• 제목/요약/키워드: 활용 효과

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정보활용교육의 효과에 대한 메타분석 (Meta-analysis on the Effect of Information Literacy Instruction)

  • 김승희;홍세희
    • 한국비블리아학회지
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    • 제27권1호
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    • pp.59-85
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    • 2016
  • 본 연구는 정보활용교육의 효과를 메타분석 방법으로 통합하여 제시하고자 45편의 연구에서 총 69개의 효과크기를 수집하여 분석하였다. 무선효과 모형을 적용한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 정보활용교육의 전체 효과크기 평균은 0.72(Hedges'g)로 Cohen의 해석기준에 의하면 중간 이상 크기를 보였다. 둘째, 정보활용 교육을 단독형태와 교과연계형태로 구분하여 분석한 결과, 두 가지 유형 모두 중간 이상 크기의 효과가 있으며 유형에 따른 차이는 없었다. 셋째, 정보활용교육의 효과크기는 측정변인에 따라 차이가 있는 것으로 나타났다. 측정변인별 효과크기는 정보활용능력, 인지적 특성, 문제해결능력, 학업성취, 자기주도적 학습능력, 정의적 특성 순으로 나타났다. 넷째, 대상학년, 연구설계 유형, 측정도구 형태가 효과크기의 차이를 설명하는 조절변수로 나타났다. 메타분석결과를 종합하면 정보활용교육은 교육유형, 연구특성 등에 큰 영향을 받지 않고 안정적이며 중간크기 이상의 효과를 가지고 있다고 볼 수 있다.

국방 시뮬레이션 모형을 활용한 미래전 무기체계 효과분석 (Future Weapon System Effectiveness Analysis with Defense Simulation Model)

  • 유승근;문형곤
    • 한국시뮬레이션학회:학술대회논문집
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    • 한국시뮬레이션학회 2002년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.137-141
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    • 2002
  • 향후 한국군의 전력발전을 위해 미래전 무기체계엔 대한 획득소요가 활발히 제기되고 있으며, 소요에 부응하기 위한 무기체계 효과분석이 요구되고 있다. 국내외적으로 이와 같은 미래전 무기체계 소요검증 및 효과분석을 위해 전투실험이 수행되고 있다. 현재 미래전 무기체계 분석수단으로 가상자료를 활용한 시뮬레이션이 널리 활용되고 있으며, 시뮬레이션을 활용한 전투실험은 향후 개발될 무기체계의 특성자료를 기준으로 실제 전장환경과 동일한 조건에서의 시뮬레이션을 통해, 각 무기체계의 효과를 정량적으로 분석할 수 있기 때문이다. 본 연구는 이와 같은 미래전 무기체계 효과분석시 활용될 수 있는 시뮬레이션 모형 활용기법을 제안하여 전투실험의 효과를 검증하고, 한국군의 미래 모의분석체계 발전에 기여하고자 한다.

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스마트폰을 활용한 어휘 학습효과의 뇌파기반 분석 (Analysis based on Brain Wave of Learning Effect on Vocabulary Using Smartphone)

  • 조재춘;이새벽;임희석
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 2011년도 제23회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.21-24
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    • 2011
  • 오늘날 정보통신기술의 발달로 스마트폰을 활용한 스마트러닝의 관심이 높아지고 있다. 하지만 부정적인 시각도 높아 긍정적인 학습효과를 제시하기 위해 많은 연구가 시도되고 있지만 대부분의 기존 연구에서는 이론적인 학습효과만을 제시하고 있어 긍정적인 학습효과를 증명하기에는 많은 부족함이 있다. 따라서 본 연구에서는 뇌파를 이용한 과학적인 근거를 제시하기 위하여 Mindset 장비를 이용하여 학습자의 Attention과 Meditation에 관한 뇌파를 분석하였다. 실험은 스마트폰을 활용한 학습과 기존의 종이를 활용한 학습으로 두 집단 간의 뇌파를 비교 분석 하였다. 실험 결과 스마트폰을 활용한 집단이 기존의 종이를 활용한 집단 보다 Meditation 뇌파가 지속적으로 높게 나타났으며 학습 시간이 지남에 따라 스마트폰을 활용한 집단의 Attention 뇌파가 높게 나타나 스마트폰을 활용한 학습이 학습자를 더욱 집중하게 만든다고 볼 수 있었다.

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학습전략 게임 활용 학습의 자기조절학습능력 효과 분석 (Effects of Learning Strategy Game-Based Instruction On Self-Regulated Learning Ability)

  • 김나영;김성완
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2012년도 제46차 하계학술발표논문집 20권2호
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    • pp.175-178
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    • 2012
  • 이 연구에서는 학습전략 게임 활용 학습에서 자기조절학습능력의 효과를 분석하였다. 그리고 학습전략 게임 활용 학습이 학습자의 학습전략 수준에 따라 자기조절학습능력 신장에 주는 효과성을 검증하여 효과적인 게임 활용 학습 환경 설계에 시사점을 제공하고자 하였다. 연구대상으로서 103명의 초등학생에게 학습전략의 수준을 측정하고 4주간 10차시에 걸쳐 학습전략 게임 활용학습을 실시한 후 자기조절학습능력의 효과를 분석하였다. 연구결과 첫째, 학습전략 게임 활용 학습은 실험집단과 통제집단의 자기조절학습능력에 있어서 통계적으로 유의한 차이가 있었으며 특히 인지조절, 동기조절에서 유의한 차이가 있었다. 둘째, 학습전략 게임 활용 학습은 학습전략 수준별 상, 중, 하 집단의 자기조절학습능력의 향상 차원에서 통계적으로 유의한 차이를 보였으며 특히 중 집단에서 유의한 차이가 있었다.

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ICT 활용 교수-학습이 학업성취에 미치는 영향에 대한 메타분석: 2000년 이후에 발간된 국내 논문을 중심으로 (A Meta-Analysis on the Effects of Academic Achievement Using ICT Teaching-Learning: Focused on Theses and Journal Paper in Korea since 2000)

  • 구병두
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.53-68
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 ICT를 활용한 교수-학습방법이 전통적인 교수-학습방법에 비해 학생의 학업성취에 어느 정도 효과가 있는가를 메타분석방법을 적용하여 밝히고자 하였다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 2001년도부터 2014년 2월까지 국내에서 발표된 ICT를 활용한 교수-학습 관련 석 박사학위논문과 학술 논문 103편 가운데 133개의 효과크기 수를 분석하였다. 본 연구의 주요결과를 살펴보면, 첫째, 본 연구의 분석대상 가운데 85%가량은 ICT 활용 교수-학습방법이 전통적인 교수-학습방법에 비하여 학생의 학업 성취에 효과가 뚜렷한 것으로 밝혀졌다. 둘째, 학교 급별에 따른 ICT 활용 교수-학습의 학업성취 효과 크기는 초등학교 학생과 대학생이 중학생과 고등학생들에 비하여 상대적으로 큰 것으로 밝혀졌다. 셋째, 실시 교과목에 따라서는 예체능과 사회 교과의 평균 효과크기가 다른 교과목에 비하여 ICT 활용 교수-학습의 효과가 큰 것으로 드러났다. 이와 같은 연구결과를 통해 그동안 선행된 많은 ICT 활용 교수-학습과 관련된 개별연구들의 각기 다른 학업성취 효과에 메타분석을 적용하여 보다 강력한 결론을 내렸다. 또한 이러한 보다 강력하고 통합된 결론을 통해서 이 분야의 후속 연구를 수행하는 데 필요한 기초자료와 방향성을 제시하였다.

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빛을 활용한 감성 패션디자인 연구 (A study on Emotional Fashion Design Using Light)

  • 조민영;최경희
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2009년도 추계학술대회
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    • pp.214-217
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    • 2009
  • 현대 패션분야에서 디자이너들의 예술적 표현의 주제이자 매체로서 활용되고 있는 빛은 보다 감성지향적인 방향으로 발전되는 추세로서, 빛을 활용한 감성 패션디자인에 대한 표현 방법과 조형적 특성을 분석하는 것은 매우 의미있는 일이다. 패션디자인에서 빛을 표현하는 방법으로는 빛의 반사, 이미지 표현, 발광, 투사에 의해 독창적으로 응용되어져 표현되어 왔으며, 다양한 빛의 표현을 위해 재료의 물성을 조작함으로써 얻을 수 있는 빛의 유희, 명암이나 형태, 색채를 통한 빛의 재현, 발광물질이나 인공광에 의한 발광, 프로젝터를 통한 빛 이미지 등 다양한 표현방법이 활용되고 있었다. 빛이 활용된 감성 패션디자인의 조형적 특성으로는 상호작용성, 영상성, 투명성, 실험성으로 분류되었다. 상호작용성은 착용자의 행위에 의한 변형과 신체의 변화나 감정의 변화에 의한 불빛이나 영상 패턴이 바뀌는 등 형태나 컬러, 영상의 변형 등 착용자의 메시지 전달이나, 감정표현, 신체보호, 그리고 재미를 유발하는 효과를 자아내는 것으로 나타났다. 영상성은 디지털 이미지를 활용한 것과 내부 광원에 의한 발광성으로 분류되며, 드레스에 장착된 수많은 LED 에 의한 영상을 만들거나 이미지를 확대시키는 방법으로 표현된 영상성은 심미적인 효과가 우선시되었다. 투명성은 주로 비닐, 플라스틱, 기능적 소재 등 투명한 소재들을 이용하여 대부분 재료의 특성이 조형적 특성으로 분석되었고, 외부와의 개방성과 위장가능성의 효과를 준다거나, 투명한 재질에 이미지가 변화하는 이미지의 중첩성과 같은 효과를 나타내었다. 실험성은 새로운 실험적 도구로서의 패션을 표현하고자 할 때, '빛'을 매개체로 하여 관심을 유도하고 재미를 더해주며, 신비주의적 환상이나 호기심을 불러일으키는 효과를 나타내었다. 이처럼 빛을 활용한 패션디자인은 빛을 매개체로 하여 다양한 표현방법으로 활용이 가능하며 특유의 조형적 특성을 가지고 있음을 알 수 있었다.

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Nays2d Flood 모형을 활용한 한천 저류지의 홍수조절효과 분석 (Analysis of Flood-Control Effects in Hancheon Reservoir using Nays2d Flood)

  • 손근수;김동수;김서준
    • 한국수자원학회:학술대회논문집
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    • 한국수자원학회 2018년도 학술발표회
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    • pp.222-222
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    • 2018
  • 최근 이상기후로 인한 집중호우의 증가로 인해 하천의 홍수방어능력을 초과하는 침수피해가 급증하고 있다. 특히, 제주도는 태풍의 길목에 위치하고 있는 강우량이 약 2,061mm에 달하는 우리나라 최다우 지역으로 평시에는 건천인 상태의 하천이 집중호우 시 급격한 유출 발생으로 하류도심지역에 하천 범람으로 인한 많은 피해가 발생하고 있다. 제주도에서는 이를 방어하기 위해 하도 내 첨두 홍수량을 조절하여 하류지역의 피해를 경감시키기 위한 구조물인 저류지를 상류에 설치하여 운영하고 있다. 하지만 저류지의 건설을 통한 실제 홍수조절효과에 대한 정량적인 분석은 미흡한 실정이다. 이에 본 연구에서는 태풍 '나리' 때 가장 큰 피해가 발생한 한천의 한천1, 2 저류지를 대상지역으로 선정하여 2차원 수치모형인 Nays2d Flood 모형을 활용한 한천 저류지의 운영에 따른 홍수조절효과를 분석하였다. 지형자료는 드론을 활용하여 측정된 약 7cm 간격의 정밀한 하상 측량자료를 사용하였고, 태풍 '차바' 발생 시 계측된 저류지내의 수심 측정 센서 자료를 활용하여 모형의 검보정을 수행하였다. 보정된 모의결과를 활용하여 태풍 '차바' 때의 저류지가 활용되는 모습을 재현할 수 있었고, 이를 통해서 현재 설치된 저류지의 구조적인 문제점과 운영방법에 따른 홍수조절효과 개선방안을 제시하고자 하였다. 또한 저류지 설계 시 사용된 100년 빈도의 설계 홍수량을 바탕으로 모의를 수행하여, 기존에 제시된 한천저류지의 홍수 저감량과의 비교를 통해서 실제 저류지의 운영에 따른 홍수조절효과를 정량적으로 분석하였다.

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e-learning을 활용한 음악과 수업모형 개발 (The Development of Music Education Model based on e-learning)

  • 윤덕은;김순곤
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2005년도 하계학술대회
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    • pp.13-20
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    • 2005
  • 본 논문에서는 on-line을 통한 교육방법의 하나인 e-learning(Web Based Instruction)을 활용한 음악과 수업모형을 개발하여 교육적 활용 효과를 검증하였다. 웹 기반 교수학습 자료를 구축하고 각종 학습 자료를 탑재하여 수업에 활용하였으며, 교육 효과를 보다 정확히 알아보기 위해 수준별(상,중,하) 3개 그룹으로 나누어 e-learning 기법을 적용 사전평가 및 사후평가를 통하여 얻어진 결과를 통계 처리하여 검증하였다. 본 논문에서는 학습자의 능력과 필요에 따라 능동적인 학습이 이루어지도록 하였다. 개별학습, 반복학습 및 자기주도적 학습을 진행할 수 있도록 구성하였으며, 그 결과 구체적이고 실질적인 학습 효과를 얻을 수 있었다. e-learning 활용수업을 실시한 실험 집단 전체에서 off-line 수업을 실시한 통제집단보다 학습 성취도에 있어서 효과적인 것을 확인할 수 있었다. 상위, 중위 그룹의 학생들에게는 웹 기반 교수학습 활용수업이 학습효과에 있어서 큰 차이가 없었지만 하위 그룹의 학생들에게는 크게 효과적인 것으로 나타났다.

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무용과 영상미디어를 활용한 융복합 작품 제작과정 분석 (Analysis of the production process of composite works using dance and visual media)

  • 윤정진;안병순
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2018년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.297-298
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    • 2018
  • 현대예술에서는 장르의 통합, 형식의 파괴 예술과 디지털과의 융합 등 다양한 매체들이 서로 섞여 다각적으로 활용하게 되었다. 영상미디어와 무용의 융합은 앞으로 예술발전에 그 기능의 효과를 최대화하고 새로운 영역으로의 발전가능성이 제기되고 있다. 본 연구는 무용에서의 영상미디어 도입과 활용의 발전과정을 살펴보고 작품 제작과정을 통하여 공연에서의 영상 미디어 활용에 따른 표현의 극대화 추구가 앞으로 공연예술에서 다양한 표현으로 해석될 수 있는데 목적이 있다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 영상 미디어 활용효과는 작품의 리얼리티를 더하고 움직임이 표현하고자 하는 것을 장면전환과 함께 효과적으로 전달 할 수 있게 됨을 알 수 있다. 둘째, 무용 공연에 나타난 영상미디어 활용효과는 공간의 범위를 조절할 수 있고 무대공간을 유동적으로 확장시킴으로 자유로운 표현이 가능하다. 따라서 무용과 영상미디어의 융합은 새로운 무용의 이미지 개발에 기여하고 움직임에 있어서 독창성을 극대화시킬 수 있다.

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ICT활용 프로젝트 학습 모형 및 시스템 설계 (Design of A Project-Based Learning Model Using ICT And System)

  • 박은희;강지훈
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2002년도 봄 학술발표논문집 Vol.29 No.1 (B)
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    • pp.676-678
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    • 2002
  • 정보통신기술(ICT: Information & Communication Technology) 활용 학교 교육을 활성화하기 위해 ICT 활용 교수-학습 모형과 과정안을 개발, 적용하고 ICT를 활용한 자기주도적 학습 능력을 신장할 수 있는 수업 방안의 연구가 필요하다. 그러나 이와 같은 필요성이 있는데도 ICT가 교육헌장에서 효과적으로 활용되고 있다고는 보기 어렵다. 기존의 강의와 학습자료를 단순히 인터넷으로 제공하는 형식의 기능적 ICT 활용교육이 어느 정도의 학습 효과를 창출할 것인지 문제는 결국 ICT를 효과적으로 활용할 수 있는 교수-학습을 설계해야 한다는 과제를 제시하고 있다 본 연구는 이와 같은 문제의식에 따라 먼저 ICT 활용 교육에 대하여 고찰한 결과를 학생 중심 학습환경을 제공하는 프로젝트 학습에 적용하여 ICT를 활용한 프로젝트 학습 모형을 설계하고 학습을 지원해 줄 학습 시스템은 상호작용 기능과 피드백에 중점을 두어 설계하였다

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