인간의 내면에 숨어있는 양면성을 주제로 그 양면의 극적인 대조를 이용하여 인간의 고뇌를 그리고, 타이포애니메이션을 이용하고 영상과 사운드의 접목을 통하여 인간내면의 갈등구조를 그리고자 했다. 겉으로는 일상적으로 반복되는 생활이 평화스럽게 보이지만, 인간의 내면에서는 항상 갈등이 존재함을 한 방울씩 떨어지는 반복적인 물방울 소리와 영상, 그리고 다듬이질 소리를 이용해 다들이질 치는 심장박동을 표현함으로써 대신하고자 했으며, 이와 더불어 극적인 타이포애니메이션을 구현하고자 했다. 인간내면의 갈등구조, 화면의 스크레치와 노이즈의 표현으로 이를 더욱 심화하고, 흑과 백, 그리고 맑은 영상과 비트있는 사운드를 통한 평화스러움과 인간내면 갈등구조에서 고뇌하면서도 평화스러워 보이는 한 인간의 속내를 표현하고자 했다. 인간내면의 갈등이 존재함에도 불구하고 평화스러워 보일 만큼 일상에 젖어 인간본연의 가치를 쉽게 잊고 살아갈 수도 있는 인간의 양면성, 급속한 변화를 담고 있는 현대사회 구조에 적응하여 살아가면서 느껴야 하는 무기력, 반복적인 생활, 획일화되는 사람들, 그러면서도 어쩔 수 없이 존재하는 내면의 갈등구조, 이 모든 것을 짧은 영상물에 담기에는 한계가 있으나, 어떤 결론을 만들어 제시하는 것이 아니라 상황의 표현에 중점을 두고 작품을 전개하려 했다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2015.05a
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pp.99-100
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2015
과거와 달리 현재는 소비에 대한 인식이 바뀌어 상품을 공급받는 소비가 아닌 이미지와 가치를 중시하는 차별화된 소비를 원한다. 따라서 고객의 주목을 끌어 판매를 유도하는 매장 쇼윈도우 디스플레이의 중요성이 높아졌다. 쇼윈도우 디스플레이에 있어서 오브제(object)는 제품의 가치를 향상시킬 수 있는 수단이자 방법으로 시각적 매체이다. 이러한 오브제 연출 기법을 살펴보기 위해 구상적 매체와 추상적 매체로 구분하여 패션 플래그쉽스토어 사례를 분석하였다. 따라서 본 연구에서는 오브제 연출 기법의 적극적인 도입으로 과거의 획일화된 디스플레이 연출에서 탈피하여 제품의 가치 증진과 소비자와 유대관계를 맺고 시선을 유도할 수 있는 차별화된 패션 플래그쉽스토어 쇼윈도우 디스플레이로 거듭나는 것에 의의를 둔다. 또한 디스플레이 쇼윈도우의 효과적인 시각전달과 새로운 디자인의 개성화를 추구하고자 한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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1998.04a
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pp.296-301
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1998
본 논문에서는 클라이언트/서버 환경에서 교사가 평가 문제를 스스로 관리하는 동시에, 웹 상에서 학생들에게 학습 내용을 테스트하여 학생들의 학습 능력 수준을 손쉽게 파악할 수 있도록 하는 대화형 학생 평가 시스템을 개발하였다. 본 논문에서 구현한 시스템은 과목별 채점 결과를 학급별과 개인별로 통계 처리하여 보여주며, 또한 과목 주제별로 정답 비율을 통계 처리함으로써 학생 개개인 수준을 분석하는데 편리하도록 설계되어 있다. 또한 학생들에게는 웹 상에서 푼 문제에 대한 자신의 채점 결과와 문제 풀이 부분을 즉시 볼 수 있도록 하여 재학습 및 보충학습의 효과를 얻을 수 있도록 하였다. 이로써 교사는 학생 수준에 적합한 교수·학습 방법으로 학생들을 개별 지도할 수 있어 기존의 교사 주도적이고 획일화된 주입식 교육 방식의 문제점을 해결하고자 하였으며, 학생 역시 자신의 수준에 적합한 교육 내용을 제공받을 수 있어 학습 의욕을 향상시킬 수 있다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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1999.05a
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pp.113-119
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1999
본 논문에서 구현한 평가 시스템은 클라이언트/서버 환경 하에서 교사로 하여금 서버에 저장되어 있는 문제은행을 자신의 PC에서 손쉽게 관리하고, 인터넷을 통해 학생들을 테스트할 평가 문제를 자유롭게 출제할 수 있도록 투명성을 제공하고 있다. 또한 테스트 결과를 다양하게 통계 처리하여 보여줌으로써 교사가 학생 및 학급별 학습 능력 수준을 손쉽게 파악할 수 있도록 처리하였다. 학생들은 인터넷 접속을 통해 문제를 풀고 즉시 보여지는 채점 결과를 통해서 자신의 오답과 정답을 즉시 비교해 볼 수 있으며, 더불어 문제 해설 부분을 통하여 보충학습의 효과를 얻을 수 있도록 하였다. 이에 본 논문은 교사가 학생 수준에 적합하게 학생들을 개별 지도할 수 있는 자료를 제공함으로써 기존의 교사 주도적이고 획일화된 주입식 교육 방식의 문제점을 해결하며, 이를 통해 학생들에게 학습 의욕을 향상시킬 수 있는 기회를 제공하고자 하였다.
Kim, Byung-Chul;Lee, Hye-Sun;Kim, Jin-Gook;Lee, Jong-Weon
한국HCI학회:학술대회논문집
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2007.02a
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pp.541-547
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2007
게임 문화는 오프라인에서 온라인으로 중심축이 급격하게 바뀌었다. 급격한 변화는 온라인 게임의 발전 불렀지만 게임 문화의 획일화를 불러 오프라인 게임 문화를 잠식하였다. 그러나 보드게임 활발한 보급은 사람들에게 과거의 추억과 사람사이의 유대감을 다시금 불러일으켰다. 그러나 지식의 부족으로 한정된 보드게임만 즐기게 되고 또한 구매하여 즐기기에는 경제적 부담이 컸기 때문에 인기가 많이 하락하고 있다. 본 논문은 이 문제를 해결하고 오프라인 게임의 장점을 살리기 위해 우리가 개발한 AR-Table System을 제안했다. 이 시스템은 오프라인 게임과 온라인 게임의 장점을 융합하고 단점을 보완하고 증강현실을 사용하여 새로운 게임 개발 환경을 제공한다. 이 시스템은 Main Table System과 Personal Display Device로 구성되어 있고, 물리적 마커를 응용한 디지털 마커를 개발하였다. 이 시스템을 설명하기 위해 보드게임 Geister를 AR Geister로 개발하였다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2010.05a
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pp.40-42
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2010
개개인의 특성을 고려하지 않는 획일화된 교육의 문제점의 대안으로 학습자 맞춤 교육이 중요시 되고 있다. 현재 교육용 게임은 학습자 개개인의 능력에 따른 맞춤교육을 제공할 뿐 특성에 따라 다른 학습 방식을 제공하는 맞춤교육은 이루어지고 있지 않다. 따라서 본 논문에서는 학습자 성별의 특성 차이에 따른 교육용 게임의 구현 방안을 제안하였다.
과거 1세기를 통해 볼 때, 건축재로써 콘크리트의 범용적 선정우위는 향후 1세기도 다른 건축재로 대체될 가능성이 없지만, 환경친화적이고 인간공학적 요소를 강조하는 최근의 주거환경과 함께, 건축주는 회색 일변도의 획일화된 도시화로 발생된 상자형의 빌딩 숲과 각종 시설물에서 탈피하고픈 욕구를 해결하기 위해 환경 친화적이고 고기능이 강조된 제품을 적용하여 쾌적한 주거환경과 생활공간를 창조하고자 다양하게 시도하고 있다. 이러한 시대적인 욕구를 충족하기 위한 용도와 기능의 제품은 다양한 형태로 환경친화적인 디자인, 기능, 용도로 개발되고 그 기능도 잘 홍보하여 적용되고 있으나 일부 제품은 이러한 변화에 대응하지 못하고 사양되고 있는 것도 사실이다.(중략)
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.04b
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pp.640-642
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2001
현재 초.중.고등학교 현장에서 시행하고 있는 학력평가 방법은 일률적이고 획일화되어 있어, 학생의 학업성취도를 구체적으로 제시하기 힘들다. 이를 해결하기 위한 한 방법은 과목 영역별로 평가 단위를 낮추고, 이를 바탕으로 통합된 평가 결과를 제시하는 것이다. 본 연구에서는 학업성취도를 효율적으로 평가, 분석, 관리하는 시스템을 설계하고 구현하였다. 시험 채점 결과의 입력으로부터 다양한 분석 결과의 제공에 이르는 전 과정이 편리한 인터페이스를 통해 처리된다. 이는 또한 대형 데이터를 신속하게 처리할 수 있는 성능면에서 확장성있는 시스템이다.
현재 통신시장은 과거보다 치열한 무한경쟁시대에 돌입하고 있다. 스마트 폰의 등장으로 통신사와 비통신사와의 경계는 무너졌고, 사용자는 더 이상 획일화된 통신서비스를 원하지 않는다. 이러한 현상은 사업 분야의 다양성을 유도하게 되었고 사업자들은 사활을 걸고 신규 서비스 창출을 추진 중에 있다. 사물지능통신(M2M)은 이러한 통신 산업의 구조 변화와 맞물려 집중적으로 관심을 받고 있다. 사람이 중심이 아닌 사물이 중심이 되는 통신, 인간의 간섭이 더 이상 필요 없고, 적시적소에 서비스가 찾아가는 통신서비스 이것이 사물지능통신(M2M)이다. 이미 해외에서는 관련 산업의 중요성을 인식하고 이에 대한 다양한 관련서비스들이 추진하고 있다. 그러나 국내의 경우에는 중요성은 인식되는 반면 사업화 단계에 있어서는 아직 초기단계 있다. 본 논문에서는 이러한 점을 고려하여 현재까지 사물지능통신(M2M)에 대한 국내외 현황을 분석하고 이에 대한 발전 전망을 고찰을 한다. 이를 위해서 국내외 관련정책 현황 및 사업화 현황, 그리고 표준화 현황을 분석하고 이를 통해 사물지능통신(M2M)의 미래를 전망을 전망한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2014.11a
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pp.121-122
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2014
본 연구는 방재디자인에서 가장 중요한 부분인 경감, 예방디자인 분야에서 재난을 예방하고 위험요소를 제거할 수 있는 사용자가 참여하는 인포그래픽에 관한 연구이다. 최근 스마트폰, 태블릿 PC 등의 새로운 플랫폼의 등장으로 더욱 인터랙티브해지고 파워풀한 인포그래픽이 제작되고 있으며 사용자의 요구 또한 다양화, 개성화되고 있다. 이를 해결하기 위해서는 전문가의 직관과 경험을 통한 과거의 설계방법만으로는 최선을 길을 찾을 수 없기 때문에 사용자 참여의 디자인 방법론이 요구된다. 참여디자인은 모든 구성원이 자기가 알고 있는 환경 부분을 만들어 가는 커뮤니티 활동을 통해 이런 목적을 달성할 수 있다. 또한 참여를 통한 인포그래픽은 디자이너들은 과거의 획일화된 해결책을 개혁할 수 있으며 참여문화를 번창시키고 우리를 둘러싼 인적재난을 막기 위한 창조적인 결과물을 만들 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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