 활용이 상당히 빈번하게 이용 될 것으로 사료한다.
새로운 세기를 맞이하면서 이제 새삼 IT(Information Technology: 정보기술)가 주목을 받고 있다. 급속한 기세로 세계에 퍼진 인터넷이 정보의 흐름과 ''물건''의 움직임을 크게 바꾸려 하고 있기 때문이다. 외출지나 자동차 등의 이동환경에서도 휴대전화를 통하여 언제든지, 어디서나, 간단하게 인터넷 접속이 가능하게 되어 바야흐로 시간과 공간을 초월한 본격적인 네트워크사회를 맞이하려 하고 있다. 모바일 단말과 정보통신인프라의 발전은 네트워크에 의한 정보취득이나 전자상거래 등의 새로운 정보서비스를 창출하여 라이프사이클의 변화도 일으키고 있다. 한편 자동차를 둘러싼 정보통신환경은 카 내비게이션 등의 차재 정보단말과 함께 발전해가고 있다. FM다중, 광비컨, 전파비컨을 통한 VICS(Cehicle Information and Communication Systems: 도로교통정보통신 시스템)와 휴대전화를 통한 인터넷 접속, 자동차를 위한 정보제공서비스는 이미 실용화되고, 특히 노차간 통신전용 DSRC(Dedicated Short Range Communication: 협성통신)를 통해 유료도로에서 요금을 자동으로 징수하는 ETC(Electronic Toll Collection: 자동요금 징수시스템)의 실용화가 임박하고 있다. 앞으로는 IMT-2000(International Mobile Telecommunications-2000) 차세대휴대전화와 디지털방송서비스 등 보다 더 새로워진 정보통신 고속화$\cdot$고품질화가 기대되고 있으며, 이것들을 조합한 복합미디어에 의해 가까운 장래에는 차내에서도 다양한 정보제공서비스를 받아서 누릴 수 있을 것으로 생각된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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