외국어를 학습하는 데 있어서 해당 외국어의 의사소통 능력을 향상시키고 평가한다는 것은 상당히 큰 중요성을 가진다. 교실에서 학습자의 듣기, 말하기, 읽기, 쓰기 능력을 통해 학습자의 언어 능력을 함양하고 평가하기 위해 어떠한 연습문제나 시험 혹은 평가방법을 사용하느냐 하는 것은 학습자의 학습동기에 지대한 영향을 미친다. 왜냐하면, 보통 학습자들은 교수자가 무엇을 가르치고 기대하며 평가하느냐에 따라 자신들의 학습방법을 맞춰 나가기 때문이다. 이러한 맥락에서 본 연구는 보다 적극적인 학습자들의 참여를 유도하고 유연성 있는 학습자 중심의 학습법을 고양시키며 다양한 언어능력을 고취시키기 위하여, 효과적인 외국어 학습법의 하나로 알려진 paraphrasing을 학습에 활용하고자 한다. 특히 paraphrasing은 일상생활 속에서도 의사소통을 원활히 하기 위한 수단으로서 글 바꿔 쓰기 혹은 말 바꿔 말하기로 활용되기도 하나, 본 소논문에서는 paraphrasing이 학습을 목적으로 하는 학습현장에서 활용되었다는 것을 감안하여 의역을 통한 학습 혹은 의역학습법을 소개하고자 한다. 실제로 paraphrasing은 언어 및 외국어 학습자들에게 상당히 효과가 있는 것으로 알려진 것에 비해 실제로 한국어 교육현장에서 사용한 연구들은 거의 찾아 볼 수가 없다고 해도 과언이 아니다. 따라서, 의역학습법을 학습현장에서 도입했을 때 경험한 여러 시행착오를 바탕으로 실질적으로 교실에서 사용된 예시들을 소개하고, 한국어를 가르치는 교수자들과 한국어를 배우는 외국인 학습자들에게 paraphrasing을 사용한 새로운 한국어 교수방법과 평가 도구를 제안하고자 한다. 이를 통해, paraphrasing이 한국어를 가르치는 교수자들과 한국어를 배우고자 하는 외국 학습자들에게 효과적인 언어학습 도구로서 실질적으로 교육현장에서 널리 사용될 수 있는 계기가 되었으면 한다.
오늘날 IT산업이 급속도로 진보하고 있다. 단순한 자원이나 노동력보다는 첨단과학 기술을 이용하여 얼마나 의미 있는 정보를 찾아내고 활용하는가에 따라 개인의 경쟁력이 좌우된다. 이러한 미래사회에 대비하기 위해 7차 교육과정에서는 지식 위주의 암기 교육이 아닌 창의력과 문제해결력 신장을 중요하게 여기고 있다. 그러나 아직까지 학교의 컴퓨터교육은 지나치게 기능위주의 내용이나, 단순 소프트웨어와 컴퓨터의 활용법에 관한 내용만을 강조하고 있어 이러한 취지를 잘 살리고 있지 못하다. 또한 교육자료 조차 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 그동안의 수박겉핥기 식의 컴퓨터 활용법 및 소프트웨어 사용법 위주 교육에서 벗어나, 컴퓨터의 원리에 대한 내용을 연구함에 있어 초등학생들이 좀더 체계적으로 쉽게 다가갈 수 있도록 컴퓨터 과학자들을 이용하여 창의적 문제해결력을 향상시킬 수 있는 교수-학습 자료를 개발하고자 한다.
본 논문에서는 코로나19로 인해 최근 2년간 비대면 강의가 일반화 되어졌고, 비대면 강의를 통한 강의의 장단점을 파악하게 되었다. 개인 시간을 중요시 여기는 디지털 네이티브 세대의 특성과 시공간의 제약이 없는 비대면 수업의 편리함은 차츰 정착되고 있으나 비대면 수업으로 인한 집중력 저하, 대면수업 특유의 재미 요소 적용 등이 힘든 문제점 또한 많이 있기에 이를 보완하기 위해서는 차세대 콘텐츠를 활용하여 진화하여야 한다고 생각한다. 국내, 해외 활용 사례를 검토하고, 그 요소를 도출하여 차세대 콘텐츠를 활용하여 본교의 학생에게 적용한 결과 만족도가 향상되었다. 이 결과를 토대로 본 논문에서는 앞으로 차세대 콘텐츠를 활용한 교수법에 대한 연구 방향을 제시하여 더욱 수업의 질적 양적 향상에 기여하고자 한다.
현재 기술과 정보통신의 발전은 학생들의 학습과정에 커다란 변화를 가져왔다. 그러나 현재까지의 연구들은 주로 수업에 활용 가능한 기술개발에 치중되어 있었으며, 교사들이 수업을 위해 활용하게 되는 다양한 기술과 교수법에 대한 연구는 부족한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 수업을 진행하고 있는 교사들을 대상으로 교사의 기술사용과 가치, 기술 숙련도를 이해하고 이것이 학생들의 기술통합교육에 어떠한 영향을 주고 있는지를 파악하고자 하였다. 연구자는 특히 디자인툴들이 빈번히 사용되는 디자인 교육에 있어서의 선생님의 기술통합교육의 중요성을 조사하고자 하였다. 연구방법으로는 디자인 툴을 이용하여 스튜디오 수업을 진행하고 있는 국내 7개 대학의 스튜디오 수업 담당 교사들을 대상으로 3주에 걸쳐 설문과 면접을 실시하였다. 추가적으로 조사 대상 교사의 수업을 듣는 학생들을 대상으로 교수법에 대한 설문을 병행하였다. 스튜디오 수업의 디자인 과정에서 학생들이 기술툴들을 다양하게 활용하기 위해서는 교사의 학습법이 매우 중요한 요소였으며, 교사들이 디자인툴의 사용에 익숙하고 그것의 활용도를 폭넓게 이해하고 있을 때 학생들의 기술통합수업이 가능하였다.
본 논문에서는 온라인 비대면 교육환경에서 메타버스 플랫폼을 활용한 게임제작프로젝트의 PBL(Project-Based Learning) 교수법 운영방법을 예시를 통해 제시한다. 본 연구에서는 C 대학교 게임전공의 2, 3학년 학생들이 수강한 게임제작프로젝트 관련 수업에 게더타운 메타버스 픝랫폼을 활용한 비대면 PBL 교수법을 적용하였다. 이 수업을 위해 게더타운 플랫폼에 실제 실습실 및 작업공간과 유사한 환경을 2D 디지털 가상세계를 구축하였고, 이 플랫폼에서 오리엔테이션, 팀빌딩, 프로젝트 진행 및 피드백 등 PBL 교수법을 적용하였다. 게더타운 플랫폼을 활용한 PBL 교수법 적용 결과 최종 산출물의 퀄러티는 기존 대면으로 진행했을 때와 크게 다르지 않았음을 확인하였다.
성공적인 소프트웨어 아키텍처의 설계를 위해서는 아키텍처 설계의 기반이 되는 아키텍처 접근법의 선정이 우선 이루어져야 한다. 이 때 다양한 아키텍처 스타일 즉, 아키텍처 접근법들 중 어떤 것을 선택 할 것인가는 완성될 시스템이 어떤 기능적, 비 기능적 품질요구사항을 만족시켜야 하는지에 따라 달라지게 된다. 본 논문에서는 아키텍처 접근법 선정을 위한 평가 모델을 제안하고 다양한 인터넷 활용과 엔터프라이즈 어플리케이션 통합에 활발히 사용되고 있는 메시지 시스템의 소프트웨어 아키텍처 접근법을 선정하고자 한다. 즉 여러 아키텍처 접근법 대안들이 존재할 경우 평가를 통해 시스템의 요구사항 만족 여부를 분석하여 대안들 중 가장 효율적이고 최적화 된 아키텍처 접근법을 선정하여 메시지 시스템의 아키텍처 설계 시 활용할 수 있도록 하고자 한다. 또한 아키텍처 접근법 식별시 스레드 기반의 설계 패턴을 활용하여 상세 설계와 구현 시 개발자들이 아키텍처를 바로 연계 시킬 수 있도록 하고자 한다.
지형 및 공간에 관한 많은 양의 정보들은 축척 또는 활용목적 등에 따라 분류되어 다양한 형태의 지도로 만들어지고 있다. 그러나 단일 투영법을 근거로 생산되는 지도가 축척 및 활용목적 등의 다양한 요구조건을 만족시키는 데에는 적합하다고 할 수 없다. 따라서 본 논문에서는 중 대 축척인 1/50,000, 1/25,000, 1/5,000, 1/1,000 지도를 제작하는데 활용되고 있는 기존의 TM 투영법에 대해서 다면체 투영법과 비교 분석하여 다면체 투영법의 활용가능성을 확인해 보고자 하였다. 연구의 수행방식은 타원체면에서 자오선 호장, 평행권 호장 그리고 타원체 면적을 계산하고, 이들 값을 TM과 다면체투영법을 활용하여 직교 평면에 투영하고 타원체 및 투영평면에서 투영 왜곡량을 산출하였다. 또한 지도의 축척별 오차의 허용범위를 규정하고, 두 가지의 투영법에 따른 왜곡량을 지도의 축척별 오차의 허용범위를 결정하였다.
물발자국은 국가별 실제 물소비량을 파악하고 물 부족 상황에 효율적으로 대비하기 위하여 도입된 지표로서, 제품의 생산과 서비스 전 과정에서 직접 및 간접적으로 사용되는 물의 총량을 의미한다. 선진국에서는 물 사용 패턴에 대한 인식을 제고하고자 국가, 도시, 산업분야 등 다양한 물발자국 데이터베이스를 구축하여 활용하고 있다. 그러나 우리나라의 경우, 물 수입 의존도가 높지만 물발자국 산정에 대한 연구가 부족하여 효율적인 물 관리 및 안정적인 수자원 확보를 위한 국가전략 수립에 어려움을 겪고 있다. 물발자국 산정 연구는 국가적 차원의 정확한 물 수지 계산과 수자원계획 수립에 유용한 기초자료로서 활용이 가능하다. 이에 본 연구에서는 우리나라의 제1차 및 제2차 산업의 물발자국을 산정하였으며, 산정 방법으로는 상향식 접근법과 하향식 접근법을 적용하였다. 제1차 산업의 농업계 및 축산업계의 물발자국은 단위 물발자국에 기초한 상향식 접근법과 용수사용량에 기초한 하향식 접근법을 적용하여 산정하였다. 산업별 물발자국 산정결과는 다음과 같다. 주요 농작물 생산량 및 작물 품목별 단위 물발자국을 이용한 국내 농업계 물발자국 산정 결과, 1980년부터 2014년까지의 쌀 외 18개 농작물에서 연간 78억~109억 $m^3$로 산출되었다. 반면 농업용수 사용량에 기초한 하향식 접근법을 통해 산정한 농업계 물발자국은 118억 $m^3$으로 분석되었다. 다음으로 제1차 산업의 축산업계 물발자국을 산정하였다. 2011년부터 2015년까지 주요 가축 사육두수와 지육량, 사료작물의 단위 물발자국을 활용한 축산업계 물발자국은 평균 73억 $m^3$, 축산용수사용량을 활용한 물발자국은 평균 309억 $m^3$으로 나타났다. 축산용수사용량에 기초한 분석결과가 크게 나타난 것은 축산업분야에서 간접수의 비율이 높기 때문이다. 한편 제2차 산업의 공업계는 제품생산 공정의 물 사용량, 부품 및 원료의 단위 물발자국 등 세부사항의 파악이 곤란하여 하향식 접근법을 적용하였다. 공업용수 사용량과 공업용수 오염물질의 배출부하량에 따른 물발자국 산정 결과, 연간 26억 $m^3$으로 분석되었다. 이와 같은 산업별 물발자국 산정결과를 활용하여 산업별로 차별화되는 물 이용 패턴을 분석하고 산업별 용수 수요를 파악하면 국가적으로 효율적인 수자원 관리방안을 제시할 수 있다.
동물실험에 의존하는 전통적인 위해성평가 방법의 한계가 명확하게 드러나면서, 동물실험이 아닌 최첨단 기술을 활용한 화학물질 위해성평가 방법론들이 연구되고 있다. 이는 곧 신규접근법(New Approach Methodologies, NAMs)이라는 개념으로 구체화되었으며 차세대 위해성평가(Next generation risk assessment, NGRA) 프레임워크로 구현되었다. 하지만 신규접근법 데이터는 신뢰도 문제로 인해 극히 제한적으로 화학물질의 규제 의사결정과정에 활용되고있다. 이에 규제 공동협력기관 APCRA 이니셔티브는 화학물질 위해성평가에 신규접근법 데이터의 활용을 증진시키기 위해 여러 사례연구를 수행하였으며, 이를 바탕으로 차세대 위해성평가의 전망에 대해 논의한 바 있다. 따라서 본 총설에는 APCRA 이니셔티브가 수행한 사례연구 두 편을 중심으로 신규접근법을 활용한 차세대 위해성평가의 개념과 전망을 제시하였다.
지식을 직접적으로 경험하고, 느끼는 것을 통해 배우는 학습자 중심의 참여 교육이 강조되기 시작했다. 그리하여 교육현장에서는 이를 뒷받침하기 위해서 기존의 교수법이 아닌 새로운 창의적인 교수법이 필요하게 되었다. 하지만 컴퓨터 교육에 있어서 그와 같은 교수법 관련 연구가 미흡한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 컴퓨터 교수법에 대한 이론적 고찰을 통해서 현장에 적용할 수 있는 교수법을 개발하고, 이를 적용한 학습이 학생의 컴퓨터 활용 능력 및 학습태도 신장에 미치는 긍정적인 효과를 규명하는 데에 목적이었다. 창의적 교수법은 학생에게 최대한 주도권을 주고, 학생 상호간의 작용을 적극 이용하여 참여를 이끌어내는 학생 참여 중심의 교수법을 말한다. 본 연구의 결과 컴퓨터 활용 능력 및 학습 태도 향상을 위한 창의적 교수법은 컴퓨터 소양 교수법의 부재를 겪고 있는 학교 현장에 제공함으로써 컴퓨터 소양 교육의 실효성을 거둘 수 있음이 입증되었다. 연구 대상과 적용된 교육 주제에 한계가 있다. 그러므로 차후 실험집단의 확대와 교육 주제 등의 확대를 통한 창의적 교수법 개발 연구가 계속적으로 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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