빅데이터 시대에 추천시스템은 끊임없이 진화하고 있으며 그 중요성도 나날이 높아지고 있다. 그럼에도, 친구추천시스템은 여전히 사용자의 맥락 정보에만 의존하는 제한적인 모습을 보이고 있다. 이에 본 연구는 사용자의 대화에 드러난 관심사와 대화 만족도 등을 직접 사용자 임베딩에 활용한 Chat-Trip 모델을 제안하고, 실험을 통해 그 효용성을 입증하였다.
사람이 만든 시스템들은 서로 상호 작용하는 여러 개의 요소 시스템들로 이루어지기 때문에, 시스템 오류로 인한 비정상적인 현상이 발생하였을 경우 그 논리적 오류를 분석하는 것이 매우 어렵다. 또한 높은 품질과 안정적인 시스템 개발을 위해서는 논리적 해석 방법이 반드시 적용되어질 필요가 있다. 본 논문에서는 시스템의 합성과 축소화 두 연산을 정의하고 이것을 기반으로 시스템을 해석하는 방법을 제안한다. 제안한 방법에서는 시스템의 합성과 축소화 과정을 반복적으로 수행하되 내부 이벤트들을 간소화 시킴으로써 주요 입출력 이벤트들의 응답이 같음을 확인하는 방법이다. 제안한 방법의 효용성을 보이기 위해 기존의 간단한 통신 프로토콜에 대하여 적용하여 보았으며, 전송매체에 전달된 메시지는 수신측에 반드시 전달된다는 것을 확인할 수 있었다.
전자상거래 사용자의 급격한 증가는 이를 지원하는 시스템의 효율을 높이기 위한 다양한 연구를 필요로 하고 있다. 본 연구에서는 계층적 구조의 다중에이전트 및 시스템의 설계를 통해 고객의 특성으로 인해 발생하는 시스템의 로드를 효과적으로 분산시킬 수 있는 전자상거래시스템을 설계하고, 실험을 통해 그 성능을 평가하였다. 제안한 시스템은 혼합적 추론 기법을 이용한 다중에이전트를 계층적 구조의 메인 서버와 로컬서버에 기능별로 분산시켜 시스템에 미치는 로드를 효율적으로 처리할 수 있도록 하였다. 실험 결과 본 논문에서 제안한 계층적 다중에이전트 기반의 전자상거래 시스템은 로드의 증가로 인한 발생하는 시스템 사용자의 응답 속도의 저하를 감소시킬 수 있어 전자상거래 시스템의 효용성을 놀일 수 있을 것으로 기대된다.
의료정보시스템의 상호운용을 위해 개발된 의료정보 교환 국제 표준인 HL7은 복잡한 구조와 문법으로 인해 컴퓨터 소프트웨어로 관리되고 있다. 현재 개발되고 있는 HL7 인터페이스 소프트웨어에서는 다양한 버전 간 호환이 되지 않아 의료정보시스템에서 버전 상호 간의 호환을 위해 변환 소프트웨어 모듈을 개발하여 사용한다. 그러나 다양한 버전(V2.1~V2.8)의 HL7 메시지 간 상호 변환을 위해 소프트웨어 모듈을 모두 개발하는 것은 많은 시간과 막대한 비용 및 노력이 필요한 비효율적인 방법이다. 따라서 본 연구에서는 HL7 버전 호환성 정의에 기반을 두어 버전별 상호변환이 가능한 HL7 파서(Parser)를 설계하고, 객체 지향적 구조에 기반을 두어 하위 버전과의 호환(Backward Compatibility)뿐만 아니라 상위 버전과 호환(Forward Compatibility) 가능한 파서를 제안한다. 또한, 버전 간 변환 실험을 통해 효용성을 검증하였다.
인터넷의 급속한 확산과 전세계 통신 서비스의 확장으로 세계는 정보의 공유와 이용을 통해 다양한 삶의 변화를 가져오고 있다. 전 세계까 정보화의 물결 속에서 보다 신속하고 안전한 정보의 교류를 위한 기술 개발 및 연구는 시간의 변화와 더불어 급변하고 있다. 정보의 중요성과 효용가치의 증대는 다양한 분야에서의 기술 발전을 함께 필요로 하게 되었고 특히, 정보보호의 필요성은 그 핵심기술로 자리잡게 되었다. 안전하고 신뢰성있는 정보의 교류와 공유는 곧 국가와 기업의 존폐를 가늠하게 하는 척도가 된 것이다. 이러한 이유로 관련기술에 대한 다양한 연구와 개발이 이루어지고 있다. 하지만, 대부분의 시스템 공격이 운영체제의 취약성을 기반으로 하고 있어, 응용 레벨에서의 보안기술만으로는 소기의 목적을 달성하기에 어려움이 있다. 이런 문제점을 해결하기 위해 운영체제 자체에서 안전하고 신뢰성 있는 서비스를 제공하는 기술에 대한 연구가 많이 이루어지고 있다. 따라서 본 고에서는 현재 보안커널의 세계적인 추세와 동향을 파악하고자 안전한 운영체제 개발 프로젝트들을 소개하고, 전자서명 검증을 운영체제의 수준에서 수행하여 홈페이지 등의 파일시스템의 위·변조를 원천적으로 방지하는 WebGriffin에 구현된 보안 메커니즘에 대하여 알아본다.
블록체인의 확장성 문제를 해결하기 위한 이더리움 샤드 시스템은 부하 균형 문제가 존재하며 이는 그래프 분할 문제로 모델링된다. 본 논문에서는 게임 이론의 협상 해법을 사용하여 이더리움 샤드 시스템의 상반된 효용에 대한 협상이 가능한 적응적 온라인 가중그래프 분할 알고리즘을 제안한다. 게임 이론의 협상 해법은 상반된 효용의 협상점을 공정하게 결정할 수 있는 공리적 해법이다. 제안 알고리즘은 기존 온라인 그래프 분할 알고리즘을 가중그래프에 적용할 수 있도록 개선하였으며 대표적인 교섭 해법인 내쉬 협상 해법을 확장한 확장 내쉬 협상 해법을 사용하여 이더리움 시스템 상황을 고려한 설계를 통해 효과적으로 부하 균형을 수행하였다. 실험 결과, 대표적인 온라인, 오프라인 그래프 분할 알고리즘에 비해 최대 37% 우수한 성능을 보였다.
도로전광표지판(VMS : Variable Message Sign)은 도로이용자에게 교통, 도로, 기상상황 및 공사로 인한 통제 등에 대한 실시간 정보를 제공함으로써 교통흐름의 효율화와 통행의 안전성을 향상시키기 위한 장비이다. 일반국도 VMS의 대부분을 차지하는 문자식 VMS에서 표출 및 제공되는 소통정보 메시지 구성은 일반적으로 구간, 구간에 대한 통행시간, 소통상황에 대한 정보로 이루어진다. 본 연구에서는 수도권 일반국도에서 운영 중인 문자식 VMS를 대상으로 도로이용자 선호도 분석을 통해 도로관리자 위주의 기존 표출문안을 도로이용자 중심으로 개선안을 마련하였다. 아울러 도로이용자가 가장 선호하는 돌발상황에 대한 정보를 신속하고 효율적으로 제공할 수 있는 시스템 개선에 대한 방안을 제시함으로써 도로이용자 중심의 VMS 교통정보 제공 효용성을 향상시키고자 한다.
온라인 교육은 컴퓨터 테크놀로지 발달과 웹 기반 정보 통신 기술의 발전에 따라 효과적인 방법으로 자리 잡으면서 새로운 패러다임으로 꾸준히 성장해 오고 있다. 최근 코로나 19로 인해 초, 중, 고등학교를 비롯하여 대학교는 2020년 3월 역사상 처음으로 개강을 비대면 온라인 상황으로 맞이하게 되었다. 온라인 강의 시청수요가 늘어남에 따라 영상에 대한 필기 양도 많아지고 있다. 온라인 강의는 대부분 시각적 자료와 함께 교수자의 설명이 더해진다. 시각자료에 대한 부가적인 설명과 교수자의 말로 설명이 되는 부분에 대해 필기를 할 때 시각 자료를 그려 필기하거나 영상의 어느 부분에 해당 내용이 나오는지 시간을 같이 메모해서 봐야 하는 불편함이 있다. 본 논문에서는 해당 문제점을 해결하기 위해 영상을 시청하며 구간에 메모를 저장, 표시하는 시스템을 설계 및 구현하고자 한다. 학습자가 영상에 직접 메모를 표시하여 맞춤형 학습에 따른 복습 효용성 향상에 긍정적인 역할을 하도록 한다.
근래 주목받는 키워드인 유비쿼터스(Ubiquitous), UCC(User Created Contents) 등은 기술적 발달과 함께한 사람들의 행동 양식 변화를 잘 반영하고 있다. 기술적인 측면에서 모바일 환경으로의 진화는 사람들에게 시공간적 제약을 없애주었으며, '호모 루덴스'로 표현된 유희적 인간의 개념은 현대인의 행동 양식을 잘 표현했다. 이중 지상파 이동 멀티미디어 방송(Digital Multimedia Broadcasting, DMB)은 방송에 있어서 시공간적 제약을 없앤 대표적인 사례이며, 'EDUTAINMENT(에듀테인먼트)'는 교육에 유희를 결합한 실례라고 하겠다. 특히 DMB는 정보와 유희의 욕구를 기본적으로 충족시킬 수 있는 방송이라는 매체를 이용한다는 점에서 에듀테인먼트의 기술적 기반이 될 수 있으며, 이를 통해 저 연령의 학습자에게 유희와 교육을 동시에 제공함으로써, 학습효과를 높일 수 있는 장점이 있다. 본 논문에서는 DMB 시스템을 위한 유아 대상의 에듀테인먼트 어플리케이션을 설계하고, 구현한다. 이 어플리케이션을 위해 스토리텔링, 음악과 악기 선택 시스템, 타임라인 및 자유표면 게임 시스템 등 DMB 시스템에 적절하며, 에듀테인먼트의 조건을 충족하는 몇 가지 방법론을 제안하여 방송을 통해 콘텐츠와 대상자가 서로 상호작용 할 수 있도록 한다. 이를 위해서는 기존 방송의 음성, 영상 서비스를 넘어 상호작용의 필수적인 요소라고 할 수 있는 데이터 서비스를 요구하며, 이는 MPEG-4 Part 11: BIFS(Binary Format for Scenes) 기술을 기반으로 그 구현에는 VRML에 기초한 BT(BIFS Text) 언어를 사용한다.
다양한 분야를 대상으로 추천기법에 관한 연구 및 적용이 이루어지고 있다. 전자 상거래 분야에서 소비자가 선호할만한 상품을 추천하거나 영화 관련 사이트에서 볼만한 영화를 추천해주는 것들이 대표적인 예이다. TV 프로그램 또한 채널의 수가 수 백개 이상으로 늘어남에 따라 추천의 필요성이 제기되고 있다. 본 연구에서는 TV 프로그램들을 대상으로 하는 추천 시스템을 구현하였다. 추천 기법은 내용 기반 방식으로 이루어져 있으며 실험을 통해 내용기반 방식이 TV환경에서 가지는 효용성을 알아보고 적용 가능성을 타진해 보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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