This article explores the effects of the RBI(Robot Based Instruction) for promotion of students' interaction in elementary school. It was found that Cognitive Affective Metacognitive interaction is evenly spread in RBI. It was particularly high the ratio of metacognitive interaction. According to the analysis result of learner's activity by the detailing, it was observed that robot media promoted students' interaction. Also, metacognitive interaction about clarification and elaboration was promoted lively in the RBI situation. Therefore, RBI was helpful to promote of students' interaction in elementary school.
건설공사 분리발주가 공공의 이익이 매우 큰 것으로 분석됐다. 또 분리발주로 인한 공사지연, 하자분쟁 등 효율성 저하는 철저한 공사관리와 발주자 보호장치 활용으로 해결, 일부의 우려는 기우에 불과하다는 분석자료가 나왔다. 대한건설정책연구원(원장 노재화)은 박근혜 정부의 주요 국정과제 중의 하나인 공공공사 분리발주 법제화의 효과를 분석하고 향후 도입방향을 제안한 '공공공사 분리발주 법제화의 효과와 도입방향' 보고서를 발간했다. 홍성호 연구위원이 발표한 이 보고서에 따르면 공공공사의 20% 수준으로 분리발주 적용범위 결정 시 4,693억원의 공공예산 절감과 4,198억원의 부가가치, 2만6,048명의 고용이 증진되는 등 공공의 이익이 매우 큰 것으로 밝혀졌다. 또한 발주자 선택권과 자유계약 원칙을 중요시하는 미국, 일본, 독일 등 선진국도 분리발주의 법제화 또는 적극적인 활용을 통해 공공예산 절감, 부가가치 및 고용창출효과를 거두고 있을 뿐만 아니라 통합발주의 문제점도 해결하고 있다고 밝혔다. 선진국은 또 전기 소방 통신 설비공종 뿐만 아니라 건축 및 토목공종에 해당되는 여러 개의 공종을 분리발주하는 다공종 분리발주 방식을 많이 활용하고 있는 것으로 나타났다. 연구원은 또 일부에서 우려하는 다수의 공종 패키지로 인한 효율성 저하는 통합발주에서도 동일하게 발생하는 현상이며 철저한 공사관리와 발주자 보호장치 활용으로 해결 가능하므로 이같은 우려는 현실성 없는 기우에 불과하다고 밝혔다. 이와 함께 분리발주로 인해 발주자 관리업무는 일부 증가하지만 건축 및 토목공종의 일부만 분리된다면 그 증가폭은 크지 않아 크게 문제되지 않고 있으며 향후 CM용역을 통해 충분히 해소 가능할 뿐만 아니라 오히려 건설산업 발전에 필요한 'Smat 발주자 육성'이 가능하다고 전망했다. 본지는 지면관계 상 연구논문 중 공공공사 분리발주 도입에 따른 효과와 공공공사 분리발주의 도입 방향 부문만 게재한다.
게임의 교육적 목적으로의 활용에 대해 관심이 늘고 있다. 이러한 흐름에도 불구하고 교육 분야에서 교육용게임의 채택은 더딘 편이다. 교육용게임의 채택과 확산을 위해서는 교육용게임을 교육을 위해 선택할 수 있는 정보를 학습자와 학부모, 교사들에게 제공해 주는 것이 중요하다. 교육용게임의 효과성평가는 게임의 교육적 효과 및 가능성을 알려줄 수 있기 때문에 교육용게임의 채택과 확산을 위한 중요한 역할을 할 수 있다. 하지만 기존의 효과성평가방법을 사용한 연구는 학부모와 같은 의사결정권자에게 신뢰받지 못하고 있어, 교육용게임의 확산에 도움을 주지 못하고 있다. 뿐만 아니라 기존모형을 사용한 효과성평가 결과는 개발자들에게 게임개선을 위한 자료로서 활용할 수 없게 되어 있어 개발을 위한 개선자료로서 활용하지 못하고 있다. 따라서 교육용게임을 확산시키기 위해서는 기존의 효과성 연구방법개선 또는 수정하는 것이 요구된다. 본 연구는 기존의 교육효과성모형을 교육용게임개발을 이루고 있는 두 이론적 배경인 게임설계이론과 학습이론에 근거하여 기존 효과성평가방법의 문제점을 살펴보고 두 이론에서 공통적인 요소를 도출하여 게임에서 학습결과와 과정을 모두 평가하는 개선된 평가모형을 제안하였다. 기존의 효과성평가가 단순히 학습량을 측정하여 단순하게 효과성의 유무만 보여주고 있다면, 개선된 모형은 효과성 유무와 함께 게임에서 학습의 과정을 보여줌으로서 게임의 관찰 가능한 효과성을 보여줌으로서 혁신의 확산을 촉진할 수 있는 지각된속성(Perceived Attributes)에 대한 정보를 효과성평가의 결과로서 제공할 수 있다. 본 연구는 기존의 모형을 학부모 교사와 같은 교육 분야의 사람과 게임기획자 와 같은 개발자가 모두 만족 할 수 있는 결과를 보여 주는 효과성평가 모형으로 개선하였다는데 의의를 둘 수 있다. 이러한 연구를 통해 교육현장에서 교육용게임의 채택과 확산에 기여 할 수 있을 것으로 기대된다.
Proceedings of the Korea Technology Innovation Society Conference
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2017.05a
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pp.785-798
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2017
최근 인구의 고령화 추세 확대와 함께 건강 증진에 대한 인식고조 등으로 의료 산업에 대한 관심이 증가하고 있다. 이에 세계 각국에서는 의료산업의 중요성이 더욱 증대되고 있다. 본 연구는 이러한 추세에 맞춰 산업연관표를 이용하여 의료자동화 산업의 경제적 파급효과 분석을 통해 정책적 시사점을 제공하는 데 목적이 있다. 이에 산업연관분석을 활용하여 의료자동화 산업의 생산유발효과와 부가가치유발효과, 그리고 전후방 연쇄효과를 통하여 경제적 파급효과를 분석하고자 한다. 본 연구는 의료자동화 산업의 경제적 파급효과에 주목하여 의료 자동화 산업이 우리나라 경제에 미치는 영향 등을 최초로 분석하였으며, 다양한 파급효과 도출을 통해 정부 정책 판단의 기초자료로 활용될 수 있다는 점에서 의미가 있다.
This study aims to verify the mediating effect of social support in the relationship between online social relations service utilization(PC, mobile) and life satisfaction for middle-aged and Older Adults. For this purpose, the '2017 Digital Devide Survey' data collected by the National Information Society Agency was used, and among 2,300 middle-aged and Older Adults aged 55 or older, 1,488 people using the Internet were selected as the final analysis target. Then, using the structural equation, the mediating effect of social support was verified in the between online social relations service utilization and life satisfaction. As a result, it was verified that higher levels of mobile-based social relations service utilization have a positive effect on social support and life satisfaction. Also, it was confirmed that social support has a mediating effect in the relationship between the utilization of mobile-based social relations service and life satisfaction. However, the utilization of PC-based social relations services did not show to affect social support and life satisfaction. Therefore, the results of this study can be used as basic data for practical measures to increase the connection between mobile-based social relationship service education and social support promotion education for middle-aged and Older Adults. In addition, the study is meaningful in that it overcomes the limitations of measuring the use of online social relations services as one, and selects tools that are practically effective by dividing them into mobile and PC.
Kim, Duck-Gil;Kyoung, Min-Soo;Choi, Kang-Soo;Kim, Hung-Soo
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2008.05a
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pp.362-366
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2008
본 연구에서는 천변저류지 조성에 따른 홍수기의 홍수위 저감효과와 조성된 천변저류지를 비 홍수기에 습지로 활용 가능한가를 검토하기 위한 수문분석에 의한 저류지내 유지유량을 분석하였다. 대상유역은 경남 창녕군에 위치하고 있는 토평천 유역에 위치한 우포늪 주변지역이다. 홍수기의 홍수위 저감효과를 분석하기 위해서 1차원 수리모형인 HEC-RAS 모형의 부정류 해석을 이용하였으며, 비 홍수기의 습지로의 활용 가능성을 검토하기 위한 수문분석은 SWAT 모형을 이용하여 수행하였다. HEC-RAS 모형을 이용한 홍수위 저감효과 분석은 천변저류지 조성 위치와 크기에 따른 시나리오별로 모의를 수행하였으며, 각 시나리오별 홍수위 저감효과를 분석한 결과 최대 약 56cm 정도의 홍수위 저감효과를 나타내는 것으로 분석되었다. SWAT 모형을 이용한 수문분석은 조성된 천변저류지가 습지로 활용 가능한가를 검토한 것으로써 2004년 8월 1일 $\sim$ 2005년 7월 31일까지의 모의 기간에 대한 물수지 분석을 수행하였으며, 이를 통하여 천변저류지 조성지역의 수심변화를 분석하여 1년간의 유지유량을 검토하였다. 물수지 분석 결과 1년 동안에 천변저류지의 최저수심이 1.3m 정도 유지되는 것을 알 수 있었다.
경제정책(經濟政策) 변화(變化)의 효과(效果)를 실증분석(實證分析)할 때, 거시경제(巨視經濟) 변동(變動)에 관심이 있는 경우 거시계량모형(巨視計量模型)을 활용하고, 상대가격구조(相對價格構造) 변동(變動)에 대한 소비자(消費者) 및 생산자(生産者)의 반응에 관심이 있는 경우 일반균형연산모형(一般均衡演算模型)을 사용한다. 그런데 대체로 정책변수(政策變數)는 경제구조(經濟構造)(미시적(微視的) 효과(效果))와 경기순환(景氣循環)(거시적(巨視的) 효과(效果))에 동시적 영향을 주기 때문에, 위의 두 모형(模型) 중 어느 하나만으로는 미시행태와 거시현상을 연계 분석하거 어렵다. 본고(本稿)에서는 정책변수(政策變數)의 변화(變化)가 경제주체(經濟主體)의 개별적 최적화(最適化) 행태(行態)와 집합적(集合的) 행태(行態)에 미치는 영향을 동시에 파악하기 위해 이 두 모형(模型)을 결합한 미시(微視)-거시통합모형(巨視統合模型)을 개발하였다. 통합모형(統合模型)의 결과에 의하면, 일반균형모형(一般均衡模型)에 편입(編入)된 거시계량모형(巨視計量模型)과 동태화(動態化)된 일반균형연산모형(一般均衡演算模型)을 결합하여 단기(短期) 경기순환(景氣循環) 및 중장기(中長期)에 걸친 구조조정(構造調整) 문제(問題)를 동시에 분석 가능한 실증분석(實證分析) 도구(道具)를 개발할 수 있었다. 설제로 본고(本稿)에서는 정책대안효과(政策代案效果)의 정량적(定量的) 평가(評價)를 위하여 통합모형(統合模型)을 가상적인 석탄가격(石炭價格) 자율화(自律化)와 보조금(補助金) 지원제도(支援制度) 변화(變化)의 효과분석에 활용하여 보았다. 이러한 모의실험(模擬實驗)은 다른 정책효과분석(政策效果分析)에도 활용(活用)될 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korean Society for Information Management Conference
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2010.08a
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pp.139-146
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2010
대학에서 실행되고 있는 정보활용능력 교육에 따른 학습자의 정보활용능력에 대한 자가인식의 변화는 학습자의 특성에 따라 차이가 나타날 수 있다. 이에 본 연구에서는 정보활용능력 교육의 효과에 영향에 미치는 학습자의 영향 요인을 조사 분석하고자 하였다. 본 연구의 목적을 위해, D 대학의 한 학기 교양과목으로 개설되고 있는 정보활용능력 교육 프로그램을 대상으로 해당과목 수강생 47명의 정보활용능력에 대한 자가 인식을 교육전과 교육후의 질문지법을 통해 그 변화를 조사 분석하고 이들 학습자의 개인적인 특성을 파악하였다. 학습자의 특성에는 인구통계학적인 특성 이외에 유사 교육 프로그램 경험 유무, 도서관에 대한 인식 등이 조사되었다. 정보활용능력에 대한 자가 인식을 측정하기 위한 문항들은 ACRL의 고등 교육자를 위한 정보활용능력 평가기준을 참조하였고 사용된 분석도구는 Excel과 SPSS 17.0이다.
The effects of education utilizing history of science on science achievement and attitudes of the ninth grade students were investigated according to their achievement level, along with the development of teaching and ;earning materials. A total of 144 ninth grade students were divided into the experiment and control group. Instructing students using history of science was performed in the experiment group, while conventional instruction was used in the control group. The scores of both pre-test and post-test were estimated by ANCOVA. Instructions applying history of science were more effective in increasing the students' science achievement and attitude than conventional instructions. In particular, the former enhanced the achievements of the upper-level students, more than it did for the middle and lower-level students. In addition, using history of science showed a better effect on higher and middle-level students, in improving their attitudes toward science, than it did for lower-level students. This study suggests that the instruction utilizing history of science should be designed based on the students' achievement level, and that various teaching and learning materials related to the instruction were helpful.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.05b
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pp.840-843
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2003
본 논문은 '컴퓨터를 이용한 교육방안의 홍수 속에서, 그 효과성은 어느 정도 인지되고 있는가?' '컴퓨터에 대한 일반적 기대치만큼이나 그 효율성은 신뢰도가 있는가?'라는 멀티미디어 교육자재들의 효과성에 대한 근본적인 의문점을 제기하고 학습자들이 쉽게 접할 수 있는 게임형 도형 맞추기를 수업에 접목함으로써 CAI의 효과성을 검증하였다. 실험 후 CAI로 수업을 실시한 집단에게 학습효과가 높고, 멀티미디어 CAI를 도입하여 진행된 수업은 학습자의 학습효과를 높여준다는 결과를 얻을 수 있었다. 멀티미디어의 효과성검증은 컴퓨터가 기존의 학습방법을 완전히 배제하는 혁신적 기제임을 주장하지는 않는다. 컴퓨터의 교육적 활용은 전통학습방법을 보완하여 학습자의 능동적, 창의적 능력을 개발, 육성하고 변화의 흐름을 주도하는 바람직한 인간형 실현에 목표를 두고 있다. 급격한 정보 변혁의 시대에 학교교육의 효율성을 최대화하기 위한 다양한 컴퓨터 보조 수업물이 연구, 제작되고 있는 실정에서, 그 기제들의 효과성을 검증하는 것은 멀티미디어의 잠재적 가능성을 지속적으로 개발, 발전시키는데 우선적인 조건이라 할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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