스마트 폰의 보급률이 증가함에 따라 시간과 공간의 제약 없이 의사소통이 가능한 SNS(Social Network Service)가 발달하고 있다. SNS는 기존의 단순한 의사소통에서 광고, 게임, 전자상거래 등 사회전반에 걸친 서비스로 확대되었다. 따라서 사용자에게 좀 더 효율적이고 유용한 서비스 제공이 가능하게 되었으며, 다양한 콘텐츠를 업로드 할 수 있다. 그러나 사용자의 지적재산인 해당 콘텐츠를 무단으로 다운로드 받을 경우 저작권에 침해를 받을 수 있다. 또한 악의적인 사용자의 불법 다운로드 경로를 파악하기 어렵다. 따라서 본 논문에서는 SNS환경에서 워터마킹 기술을 활용한 콘텐츠 저작권 보호 기법에 대해 제안한다. 제안하는 기법은 사용자의 SNS 계정에 업로드한 콘텐츠의 저작권을 보호하며, 악의적인 사용자의 불법 다운로드 경로를 추적하여 추가적인 불법행위를 방지할 수 있다.
This article aims at developing Mind Healing Program for university students, whose anxiety and depression are getting serious. Reality therapy was experimented total 10 times(one time per week), which was the revision and supplement of Woo(1994)'s reality therapy program. It consists of introducing program and self, understanding 5 mind desires, identifying obstacles of conversation, learning efficient communication skills, controling irrational expectation of others, recognizing mind gap, problems of choice and responsibility, nurturing mind, etc. The effectiveness of this program was verified through a model whose research variants were participation motivation, participation satisfaction, and mental health. Direct effects of participation motivation, participation satisfaction, and mental health were less satisfactory than indirect effects of the time when program satisfaction is a variant. It is concluded that mental health of participants is getting better when more satisfactory program should be provided, rather than motivation of simple participation.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.16
no.1
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pp.107-121
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2012
The purpose of this study is to develop online synchronous discussion tool based on De Bono's six thinking hats and to investigate availability and improvements of the tool. Analysis of previous studies about synchronous online discussion and six thinking hats and development of design strategies from 3C model, communication, coordination, cooperation, were done. Six thinking hats online synchronous discussion tool was developed and applied four times for 5 weeks in the 'fundamentals of computer science' course of college students majored in computer science. Qualitative data from open-ended survey and reflection paper of students, and field note of participant researchers were analyzed. As a result, six thinking hats online synchronous discussion tool facilitated student's interaction and communication in the aspect of communication, coordination, and cooperation of 3C model. However, some improvements are needed to overcome the limits of text-based online communication and to use six thinking hats online synchronous discussion tool as a tool to promote structured interaction and communication.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.05c
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pp.518-523
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2002
우리는 생활 속에서의 원활한 의사소통을 위해 수 많은 관계와의 좋은 인터페이스를 여러 각도로 요구하며 살고 있다. 본 논문에서는 효율적인 사용자 중심의 인터페이스를 설계하기 위하여 문맥조사를 인터페이스 디자인 초기단계에 적용하는 프로토타입 제작기법을 고안하였다. 그 적용사례로 ATM(현금지급기)를 시뮬레이션 하여 분석한 결과, 기존의 시스템보다 개별 사용자의 현금지급기 서비스 처리 수행속도가 평균 40초 이상 단축되었다. 사용자 이용 시간의 단축은 비용절감과 만족도의 향상을 의미한다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2003.10d
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pp.201-207
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2003
인터넷의 사용이 보편화됨에 따라 인터넷을 통한 정보 제공 서비스가 확대되고 있다. 이에 따라 빠르게 변화하는 사용자의 요구를 만족시킴과 동시에 편리하고 유용한 서비스를 제공하기 위하여 사용자와 자연스럽게 의사소통할 수 있는 대화형 에이전트의 연구가 활발히 진행되고 있다. 더불어 시스템의 효율적인 설계 또한 중요한 문제가 아닐 수 없다. 본 논문에서는 패턴매칭 기법과 베이지안 네트워크를 이용해 사용자 질의에 대한 적절한 답변을 생성하고, 스크립트 인터페이스를 통한 자동 스크립트 설계로 보다 효율적인 시스템 구축 방안을 제안해 보고자 한다. 실제 의류 사이트를 위한 안내 도우미 에이전트를 구현해 봄으로써 그 기능성을 평가해 본다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10b
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pp.676-678
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1999
최근 사이버 공간(Cyber Space)을 통해 교육 수요자의 다양한 교육적 욕구를 만족시킬 수 있는 사이버 교육에 대한 관심이 높아지고 있다. 이 논문은 수년간의 학습 경영 활동에 대한 경험을 바탕으로 사이버 공간을 통해 효율적인 학습 경영을 할 수 있는 학습 홈페이지를 제작하여, 학습 경영 활동을 개선시키는 기법에 대해 기술한다. 이 논문에서는 효과적인 홈페이지 작성을 위해 학생-학부모-교사의 요구사항을 선물을 통해 분석하였고, 이를 바탕으로 학습 담임의 기능과 임무를 파악하여 중학교 3학년 1개 학급을 대상으로 학급 경영활동을 한 후, 그 결과물을 홈페이지에 구현하여 학습 경영 활동을 개선하였다. 이렇게 구성된 홈페이지를 통해 교사들은 학습 경영 활동의 개선에 필요한 사이버 공간 활용 방향과 흐름을 파악할 수 있게 되고, 학생은 컴퓨터를 매개로 한 의사소통을 통해 사이버 공간에서의 다양한 교육적 접근에 친숙하게 되며, 학부모는 시간적.공간적 제약 없이 자유롭게 학습의 행사나 학생에 관한 자료를 열람할 수 있게 된다.
최근 다양한 직업을 가진 SNS 사용자가 증가함에 따라, SNS 사용자들은 전문가 간 협업 및 기술적 의사소통을 위한 전문가 추천 기능을 요구하고 있다. 하지만 기존 협업적 여과 기법은 전문가 추천 서비스를 효율적으로 제공하지 못한다. Content-boosted 협업적 여과 기법은 다양한 예측 알고리즘을 제시하여, 효과적인 추천을 수행할 수 있도록 지원한다. 그러나 명확한 계산 조건이 제시되지 못하는 경우 아이템 및 사용자 유사도 계산을 수행할 수 없는 단점이 존재한다. 따라서 본 논문에서는 Content-boosted 협업적 여과 기법의 단점을 해결하는 하이브리드 협업적 여과기법을 이용한 새로운 전문가 추천기법을 제안한다. 또한, 이를 이용하여 SNS에서의 전문가 추천 시스템을 설계한다.
The game software development involves planning, programming and graphics. Between planning and programming, software analysis and design is essential and plays the role of a bridge. This article analyzes, for game software, the applicability of formal methods, which are widely used in general software engineering fields. Since the effective communication between game planners and game developers is crucial, appropriate application of formal methods give us a lot of benefits in view of development cost and software quality.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2016.07a
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pp.25-26
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2016
본 논문에서는 효율적인 전투체계 소프트웨어 개발방안으로 UML(Unified Modeling Language)을 이용한 모델기반개발방법을 제시한다. UML은 소프트웨어 시스템을 모델링하기 위한 언어로 OMG(Object Management Group)에서 관리되고 있는 통합모델링언어이다. 본 논문에서 제시한 UML(Unified Modeling Language)을 이용하여 소프트웨어를 개발 할 경우, 표준화된 모델 언어를 사용하기 때문에 개발자들의 원활한 의사소통이 가능하여 시스템의 심각한 오류를 줄일 수 있다. 또한, 가독성이 높은 객체 모델들을 사용하기 때문에 추후 요구사항에 대한 소프트웨어 유지/보수에 용이하다는 장점을 가진다.
소프트웨어 개발 프로젝트에서 최종적인 개발일정과 비용이 당초 계획과 많은 차이가 생기는 경우가 많다. 그러므로 프로젝트가 계획대로 잘 수행되고 있는가를 주기적으로 검토하고 프로젝트 목표를 달성하는데 필요하면 시정조치를 취하는 등의 프로젝트 통제를 위한 관리방법이 중요하다. 본 연구에서는 소프트웨어 개발 프로젝트에서 획득가치관리(EVM : Earned Value Management)를 활용하여 프로젝트 이해 관계자들간의 원활한 의사소통 및 보고체계를 통해 보다 효율적인 프로젝트 성과 관리를 가능하도록 하는 현실적인 방안을 제시하고자 한다. 또한 프로젝트 관리에 EVM 기법을 적용할 경우의 문제점과 그에 대한 보완책을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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