최근 국가적 차원에서 영어교육에 대한 많은 투자가 이루어지고 있으나 기존의 주입식, 암기식 영어 교육은 회화 실력 향상에 큰 도움을 주지 못하였다. 컴퓨터를 이용한 영어교육 또한 많은 관심을 얻고 있으나 실제 의사소통을 위한 회화 학습에 대한 고려는 깊지 않으며, 주어진 흐름의 대본을 따라 단순히 읽고 반복하는 수준의 시스템만 존재하고 있다. 이러한 학습형태는 흥미 유발 동기가 약하여 사용자로 하여금 장기간 꾸준히 학습하게 만들지 못한다는 문제가 있다. 이러한 문제점에 대하여 제2언어 습득 이론에 바탕을 둔 자연어 처리 기반 몰입 환경 영어 교육 시스템을 제안한다. 이는 도메인 확장성이 뛰어난 예제 기반 대화 시스템을 3 차원 가상공간과 결합한 시스템으로 자연스러운 대화를 통한 외국어 회화 연습을 하는 과정에서 학습자의 발화 오류를 분석하고 교육적 피드백을 제공한다. 또한 현실과 비슷한 몰입 환경에서 체험형 기술을 통해 자발적인 학습을 유도하고 집중력, 기억력을 획기적으로 높이고자 한다. 본 논문에서는 영어교육 시스템의 이론적 배경, 예제 기반 대화관리, 시스템 구성요소와 동작에 대하여 중점적으로 기술하였다.
본 연구에서는 Box-Behnken 설계모델(BBD-RSM)을 사용하여 회화나무꽃 추출물을 첨가한 cosmeceuticals 유화액의 안정성 조건을 최적화하였다. BBD-RSM의 독립변수로는 유화제의 첨가량, 회화나무꽃 추출물 첨가량, 유화시간, 유화속도 등을 설정하고, 반응치로는 O/W 유화액의 평균액적크기(MDS), 점도 및 유화안정도지수(ESI)를 설정하였다. BBD-RSM 최적화 분석결과 세 가지 반응치를 동시에 부합하는 최적조건은 유화시간(17.8 min), 유화속도(5505 rpm), 유화제의 첨가량(2.28 wt.%), 회화나무꽃 추출물 첨가량(1.05 wt.%)으로 산출되었으며, 이 조건에서의 BBD-RSM 예측결과는 MDS (1875.5 nm), 점도(1789.7 cP), ESI (93.8%)로 얻었다. 또한 이 조건에서 실제 실험을 통해 얻은 결과는 이론 결과에 비래 평균오차율은 5% 이하로 나타났다. 따라서 본 연구에서 BBD-RSM 최적화 분석을 적용할 경우 비교적 높은 유의수준의 만족하는 결과를 얻을 수 있었다.
본 연구의 목적은 평생교육의 참여 동기가 평생교육 이용자의 태도변화에 미치는 영향을 실증적으로 살펴보는데 있다. 평생교육의 참여 동기는 소비자행동 중심의 외면적 동기와 자아활동 중심의 내면적 동기로 구분한 후, 외면적 관점은 실용적, 오락적, 관계적 이용 동기로, 내면적 관점은 자아실현, 자아존재, 자아참여 이용 동기로 구분하였다. 평생교육 참여자의 태도변화는 통제된 열등의식 해소, 유보된 욕망 충족, 자발적 재사회화로 구분하여 측정하였다. 연구 결과, 평생교육에 대한 실용적 동기는 자아실현적 동기와, 오락적 동기는 자아존재적 동기와, 관계적 동기는 자아참여적 동기와 높은 관련성이 있는 것으로 조사되었다. 평생교육 참여자의 통제된 열등의식 해소에는 이용동기 중 실용적 이용 동기와 자아실현적 이용 동기가, 평생교육 참여자의 유보된 욕망 충족에는 이용동기 중 오락적 이용 동기와 자아존재적 이용동기가, 평생교육 참여자의 자발적 재사회화에는 이용동기 중 관계적 이용동기와 자아참여적 이용동기가 상대적으로 더 큰 영향을 미치는 것으로 조사되었다.
'괴(槐)'를 전부지명소로 하는 괴정(槐亭)과 그 주변에 잔존하는 괴목(槐木)에 대한 문헌 및 현장조사 그리고 인터뷰 등을 통해 실제 괴정에 존재했던 수목 등을 파악함으로써, 회화나무와 느티나무의 문화변용(文化變容) 실태와 그 변용을 이끈 요인과 사유방식을 추적할 목적으로 시도된 본 연구의 주요내용은 다음과 같다. 본 연구에서는 괴정의 분포와 형태 그리고 정자 명칭과 조영자와의 관련성 등을 확인하는 한편 괴정에 내포된 의미 분석을 시도하였다. 핵심적으로 괴정 주변의 잔존 수종과는 관련 없이 괴목 식재의 표상성을 지배하는 수목은 지역에 관계없이 회화나무인 것으로 판단되었는바 이는 회화나무 문화가 느티나무로 완전히 변용되지 못하고 수용된 내면적 요인으로 간주된다. 괴정 조영자의 아호나 당호 등을 근거로 판단할 때 '삼괴' 또는 '삼공'을 표상하는 수종이 회화나무였음은 조선시대 전(全) 시대에 걸쳐 인식되었으나 지역 및 식재지 여건에 따라 선별적으로 느티나무가 회화나무를 대신하여 변용 식재되었을 확률이 매우 높음이 확인되었다. 괴정에 잔존하는 괴목은 느티나무와 회화나무였으나 전국적으로 괴목을 표상하는 나무는 느티나무가 우월한 점이 밝혀졌다. 이는 일종의 문화변용의 사례로 간주할 수 있으나 그렇다고 지역적으로 완전한 문화변용이 이루어진 것은 아닌 것으로 보인다. 영남권에서는 비영남권과 달리 화화나무를 괴목으로 의식한 정황이 확연히 드러난 것이 이를 반증한다. 괴목의 문화변용을 이끈 문화적 변수로는 중국과 한국이라는 지리적 공간, 조선사회의 유교적 관행 그리고 왕래 및 서신교류, 서적 전파를 통한 중국과의 네트워크 강도 등이 깊이 개재된 것으로 보인다. 또한 괴목 문화는 전 계층이 아닌 상류계층의 문화관습으로 이어져 온 것으로 추정되는바 영남권에서는 괴목을 훼나무 즉 회화나무로 인식하고자 행동화 하는 독자적 적응이 매우 강하게 일어났다고 볼 수 있다. 영남과 비영남지역이라는 문화권역의 차이 또한 괴목 식재의 내부적 문화변동 요인으로 간주된다.
변모하는 사대는 예술의 가치성에 대한 부분과 더불어 변해간다. 예술의 가치성, 예술의 척도, 예술 방법도 시대의 변모와 함께 변해간다. 순수회화를 지나 첨단 테크놀로지 예술이 용성화된 현실에서 과거의 따뜻함이 들어 있는 예술을 돌아보게 된다. 차가운 기계의 느낌을 전달하기에 급급한 현실에서 해학을 통한 아름다움을 표현하고자 한다.
물시료 중 존재하는 흔적량 게르마늄을 전열 원자흡수 분광광도법으로 정랑하기 위해 사용되는 매트릭스 개선제의 종류와 사용량, 이에 따를 회화 및 원자화 온도의 변화, 보조제의 사용여부 및 양에 관하여 연구하였다. 게르마늄은 회화단계에서 이산화 게르마늄이 흑연로 성분인 탄소로 인해 휘발성 일산화 게르마늄으로 환원되에 감도 및 재현성을 저하시킨다. 따라서 개선제를 사용하여 게르마늄을 열적 및 화학적으로 안정화시켜야 한다. 이를 위해 단일 개선제를 사용할 경우 파라듐이 가장 좋은 효과를 나타내었다. 이 경우 원자화온도는 변화시키지 않지만, 회화온도는 800.deg.C에서 1, 000.deg.C로 올릴수 있었고 흡광도도 증가하였다. 이런 조건에서 팔라듐의 농도가 게르마늄에 대해 몰비로 14-100인 10-70.mu.g/mL까지 흡광도가 일정하였다. 보조개선제의 사용도 검토하였는데, 1% 수산화암모늄을 가하여 회화온도를 1, 000.deg.C까지 증가시켰다. 이제까지 검토한 최적조건을 바탕으로 광천수 3가지를 분석한 결과 게르마늄이 2.46, 1.60 및 0.020.mu./mL이었다. 끝으로, 시료에 일정량의 게르마늄을 첨가하여 얻은 회수율은 모두 95%이상으로 정량적이라고 할 수 있고, 검출한계는 6.9ng/mL로 흔적량 게르마늄 분석에 유용한 것으로 판단되었다.
본 연구는 조선 후기 고령현을 그린 군현지도와 지리지의 부도(이하 '군현지도')를 계열별로 내용과 고지명을 비교하였고, "대동여지도"와의 연관성을 분석하였다. 23점의 고령현 군현지도들은 회화식지도 8점, 1리 방안지도와 20리 방안지도가 각 4점, 지방지도 5점, 분류 미상인 지도 2점로 구분되었다. 계열별 특징을 보면 회화식지도 계열의 경우 산과 하천을 풍수 형국으로 해석하여, 산줄기가 고령현의 서쪽에서 동쪽의 낙동강으로 이어지는 형태로 묘사하였고, 하천도 이와 상응하여 서쪽에서 발원하여 동으로 유입하는 형태로 그렸다. 1리 방안지도 계열에서는 지도의 배치를 서쪽을 위로 하여 그렸으며, 낙동강을 지도의 아래에 배치하였다. 고령현이 역사적으로 내륙으로 이어지는 교통의 요지로서, 이를 현장감있게 표현한 결과로 사료된다. 20리 방안지도는 다른 지도와는 달리 낙동강의 일부만이 묘사되어 있다. 이는 당시 낙동강변의 일부 지역이 다른 고을에 속하였기 때문이다. 다른 지도에 비해 간결하고 사실적으로 표현하였고, 도로망등을 통해 인접한 고을과의 연결성을 강조하고 있다. 지방지도 계열의 경우 지도 구도는 1리 방안지도와 유사하여 서쪽을 지도 위에 표현하였다. 특히 초계와의 경계를 산줄기로 뚜렷하게 표현하여 지리적 소통이 약함을 표현하였고, 대신 지도의 우측인 북쪽을 열린 공간으로 묘사하였다. 지도별 수록 지명을 보면 회화식 지도와 지방 지도의 경우 읍치 관련 지명들이 많다. 1리 방안지도의 경우 봉수 관련 지명과 험로 등의 지명이 비교적 상세하다. 20리 방안지도의 경우 수록 지명수는 적으나 이웃 고을과의 연결성을 파악할 수 있는 산지 지명을 많이 수록하였다. "대동여지도"와 이들 군현지도를 비교하여 보았을때 20리 방안지도와 가장 가까우나 일부 지명에서 새로운 내용이 수록되어 있다. 이들 내용은 "대동여지도"가 제작되면서 이용된 자료를 추적하는 근거가 될 수 있다.
본 논문은 구스타프 도이치(Gustav Deutsch) 감독의 영화 <셜리에 관한 모든 것>(2013)에 대한 연구이다. 이 영화는 화가 에드워드 호퍼(Edward Hopper)의 회화를 오마주 해 영화로 변환하였는데. 회화 작품을 있는 그대로 활용하면서 움직임을 가미였기 때문에 마치 그림이 움직이는 것 같은 효과를 준다. 그런 점에서 영화와 회화간의 재매개라는 문제를 제기하고 있다. 본 연구에서는 <셜리에 관한 모든 것>이 호퍼의 그림을 영화로 전환함에 있어 어떤 방식으로 움직임을 다루었는가를 배우의 움직임과 화면의 움직임이라는 두 측면에서 살펴본다. 조르조 아감벤의 몸짓(gesture) 개념이 이 과정에서 분석의 틀로 사용되었다. 이 영화에서 배우의 움직임은 사건을 만들고 전개하는 일반적인 액팅(action)이라기보다는 인물의 동작과 표정 그 자체를 드러내는 몸짓이다. 스토리를 목적으로 하는 연기가 아닌 조르조 아감벤이 영화의 가능성으로 말했던 물화된 이미지를 해방하는 몸짓인 것이다. 편집과 카메라 움직임은 정면성을 유지한 채 사용된다. 이는 화면의 움직임이 관객 시선임을 말해주며 언뜻 보기엔 원작의 관음증적 시선을 구현하고 있다. 하지만 관객은 주류 허구 영화에서와 같이 이미지 대상을 일방적으로 보는 것이 아니라 자신 또한 보여지고 있다. 또한 화면의 디테일을 자세히 보려는 카메라 움직임은 세부를 드러내는 수단이라기보다는 움직임 그 자체를 보여주고 있다. 영화의 현실감은 움직임을 통해서 만들어진다. 이영화는 회화와 영화 사이에서, 말과 이미지 사이에서 현실의 비전을 질문하고 있다. 움직임은 현실을 매개하는 수단이지만, 이 영화는 그 매개성을 드러냄으로써 아감벤이 말했던 잃어버린 몸짓을 다시 되찾고 있다. 이는 현실의 비전이 그러한 매개성을 가렸을 때 출현함을 말해준다.
이 논문은 본문에서 밝혔듯이, 상이한 미디어조합의 경계에 대한 길항(拮抗)의 문제를 다룬 것이 아니다. 상이한 미디어의 상호관계를 통해 생성된 새로운 미디어의 대한 역량과 강도를 분석하거나 양질의 새로운 미디어의 생성하기 위해 미디어들의 상호매체성관계를 연구하는 것이다. 디지털 기술의 발달을 통해 영화, 애니메이션과 같은 회화, 영상미디어들의 상호매체성 관계는 활발해졌다. 그리고 이 논문에서 살펴보았듯이 '회화(繪畵)와 영화', '영화, 애니메이션, 게임'의 혼합은 서로 경계를 허물고 상호 간 필연적 관계를 이루고 있었다. 이에 따라 이 논문에서는 이러한 미디어의 존재 이동과 상호관계를 들뢰즈(Deleuze)의 이론과 라예브스키(Rajewsky)의 상호매체성관계를 통해 살펴보았다. 들뢰즈의 이론은 존재의 관계로 미디어의 변이관계를 분석할 수 있었고, 미디어의 상호매체성관계는 라예브스키의 세 가지 분류의 틀의 '매체조합, 매체변환, 상호매체적관계'로 조합에서 변환, 그리고 변환되는 미디어의 과정을 살펴보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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