터치 센서를 이용한 휴대단말용 인터페이스가 다양하게 개발되면서 차세대 인터랙션 수단으로서 많은 주목을 받고 있지만, 버튼 인터페이스에 비해 오동작에 취약하고 터치 인터페이스만의 차별성을 확보하지 못하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 터치 드래그 동작을 주요 인터랙션 수단으로 활용한 모바일 기기용 사용자 인터페이스를 개발하여 오동작을 최소화하고 사용자가 조작할 때 즐거움을 줄 수 있는 UI 요소로 활용할 수 있도록 하였다. 본 논문에서 개발한 터치 인터페이스는 기기의 내부/외부 방향의 스크롤 동작을 각각 drag-in/drag-out 동작으로 칭하고 이러한 드래그 동작을 응용 프로그램의 실행과 종료에 할당하였으며 터치 센서를 따라 움직이는 스크를 동작은 기존과 동일하게 일반적인 스크롤 행위를 지시하는데 적용하였다. 제안한 인터랙션 방법은 터치 센서의 형태에 따라 크게 두 가지 방식으로 구현하였다. 첫 번째 방법은 기기 스크린 외곽에 터치 센서를 이열(二列) 배치하여, 터치스크린을 사용하지 않고도 스크린 주변의 터치 센서를 활용한 drag-in/out 동작의 감지가 가능하도록 하였다. 두 번째 구현 방법은 정전용량형 터치 센서 IC를 활용해 터치 스크린 기능과 함께 스크린 주변의 기기 케이스의 일부까지도 사용자의 접촉을 감지할 수 있도록 하였다. 기존 저항 방식 터치 스크린과 달리 본 논문에서 활용한 방식은 스크린과 케이스에서 동시에 터치를 감지할 수 있으며, 다접점 감지 알고리즘의 개발로 두 개의 손가락을 이용한 다양한 터치 인터랙션으로 활용할 수 있다.
홈 네트워크 서비스의 활성화와 이를 기반으로 한 새로운 수익 모델 발굴을 위해 홈 네트워킹 기술에 대한 표준화와 시범사업이 이루어지고 있다. 흠 네트워크 모바일 서비스는 휴대폰을 이용하여 언제 어디서나 홈 서버와 연동된 흠 게이트웨이를 통해 댁내의 정보가전과 홈 자동화 기기의 상태 확인과 제어를 가능하게 한다. 이를 위해 휴대폰의 홈 네트워크 모바일 어플리케이션은 흠 서버와 연동하여 댁내의 정보 가전과 흠 자동화 기기의 구성에 대한 설정과 변경을 확인할 수 있어야 할 것이다. 본 논문에서는 XML을 이용하여 댁내 정보가전과 홈 자동화 기기의 구성에 대한 자동 설정 방식을 제안하였다. 제안된 흠 네트워크 모바일 어플리케이션은 국내 모바일 표준 플랫폼인 WIPI를 사용하여 구현하였다.
본 사례연구의 사례는 휴대폰의 주된 용도인 커뮤니케이션 기능 외에 체중관리, 식이요법관리를 중심으로 지압, 요가 가이드 등을 묶은 웰빙 기능을 휴대전화에 구현한 과정이다. 휴대전화는 항상 휴대하고 다니는 기기라는 점 때문에 이러한 사용자 개인의 사생활 정보를 관리하기에 적합한 장점을 가지며 특히 개인화 되는 트랜드에 따라 통신 외적인 새로운 기능들이 다양하게 개발되게 되었다. 본 사례연구에서는 실용성 있고 실제 사용자의 생활에 더욱 더 밀접하게 개발하기 위한 방법으로 라이프 스타일을 연구를 통해 20 대 후반의 직장여성을 페르소나로 설정하여 이에 따라 만들어진 시나리오에 의해 어떠한 기능이 필요할 것인지 결정하고 필요한 콘텐츠를 만들었다. 이러한 사례를 통해 휴대전화가 향후 어떻게 개인화 된 콘텐츠를 제공하고 적절한 사용성을 가진 기능으로 이 콘텐츠를 이용할 수 있는지에 대한 사용자 중심적 디자인의 실제적 사례를 제시하고 향후 보다 개인화 된 기능을 개발 하기 위한 지침으로 제시하고자 한다.
대부분의 휴대기기는 보조 기억장치로 NAND flash 메모리를 사용하고 있다. 또한, firmware의 크기를 줄이고 NAND flash로부터 주기억장치로 로딩하는 시간을 줄이기 위해서 압축된 코드를 NAND flash에 저장한다. 특히, 압축된 코드는 매우 빠르게 해제가 되어야 demand paging 이 적용 가능하게 된다. 본 논문에서는 이를 위하여 새로운 사전식 압축 알고리즘을 제안한다. 이 압축방식은 기존의 LZ형식과는 다르게 현재 압축하고자 하는 명령어(instruction)가 참조된 명령어와 같지 않을 경우, 프로그램 코드의 명령어의 특성을 이용하여 두 명령어의 배타 논리합(exclusive or) 값을 저장하는 방식이다. 또한, 압축 해제 속도를 빠르게 하기 위해서, 비트 단위의 연산을 최소화한 압축형식을 제공한다. 실험결과 zlib과 비교해서 최대 5배의 압축해제 속도와 4%의 압축률 향상이 있었으며, 이와 같이 매우 빠른 압축해제 속도에 따라 부팅 (booting) 시간이 10~20% 단축되었다.
임베디드 시스템이라 함은 우리가 생활하는 주변에서 흔히 접할 수 있고, 얘기만 들어도 쉽게 이해할 수 있는 PDA, 스마트폰, MP3 플레이어, 셋톱박스 등의 정보가전 기기들을 비롯하여 로봇, 텔레매틱스, 공장자동화, 군사기기와 센서노드에 이르는 디지털 기기들에 컴퓨터가 내장되어 들어가 있는 시스템을 의미한다. 이러한 임베디드 시스템은 도래하고 있는 디지털 컨버전스 시대에서 모바일 및 정보가전기기로 그 사용성이 날로 확대되어 가고 있으며, 현 시점에서도 각 개인이 이미 최소한 하나씩의 임베디드 기기를 휴대하고 있을 정도로 임베디드 기기에 대한 의존도는 상당히 높다고 할 수 있다. 이렇듯 임베디드 기기에 대한 높은 의존성으로 인해 향후 지금보다 더 많은 개인 정보를 임베디드 기기에 저장하게 될 것으로 예상되는데, 이에 따라 갈수록 사용이 많아질 임베디드 기기 내의 개인 정보의 보안성에 대한 관심이 증폭되고 있으며, 본 고에서는 이와 관련된 최근의 임베디드 보안 기술에 대해 설명하도록 한다.
IT 디바이스, 컴퓨터 등의 인지능력 향상 기능을 가진 전자기기의 혁신적인 발전과 사용으로 현대인간의 인지능력은 수백 년 전 인간에 비하여 크게 확대되었다. 그러나 이러한 인지향상 기기들은 아직까지는 대부분 인간의 몸에 휴대한 상태로 사용되고 있으며 인간의 신체와 일체화되거나 스며들어 자연스럽게 융합접속되어 있지 않다. 만일 인지향상 기능을 갖는 정보통신 전자기기들이 인간의 몸과 일체화되어 활용할 수 있다면 인간의 인지능력은 상상을 초월할 정도로 향상될 것이다. 본 고에서는 이러한 인간인지의 향상을 목적으로 하는 인지향상 융합기술 개념에 대해 간략하게 소개하고 인지향상 융합기술의 사례와 전망에 대하여 살펴보았다.
앞으로 전개될 지식사회에서는 어느 한 개인의 기억속에 있는 지식이 아닌 사회 구성원 전체의 상호작용적인 지식이 의미있는 지식이 될 것이다. 항상 휴대하고 어디서나 인터넷과 통신이 가능한 모바일 기기은 구성원 간의 이러한 상호작용을 촉진하는 적합한 도구이다. 학생들에게 익숙하고 친밀한 모바일 기기의 특성을 살려 교육적으로 활용한다면 기존의 유선 인터넷이 가지고 있던 한계를 극복할 수 있을 것이다. 본 연구에서는 무선 정보기기의 교육매체로서의 특징을 분석하고 그것을 토대로 사회적 상호작용을 증진시킬 수 있는 m-learning 시스템을 설계하였다.
일상 생활에서 우리는 스마트 폰을 비롯한 휴대용 디지털 기기를 자주 활용하고 있다. 휴대용 기기에서 디스플레이는 단순히 보여주는 출력 용도뿐 아니라 입력 장치로서도 효용성이 매우 높으며 가장 넓은 면적을 차지하고 많은 전력을 소모하는 주요 부품으로 그 기술의 중요성이 점점 높아지고 있다. 한편 디지털 홀로그래픽 디스플레이 기술은 최근 몇 년간 빠른 속도로 발전하고 있으며 몇몇 상용화에 근접한 기기들이 제안되고 있다. 현재는 홀로그래픽 디스플레이가 커다란 광학 시스템으로 구현되고 있지만 많은 연구자들은 궁극적으로 휴대가 가능할 만큼 단순하고 경량화된 구조로 실현될 것이라고 믿고 있다. 아직 휴대용 디지털 홀로그래픽 디스플레이가 구현되지 못한 현시점에서 앞으로 홀로그래픽 디스플레이가 구현되기 위해 필요한 요소 기술들의 동향과 전망을 하고자 한다.
최근 향상된 사용자 경험(User Experience)을 기반으로 한 제품들이 많은 성공을 거두게 되면서 휴대폰부터 MP3 등의 모바일 기기까지 넓은 영역으로 향상된 사용자 인터페이스를 도입하고자 하는 연구가 많이 진행되고 있다. 본 논문에서는 모바일 기기의 사용자 인터페이스에 관련한 하드웨어 및 소프트웨어의 기술 동향에 관해 알아본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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