Journal of the Korea Institute of Building Construction
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v.23
no.1
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pp.93-102
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2023
Building supervision can be defined as a major task that involves managing and supervising the construction process to support the creation of high-quality results. To successfully perform supervision work, it is necessary to collect various information generated in uncertain field conditions, but today, supervision is performed based on documents such as reports, so there are limitations in collecting information. In fact, it has also been reported that the recent collapse of an apartment building in Korea was caused by limitations of information communication in th supervision work. Accordingly, this study analyzed the types of digital technologies that can be used to improve the efficiency of building supervision work, and presented the prioritized application of them. Priority application was quantitatively evaluated using analytic hierarchy process on data through a survey. It is expected that the results of this study can be used as basic data to set the roadmap of digital technology for building supervision in the future.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2005.10a
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pp.105-111
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2005
정형적인 프로그래밍 언어에서는 언어를 기계적으로 해석하기 위해 입력의 구조적인 형태를 구축하는 파싱이 필수적인 과정으로 여겨진다. 기계에 기반 해서 개발된 프로그래밍 언어와 달리, 인간의 자유로운 의사소통을 위해 형성된 자연어는 특유의 다양성으로 인해 어휘, 구문, 의미 분석이 매우 어렵다. 반대로 자연어 구조 분석이 성공적으로 이루어지면 응용 시스템의 성능 향상에 상당한 기여를 할 것이라고 여겨지고, 이로 인해 끊임없이 자연어 처리, 특히 구문 분석에 많은 연구가 이루어지고 있다. 본 논문에서는 파싱에 사용되는 문법 전체를 말뭉치로부터 자동 구축하여 영역별 이식성 및 문법의 효율성을 도모했다. 또한 확률적 차트 파싱 기법과 immediate-head 파싱 모델을 적용하여 기존 파싱 시스템의 성능 향상을 시도했다. 세종 말뭉치를 이용한 파서의 성능은 각각 LP/LR 78.98%/79.55%로 나타났다.
One important issue to generalize the ubiquitous paradigm is the development of user-centralized and intelligent ubiquitous computing systems. Sharing knowledge and correct communication between users and devices are needed to be aware of continuous changed context information and infer services for which users are suited. The goal of this paper is to describe and manage effectively the meaning of services or data which each device offers for interaction between users and devices based on semantic relationships and reasoning. In this paper, we represent semantic data using OWL and design a ubiquitous based intelligent system. We propose some index structures and strategies to process queries classified by each subsystem and adopt labeling schemes to identify classes and resources in the semantic data. We can find devices which satisfies various user's requests exactly and quickly using the proposed strategies.
Currently, the prevalence of autism spectrum disorders in children is reported to be higher and shows various types of disorders. In particular, they are having difficulty in communication due to communication impairment in the area of social communication and need to be improved through training. Thus, this study proposes a method of acquiring voice information through a microphone mounted on a robot designed through preliminary research and using this information to make intelligent motions. An ANN(Artificial Neural Network) was used to classify the speech data into robot motions, and we tried to improve the accuracy by combining the Recurrent Neural Network based on Convolutional Neural Network. The preprocessing of input speech data was analyzed using MFCC(Mel-Frequency Cepstral Coefficient), and the motion of the robot was estimated using various data normalization and neural network optimization techniques. In addition, the designed ANN showed a high accuracy by conducting an experiment comparing the accuracy with the existing architecture and the method of human intervention. In order to design robot motions with higher accuracy in the future and to apply them in the treatment and education environment of children with autism.
Due to the recent increase in information encountered on social media, algorithm-based recommendation formats selectively provide information based on user information, which often causes a filter bubble effect by an Echo Chamber. Eco-chamber refers to a phenomenon in which beliefs are amplified or strengthened by communication only in an enclosed system, and filter bubbles refer to a phenomenon in which information providers provide customized information according to users' interests, and users encounter only filtered information. The purpose of this study is to propose a method of efficiently selecting information as a way to improve the filter bubble phenomenon by such an echo chamber. The research progress method analyzed recommended algorithms used on YouTube, Facebook and Amazon. In this study, humanities solutions such as training critical thinking skills of social media users and strengthening objective ethical standards according to self-preservation laws, and technical solutions of model-based cooperative filtering or cross-recommendation methods were presented. As a result, recommended algorithms should continue to supplement technology and develop new techniques, and humanities should make efforts to overcome cognitive dissonance and prevent users from falling into confirmation bias through critical thinking training and political communication education.
Korean Journal of Construction Engineering and Management
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v.20
no.2
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pp.86-94
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2019
The purpose of this study was to analyzes the problems in terms of transmission the information of architecture in the current apartment housing sales phase, to suggest the way of application the technology of BIM-based virtual reality. For this purpose, each element technology is analyzed through analyzing the exiting studies and international technical trend of BIM-based virtual reality and motion recognition devices. And then this study analyze the present condition of apartment housing sales phase and it conduct the expert interviews for derive the problem and analyzing the importance and priority by AHP method. And finally, this study suggest the solution in terms of information delivery in apartment housing sales phase through plan for support and deriving the function about problems. The system of BIM-based virtual reality viewer that utilize a leap motion that was presented in this study, it is believed to be able to efficiently transfer the information of architecture as building information transmission system user-centric in the future of apartment housing sales phase.
Collaboration has become essential in the product design process due to internationalized and specialized business environments. This study presents a real-time collaborative 3D design workspace for distributed designers, focusing on the development and the evaluation of new interaction techniques supporting nonverbal communication such as awareness of participants, shared manipulation and tele-presence. Requirements were identified in terms of shared objects, shared workspaces and awareness through literature reviews and an observational study. An Augmented Reality based collaborative design workspace was developed, in which two main interaction techniques, Turn-table and Virtual Shadow, were incorporated to support shared manipulation and tele-presence. Turn-table provides intuitive shared manipulation of 3D models and physical cues for awareness of remote participants. Virtual shadow supports natural and continuous awareness of location, gestures and pointing of partners. A lab-based evaluation was conducted and the results showed that interaction techniques effectively supported awareness of general pointing and facilitated discussion in 3D model reviews. The workspace and the interaction techniques can facilitate more natural communication and increase the efficiency of collaboration on virtual 3D models between distributed participants (designer-designer, engineer, or modeler) in collaborative design environments.
In the game development differently with general software development, game planers, programers, and graphic designers, the specialists of the various fields, accomplished one team and they are advanced all to their goal. So it is very difficult for the development participants to communicate each other accurately and efficiently. For successful game development, all development participants should understand accurately the contents of the game design document. Specially the game mechanics as a major part of game design, requires the no-error contents, the no-error expression, and the no-error readings to all development participants because it contains almost game-play logic. It becomes more difficult for the development participants to understand accurately the game mechanics which becomes larger and complicated as the size of game development becomes larger. And configuration management of the game mechanics becomes more complicated and inefficient. In this paper, we propose a new representation method of game mechanics using UML notations for solving this problem. The proposed method satisfies the visual expression and the logical expression simultaneous for the requirements of the game mechanics because of UML notations. And the proposed method could be an efficient management of configuration because the management is based on the UML model management. The proposed representation of game mechanics of "Capture The Dude" game, shows good visual expression and good logical expression.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.12
no.5
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pp.937-941
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2008
People who have hearing difficulties use sign language as the most important communication method, and they can broaden personal relations and manage their everyday lives without inconvenience through sign language. But they suffer from absence of interpolation between normal people and people who have hearing difficulties in increasing video chatting or video communication services by recent growth of internet communication. In this paper, we proposed a sign language recognition method in order to solve such a problem. In the proposed method, regions of two hands are extracted by tracking of two hands using RGB, YUV and HSI color information from a sign language image acquired from a video camera and by removing noise in the segmented images. The extracted regions of two hands are teamed and recognized by ART2 algorithm that is robust for noise and damage. In the experiment by the proposed method and images of finger number from 1 to 10, we verified the proposed method recognize the numbers efficiently.
본 논문에서는 양손의 터치를 인식하여 실시간 상호작용이 가능한 테이블 탑 디스플레이 시스템 및 구현 알고리즘에 대해 기술한다. 제안하는 시스템은 FTIR(Frustrated Total Internal Reflection) 메커니즘을 기반으로 제작되었으며 multi-touch, multi-user 방식의 손 제스처 입력이 가능하다. 시스템은 크게 영상 투영을 위한 빔-프로젝터, 적외선 LED를 부착한 아크릴 스크린, Diffuser 그리고 영상을 획득하기 위한 적외선 카메라로 구성되어 있다. 시스템 제어에 필요한 제스처 명령어 종류는 상호작용 테이블에서의 입력과 출력의 자유도를 분석하고 편리함, 의사소통, 항상성, 완벽함의 정도를 고려하여 규정하였다. 규정된 제스처는 사용자가 상호작용을 위해 스크린에 접촉한 손가락의 개수, 위치, 그리고 움직임 변화를 기준으로 세분화된다. 적외선 카메라를 통해 입력받은 영상은 잡음제거 및 손가락 영역 탐색을 위해 간단한 모폴로지 기법이 적용된 후 인식과정에 들어간다. 인식 과정에서는 입력 받은 제스처 명령어들을 미리 정의해놓은 손 제스처 모델과 비교하여 인식을 행한다. 세부적으로는 먼저 스크린에 접촉된 손가락의 개수를 파악하고 그 영역을 결정하며 그 후 그 영역들의 중심점을 추출하여 그들의 각도 및 유클리디언 거리를 계산한다. 그리고 나서 멀티터치 포인트의 위치 변화값을 미리 정의해둔 모델의 정보와 비교를 한다. 본 논문에서 제안하는 시스템의 효율성은 Google-earth를 제어하는 것을 통해 입증될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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