문화는 정신적인 것에서부터 제도에 이르기까지 인간의 삶과 관련된 모든 것을 의미한다. 대중예술이라는 측면에서 대중문화는 디지털 정보매체의 발달과 관련하여 고전적인 것보다는 개성과 독창성을 중시하고, 사회 문화적인 의미 이상으로 그 중요성과 영향력을 가지고 있으며, 규격화되고 획일적이며, 동질적 성격을 띄는 특성을 지니고 있다. 대중문화의 기능은 순기능과 역기능으로 분류할 수 있는데, 전자는 문화가 대다수 대중의 삶의 표현이고 문화적 풍요를 경험할 수 있다는 관점이고, 후자는 대중을 한 집단의 구성원이나 개인으로 인식하기보다는 무차별적인 집합체로 인식하고, 상업주의, 획일성, 저속성 등의 부정적인 의미를 내포하고 있으며, 대중문화가 사회의 도덕과 윤리를 저해한다는 관점이다. (중략)
최근의 가상현실은 모든 컴퓨터 응용분야의 통합의 결과로 산출되고 있다. 이에따라 가상현실은 현실세계를 기본으로 하는 다양한 가상현실 객체들을 구성하고 표현한다. 그러나 획일적인 객체들의 속성정책으로는 다양한 가상현실 객체의 다양성을 표현하기에 적합하지 않다. 그러므로 본 논문에서는 가상현실 객체의 속성과 이벤트로 객체 행동을 결정하도록 하는 오토마타를 정의한다. 오토마타의 기본 개념은 단순한 상태의 수를 가지고 있는 객체일지라도 전이 함수로 복합적이고 동적인 행동을 생성할 수 있다. 전이함수를 이용하여 가상현실 객체의 데이터 모델로 객체가 가지는 행동들을 다양하게 부여 할 수 있으며, 객체군집의 통일적인 행동까지 양산할 수 있는 가상현실 객체 오토마타를 제안한다.
일상어는 한 사회의 모든 구성원이 쉽게 이해할 수 있고 사회생활에서 아무런 어려움이 없이 상호간에 의사소통을 할 수 있는 언어의 표현 수단이다. 이에 반하여 학술어는 각각의 전문분야에서 사용되고 있는 언어의 한 형태이다. 학술적 텍스트에서 나타나는 일반적인 특징은 글이 객관적이면서도 명확하게 기술된다는 점이다. 일반독자는 자주 사용되는 전문어휘를 통하여 학술적 텍스트를 가장 쉽게 인식할 수 있으며, 또한 텍스트의 구성에 있어서도 학술적 텍스트가 일반 텍스트와 다르다는 사실을 알 수 있다. 이 외에도 독일어에서는 일정한 문법적 현상들이 학술적 전문어의 요소로서 사용되고 있다. 예를 들면 삼인칭 단수, 부사구, 명사화 경향, 기능동사구의 선호, 수동구문 등등이 있다. 일반적으로 학술적 전문어에 자주 사용되고 있는 문법적 요소 중의 하나가 수동구문이다. 학술어의 요소로서 수동구문이 갖는 언어적 기능은 다음과 같다: 1. 수동구문에서는 일반적으로 행위자가 언급되지 않음으로써 사실이 객관적으로 표현되며, 동시에 행위자의 억제는 언어의 경제성에 기여한다. 2. 경우에 따라서 행위자가 표현될 때, 직접적인 행위의 주체를 나타내는 von-전치사구 혹은 매개체나 원인을 표현하는 durch-전치사구를 통하여 사건을 정확하게 기술할 수 있다. 3. 테마-레마 구조와 관련하여 살펴보면 문장구성 혹은 문장연결을 위한 표현수단으로도 수동구문은 활용된다. 4. 수동구문을 사용함으로써 문체상의 단조롭고 획일적인 점을 회피할 수도 있다. 본 논문은 이와 같이 수동구문이 지니고 있는 언어적 기능을 살펴봄으로써 학술적 전문어의 특징과 전문어를 이해하는데 기여한다.
뉴 미디어를 비롯한 신문지상과 TV에서 날마다 쏟아있고 있는 정보의 확산은 점차로 소비자의 의식을 새로운 가치관으로 이끌어가고 있으며 또 소비적 성향을 그 제품이 주는 실용성이나 경제성이라는 가치보다는 감성적 욕구로서의 기호 가치로서 제품의 가치를 인식하게 하고 있다. 가치관과 의식의 변화는 디자인에 많은 변화를 초래했는데 그 변화를 살펴보면 획일적이고 일방적이었던 모던 시대의 디자인에서 다의적이고 다중 적으로, 상품 소비에서 기호 소비 또는 이미지 소비로 물건의 외면 성, 현시성에 대립되는‘상품의 내면화’를 추구하게 되었으며, 유행 위주의 대중 소비에서 개성 중심의 개인 소비 성향으로서 변화이다. 이것은 기호 소비자의‘디자인 의미 해독’범위가 다양해지고 있음을 의미한다. 기호는 담론(discourse)을 옮기는 커뮤니케이션의 형태이며 담론은 의미 생성자와 의미소비자간의 커뮤니케이션에 관한 것을 말한다. 이 논문에서는 담론으로서의 기호 표현을 살펴보는 첫 단계로 광고의 기호 표현을 통해 직접적 표현의 경우, 은유적 표현의 경우로 나누어 생각해 보았다. 그리고 그 중 포스트모던의 성향을 표현하기에 적합하다고 판단되는 은유적 기호 표현에 대해서 좀더 깊이 있게 분석해 보고자하였다.
Since modem times, civilization of scientific technology has rapidly expanded and resulted in many negative aspects. Dystopia is a skeptical future standpoint newly introduced by surging awareness of these negative aspects. The purpose of this study is to discover the common characteristics by studying costumes displayed in dystopian films which have critical view of the future. This study is made through the research of sundry records, thesis and capture images from DVD system. As a result of the study, the common formative characteristics of future costumes appearing in six dystopian films are classified into external characteristics and internal characteristics. First, external characteristics were analyzed according to the form, material and color. Second, internal characteristics of costumes appearing in dystopian films are categorized as the indeterminate expression, ex-typical expression and uniform expression. The above formative characteristics of dystopian future costumes can be described as the embodiment of meanings of influence from present and future cultural changes in terms of the characteristics of fashion.
현대 도자예술은 다양한 표현기법을 가지고 있다. 그 중에서 현대사회의 디지털화로 인하여 전사기법이 발전하게 되었고 전사기법은 현대도예의 표현매체로 활용되어지고 있다. 그러나 전사기법은 단순히 획일적이며 대량생산을 위한 현장에서의 적극적 활용에 비해 소공예 작가들이 전사기법을 활용해 그들의 작품에 응용할 예술적, 이론적인 충분한 정보를 주지 못하고 있다. 이에. 본 논문에서는 전사기법의 의미를 이해하고 작가의 개성과 예술성을 전사기법으로 표현한 현대 도예작가들의 작품을 고찰해 봄으로써 전사기법이 현대도예의 표현 매체로 도자공예의 미적 예술적 효과를 높일 수 있으며 좀 더 고부가가치 산업으로 자리매김 할 수 있는 토대를 마련하고자 한다.
본 논문에서는 영어 회화 교육을 위한 예제 기반 대화 시스템에 대해 논한다. 기존의 획일적인 멀티미디어 영어 학습에서 벗어나 자연어 처리 및 대화 기술을 이용하여 지능적인 일대일 영어 회화 교육 제공을 목적으로 한다. 본 시스템은 미숙한 학습자 발화를 이해할 수 있으므로 불완전한 언어 구사 능력으로도 대화를 참여할 수 있는 체험형 학습을 제공한다. 이를 통해 학습자에게 영어를 배우려는 흥미로운 동기를 부여한다. 또한 학습자의 표현력 향상을 위한 교육적인 도움 기능을 갖추고 있다. 이를 위해 우리는 학습자의 미숙한 표현을 이해하는 통계 기반의 언어 이해 모듈, 도메인 확장성이 뛰어난 예제 기반 대화 관리 모듈, 교육 및 평가 기능을 개발하였다.
교사 중심 수업과 획일적인 평균 교육으로 인해, 창의적인 사고와 탐구활동이 학습과정에서 소홀히 취급되면서, 문제를 인식하고 해결할 수 있는 기회를 학생들에게 제공하지 못하였다. 또한 이러한 교수 ${\cdot}$ 학습의 불균형은 학생들에게 진정한 수학의 가치를 경험할 수 없게 만들고 있다. 본고는 이러한 교실수업을 개선하기 위해 (1) 수준별 교수 ${\cdot}$ 학습 자료를 개발하고, (2) 수준별 협동학습에 적용하여 (3) 문제해결 능력에 미치는 영향을 고찰해 보고자 한다. 수준별 협동학습은 학생들의 능력에 따른 맞춤수업과 그들의 자기표현 욕구 및 공동체에 대한 소속감을 증진시킴으로써, 학습 부진의 누적을 예방하고 협동하는 사회 교육실현에 도움을 줄 것으로 기대된다.
예술작품은 의상디자인에 영감 혹은 영향을 줌으로써 상업적 의상으로 재생산된다. 오늘날까지도 60년대의 많은 팝 아티스트 작품들이 그대로 T셔츠 등에 프린트되는 것을 쉽게 볼 수 있다. 이러한 직접적 영향에는 자주 맹목적 표절이라는 논란을 불러 일으켰으나 긍정적이든 부정적이든 예술작품과 의상 디자인은 20세기초부터 밀접한 관계를 가져왔다. Sonia Delaunay는 예술을 대중과 결합시키는 가장 좋은 방법은 의상을 통해서라고 생각하였다. 그녀는 "만일 예술작품을 생활 속에 들어가게 하려면 그건 여성들 자신이 입고 다니는 방법뿐이다". 라고 말하였다. 결국 이러한 예술의 대중화에 대한 이론은 60년대에 와서 팝 아트 패션의 출현으로 그 결실을 보게 된다. 상류층을 대상으로 한 의상이 대중화되는 과정에서 60년대 경제호황으로 인한 젊은이들의 소비자층 형성과 미술양식에서의 팝아트의 출현은 자연스러운 시대적 조류로 나타났다. 이러한 상황은 팝 아트가 이 시대의 미술 양식에 혁신적일 뿐 아니라, 사회 전반에 팝 아트의 특성(소비 문화적, 대중 문화적, 재현적, 통속적, 기계적, 획일적)을 유행시키고, 대중에게 순수 예술과 복식에 참여 할 수 있는 기회를 부여했다고 볼 수 있다. 따라서 본 연구에서는 가장 혁명적이고도 대중적이라고 할 수 있는 팝 아트 이미지의 작품 제작과 분석을 통하여 현재 논의되고 있는 전시회나 패션쇼에서만 볼 수 있다는 다소 아방가르드 적인 의상 작품들의 대중화 방안에 대한 해결책을 모색하고자 하였다. 실제 의상 디자인 창작에 초점을 맞추었으며, 제작을 위해서 팝 아트에서 주요 소재로 삼았고 대중적 이미지의 심볼이라고도 할 수 있는 Coca Cola label을 표현 모티브로 삼아 개성적이고도 독창적인 의상 디자인을 한 후 분석하였다. 또한 독특한 의상 표현의 개발을 위하여 표현 기법으로는 현대 미술에서 새로운 재료와 여러 가지 재료를 화면에 도입시키는 표현 방법으로서 사용된 콜라주 기법을 사용하였다. 본 연구를 통하여 의상 창작에 있어 조형예술과 연결하여 대중적인 이미지를 도입함으로써 착용자가 예술에 대한 친근하고 익숙한 느낌을 갖게 하며, 예술과 상품 그 자체에 대한 상업적 홍보 목적으로도 사용할 수 있으며, 대중적인 이미지를 표현함에 있어 콜라주 기법은 염색 기법을 사용하지 않고서도 작가가 원하는 표현 효과를 낼 수 있다는 측면을 발견할 수 있었다. 즉 사용된 대중적 상표 이미지는 주인에서 흔히 볼 수 있는 현대 도시의 인공적 환경들로, 의상을 독특하고 개성 있게 표현할 수 있는 모티브의 역할을 하면서 또한 그 예가 무한하여 다양한 디자인 창출의 가능성을 갖고 있으며, 의상을 통해 예술과 대중을 융합시켰다는 예술의 대중화, 민주화라는 중요한 역할을 하였다. 전시회나 패션쇼에서 만 볼 수 있는 예술적 성격을 띠는 아방가르드 작품의 대중 확산 방법으로 제시될 수 있는 이상적인 방법으로는 예술성이 짙은 도저히 입을 수 없다고 생각되어지는 아방가르드한 의상을 일반 대중 브랜드들이 단순한 모방이 아닌 새로운 패러디 작업으로 일반화시켜 상업성을 띤 의상으로 재조정되어 여성들의 몸에 걸치게 하는 것이다. 이와 같은 순환으로써, 조형예술 작품은 의상 디자인 참작에 영향, 영감을 주면서 여러 번의 형태 변화를 거치는 패러디를 통해 각 계층의 누구나가 좋아하고 접할 수 있는 또 다른 창조를 맞아 대중의 손까지 갈 수 있는 것이다.
캘리그라피 기법은 요즘 동서양을 막론하고 다양한 분야에서 활용되어지고 있다. 광고, 패키지, 심볼마크, 로고타입, 영화포스터 등의 그래픽디자인 분야에서 심지어 현대추상회화에 이르기까지 현대인의 시각환경을 망라하고 있다. 이는 기호 및 운동표현으로서의 그 역동적이고 암시적인 표현력이 재인식되었기 때문이다. 기계적이고 인위적인 디지털환경, 획일적이고 공식화된 모더니즘적 경향에 대한 현대인의 이탈심리의 작용으로 동양적 신비감과 정서적 친근감을 갖춘 새로운 표현양식으로서 캘리그라피 기법에 주목한다. 따라서 본 논문은 캘리그라피의 역사를 조명하고, 특성을 이해하며, 현대회화와 그래픽디자인에 확장된 가치를 모색하여 시각언어와 표현양식의 확산에 기여하고자 한다. 또한 동양화적 기법과 재료, 캘리그라피 기법을 혼용한 캘리일러스트(Calli-Illust)에 대한 개념의 정립과 활용 가능성에 대해 탐색하여 일러스트의 영역을 확장하고자 하였다. 그 결과를 보면 캘리그라피 기법은 추상표현주의 회화의 한 양식으로서, 새로운 조형세계의 영역을 확장시킨 공헌을 하고 있으며, 다양한 디자인 환경 속에서 비판 없이 수용되었던 서구의 이성적, 합리적 그리고 기하학적인 기능주의 디자인 양식의 한계점을 타개할 새로운 표현양식으로 발전시킬 필요가 있음을 도출하였다. 또한 이전까지 캘리그라피의 개념에 포함되어 이해되었던 캘리일러스트에 대한 개념과 정치를 확보할 수 있었다. 캘리일러스트에 대한 연구는 이제 시작에 불과하다. 앞으로 보다 심도 있고 폭넓은 연구가 진행되어 커뮤니케이션 디자인에 다각적으로 적용될 수 있게 되길 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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