본 연구는 시장의 이례현상중 기업규모효과와 PER효과가 한국상장기업에도 일어날 수가 있는지를 실증적으로 검증한 것이다. 연구방법으로는 Litzenberger & Ramaswamy의 포트폴리오 비구성(non-grouping)방법을 사용하였다. 표본으로는 190년 부터 1993년까지를 기간으로, 무작위로 추출한 80개의 한국상장기업을 대상으로 하였다. 그 실증적인 결과로는 PER효과는 지속적인 현상이라고 볼 수가 없었으며, 기업규모효과는 그 유의성이 다소떨어지지만, 지속적으로 나타난다고 볼수 있겠다. 그러나 기업규모효과든 PER효과든 우리나라 주식시장에 지속적인 이례현상으로 항상 존재한다고 결론을 내리기에는 본 연구의 실증결과로는 부족하다고 할 수 있다. 왜냐하면, 연도별로 이례현상들의 존재양식이 일정하고도 지속적인 패턴을 유지하는 것이 아니며 분석기간도 짧기 때문이다.
Proceedings of the Korean Nuclear Society Conference
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1998.05b
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pp.1006-1011
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1998
전면안전조치 협정국인 이라크의 비밀 핵무기 계발과 핵 개발 의혹국인 북한의 특별사찰 거부로 야기된 IAEA의 안전조치강화방안(Strengthened Safeguards System, SSS)은 기존의 IAEA 안전조치에 대한 효과성과 효율성을 제고하기 위하여 마련된 방안이다. 이 중 안전조치의 효과성은 핵물질의 전용 방지를 정확하고 빠르게 탐지하는데 있으며 이러한 안전조치의 효과성은 기술적인 방법과 정치적인 방법이 조화를 이루면서 획득될 수 있다. 기술적인 면에서는 정보제공과 접근확대에 대한 IAEA의 하부구조 개발이 순조롭게 진행됨으로써 효과성을 기대할 수 있다. 반면 정치적인 면에서의 효과성은 전면안전조치 협정국으로서 원자력에 대한 기술력을 확보한 국가의 조기참여예상으로 긍정적인 면이 있으나 이라크 및 북한, 그리고 부분 안전조치협정국의 참여 불투명은 SSS의 효과성을 단기적으로 떨어뜨리는 요인으로 작용할 것으로 딘인다. 따라서 IAEA는 상기불투명국의 SSS에의 참여를 유도하는 것이 안전조치의 효과성을 확보하기 위한 남은 과제라 할 수 있다.
BiPbSrCaCuO계 초전도 소결체에 산화은을 첨가하여 자기 부양 효과를 나타나는 시료의 제작 조건을 조사하였다. 2%의 산화은이 첨가된 시편에서 자기 부양 효과가 가장 효과적으로 관측되었다. toroidal자석에서 관측되는 자기 부양 효과는 자석의 중심부분에서만 발생하며, 자석의 ring부분에서는 관측되지 않았다. 이 결과는 본 연구의 자기 부양 효과의 발생에는 자석의 형상 및 자속의 분포 형태와 밀접한 관련성이 있음을 의미한다. 자기 부양 효과에 관한 측정 결과로부터 자속 밀도가 극소가 되는 장소에 초전도체가 놓이게 되면 초전도체는 반자성효과로 인하여 초전도체의 상하로부터 작용하는 자기력을 받게 된다. 또한 산화은을 첨가하지 않은 BiPbSrCaCuO계 초전도체와 2%의 산화은이 첨가된 시편의 자기부양 효과를 조사한 결과 pinning center의 역할이 중요함을 알 수 있다.
주식수익율(株式收益率)의 조건부분산(條件附分散)의 움직임을 모형화(模型化)하기 위하여 Engle(1982)의 ARCH(Autoregressive Conditional Heteroskedasticity)모형(模型)을 효시(嚆矢)로 많은 종류의 모형(模型)이 제시되어 왔다. 이 가운데서 Nelson(1991)의 EGARCH(Exponential Generalized ARCH)는 종래의 모형(模型)에 비하여 여러가지 장점(長點)을 지니고 있는 모형(模型)이다. 그러나 EGARCH에서는 비기대수익율(非期待收益率)(unexpected return)이 조건부분산(條件附分散)에 미처는 규모효과(規模效果)(magnitude effect)와 비대칭효과(非對稱效果)(asymmetry effect)의 영향(影響)이 동일한 동태(動態)(dynamics)를 보인다고 가정(假定)하고 있다. 본(本) 논문(論文)은 이 가정(假定)을 완화하였을 때 규모효과(規模效果)와 비대칭효과(非對稱效果)가 매우 다른 동태(動態)를 가지며, 특히 규모효과(規模效果)의 영향은 오래 지속되는 반면 비대칭효과(非對稱效果)는 비교적 빠르게 사라짐을 보여준다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2012.01a
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pp.179-182
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2012
스마트 기기의 보급률 향상에 따라 다양한 분야의 스마트 기기 애플리케이션 혹은 앱이 개발되어 활용되고 있으며, 동물 소리, 자연의 소리 등의 효과음을 선택 및 재생할 수 있는 앱이 개발되고 있다. 이러한 대부분의 앱들은 제공되는 효과음 중 특정 효과음만을 선택하여 1회 단순 재생할 수 있도록 하는 사용자 인터페이스를 채택하고 있다. 본 논문에서는 여러 개의 효과음들을 미리 선택하여 등록하였다가 재생할 수 있는 인터페이스를 채택한 효과음 재생 앱을 설계 및 개발하였다. 개발된 앱은 업무 특성 상 사전에 필요한 효과음들을 특정 시나리오에 따라 순차적으로 미리 선택 및 등록하여 재생이 필요한 환경에서 유용하게 사용될 수 있다.
본 논문에서는 날씨가 좋은 날의 주식수익률이 날씨가 나쁜 날의 주식수익률보다 높다는 이른 바 날씨효과가 우리나라 주식시장에 존재하는 지의 여부를 검증하였다. 본 논문에서 발견된 실증분석 결과는 다음과 같이 요약될 수 있다. 첫째, 날씨가 좋은 날과 날씨가 궂은 날의 주식수익률의 차이분석에서는 전체표본기간동안 날씨효과가 존재하였다. 그러나, 주식시장 장세별로 보면 날씨효과는 주가변동성이 높은 상승기와 침체기에 나타났을 뿐, 주가변동이 낮은 안정기와 회복기에는 나타나지 않았다. 둘째, 비동시거래효과, 계절효과, 그리고 요일효과 등을 통제하고 순수하게 날씨 효과만을 검증한 회귀분석에서도 차이분석에서 보다 미약하지만 날씨효과가 존재하였으며, 이는 상승기에 집중되었다. 본 논문에서 발견된 실증분석 결과는 우리나라 주식시장의 정보적 효율성을 기각하는 새로운 증거로 해석될 수 있으며, 주식투자자들의 효율적 투자전략 수립에 의미있는 시사점을 제공할 수 있다.
Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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2005.05a
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pp.93-99
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2005
가상현실 시뮬레이터는 교육과 지식의 전달을 위한 도구로 발전하고 있으며, 과학교육 및 문화체험을 위한 첨단과학전시시스템의 수요가 증가하고 있다. 동역학적 계산을 기반으로 하는 기존의 가상현실 시뮬레이터는 컨텐츠의 변경이 어려운 단점이 있으며, 효과적인 지식전달 및 흥미 유발을 위해서는 운동감뿐만 아니라 다감각을 동원한 체감 시스템이 필요하다. 본 연구에서는 체감형 전시 시스템에 적합한 운동감 생성 방법과, 다감각 동원 가상현실효과 시스템을 설계하고 통합하였다. 제안된 방법은 영상의 시점변화를 기반으로 한 운동감 생성과, 미리 저장된 모션 라이브러리를 이용한 운동감 효과를 동시에 적용할 수 있으며, 관객의 상호작용에 의한 운동감 효과를 쉽게 추가할 수 있다. 관객의 다양한 감각을 이용한 가상현실 효과를 위하여 체감형 전시 시스템에 적합한 다양한 다감각 효과의 적용 방안을 모색하고, 효율적인 다감각 효과를 선정하여 실제 시스템에 적용하였다. 이를 통하여 체감형 전시를 위한 가상현실 효과 시스템의 기본 구조를 정립하였다.
본고에서는 ICT서비스가 사회경제적으로 미치는 파급효과를 분석하기 위하여 ICT서비스를 IT제조업, 통신 및 방송 서비스업, 컴퓨터관련 서비스업으로 재분류하고 2005년의 산업연관표를 이용하여 파급효과를 분석하였다. 그 결과 생산유발계수에서는 민간소비와 정부소비지출에 있어서 기간통신서비스가 가장 높은 효과를 보였으며, IT산업이 제조업분야 보다 서비스 분야에서 높은 부가가치를 창출하고 있는 것을 알 수 있었다. 또한 부가가치 유발효과는 민간 및 정부 소비지출 측면에서 통신 및 방송서비스, S/W 및 컴퓨터관련 서비스 부문이 높게 나타났다. 수입유발효과는 정보통신기기 부품 등의 수입유발이 컸으며, 서비스관련 사업은 수입유발이 낮게 나타났다. 취업유발과 관련되는 노동유발효과는 제조업이 가장 높게 나타났으며, 서비스업 측면에서는 S/W 및 컴퓨터 관련 서비스업에서 소비나 투자수요와 관련하여 높은 취업유발효과들 가지는 것으로 나타났다. 즉, 생산유발과 고용유발 측면에서 IT제조업 분야의 투자가 필요할 것으로 판단된다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2018.05a
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pp.21-22
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2018
최근 소셜 네트워킹 서비스(SNS)의 급격한 성장과 함께, SNS를 대상으로 상품 마케팅을 하는 기업(광고주)들이 증가하고 있다. 이에 따라 SNS에서 상품을 효과적으로 광고할 수 있는 광고 대행 유저들을 광고주에게 추천해주는 서비스들이 등장하였다. 하지만 위와 같은 대부분의 서비스들은 단순히 유저의 이웃 수를 기반으로 유저의 광고 효과를 평가하기 때문에, 유저를 통해 단계적으로 파급되는 광고 효과는 고려하지 못한다는 한계를 가지고 있다. 위와 같은 문제를 해결하기 위해, 본 논문은 영향력 최대화 (Influence maximization) 연구 분야의 기술을 활용하여, (1) 유저를 통해 단계적으로 파급되는 광고 효과를 고려하는 광고효과 최대화 방안을 제안한다. 또한 보다 정확하게 광고효과를 평가하기 위해, (2) 광고 상품과 유저 사이의 적합도를 정의하여 광고 대행인 선출 과정에 적용하였다. 실세계 데이터를 이용한 실험을 통해 제안하는 광고 대행 유저 선출 방안이 전통적인 선출 방안들과 비교하여 광고 효과가 더 큰 유저들을 선출한다는 것을 입증하였다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2018.05a
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pp.37-38
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2018
최근 영화와 애니메이션에서 기포가 수중에서 발생하는 장면이 많아지고 있다. 컴퓨터 그래픽 시각 효과를 사용하여 제작된 수중 기포 효과의 사실적인 수중 장면은 전반적인 효과에 영향을 미치는 중요한 요소가 된다. 물속의 환경과 융합된 기포의 특성을 분석하고 Maya를 응용한 실험과정을 통해 실감나는 기포 효과를 구현하는 것을 목표로 한다. 기술 개발과 VFX 영화의 향상으로 인해 수중 장면과 같이 직접 촬영으로 얻을 수 없는 장면을 시각효과를 통해 사실적으로 제작할 수 있다. 디지털 시각효과를 이용한 VFX 영화의 리얼리티와 생동감과 박진감 넘치는 모습을 보여 준다. 수중 환경의 사실성을 재현하기 위해 기포 효과의 사실성에 대한 요구가 높다. 기포가 있는 수중 환경은 다양한 역학 조건의 영향을 받으므로 분석과 제작을 통해 접근하는 것이 효과적이다. 본 연구는 컴퓨터 소프트웨어를 통해 수중 기포의 사실성 증대에 대한 시뮬레이션 과정을 분석한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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