초해상화란 저화질의 이미지를 고화질의 이미지로 변환하는 과정이다. 본 연구에서는 ESPCN 을 이용하여 연구를 진행하였다. 초해상화 심층 신경망에서 각 노드를 거칠 때 가중치를 결정하는 활성화 함수에 따라 같은 입력 데이터를 받더라도 다른 품질의 이미지가 출력될 수 있다. 따라서 활성화 함수 ReLU, ELU, Swish를 적용시켜 같은 입력 이미지에 대한 출력 이미지의 품질을 비교하여 초해상화에 가장 적합한 활성화 함수를 찾는 것이 이 연구의 목적이다. 초해상화를 위한 Dataset은 BSDS500 Dataset을 사용하였으며, 전처리 과정에서 이미지를 정사각형으로 자른 뒤 저화질화 하였다. 저화질화된 이미지는 모델의 입력 이미지에 사용되었고, 원본 이미지는 이후 출력 이미지와 비교하여 평가하는데 사용되었다. 학습 결과 머신 러닝에 주로 쓰이는 ReLU보다는 그 단점이 개선된 ELU, swish가 훈련 시간은 오래 걸렸지만 좋은 성능을 보였다.
IT 혁명으로 전자적인 활동이 전 사회의 중심 축으로 이루어지고, 또한 컴퓨터를 이용한 정보처리와 통신기술의의 눈부신 발달에 힘입어 기업의 Business에 커다란 변화를 초래하게 되었다. 특히, 인터넷이라는 환경하에서 전자상거래는 급속하게 성장하고 있으며, 기업은 전자상거래 모델을 앞다투어 개발하면서 새로운 E-Business 환경을 수용하고 있다. 또한 기업은 무역업무에 이러한 전자상거래를 도입하면서 국제간 거래의 활성화를 위해 노력하고 있지만, 국채간 사이버 무역이 안고 있는 여러 가지 애로점을 가지고 있다. 그 중에서 국제간 전자결제에 과한 문제이다. 인터넷을 이용한 무역업무를 실행시키고, 활성화하기 위한 하나의 결제방안을 제시해 보면 제3자에 의한 결제 시스템으로서 인터넷 서비스 제공업자, S/W 개발업체, 은행과 신용카드회사를 비롯한 금융기관 등은 결제시스템을 구축하는 방안이 강구될 수 있다. 또한 이 시스템에서는 다양한 판매자의 제품을 소개하고 일정 시간간격 또는 특정 구매자의 총누적 거래대금이 일정수준에 이를 때에 결제함으로써 신용카드를 지불수단으로 사용하는 경우에도 소액거래를 지원할 수 있다. 또한 전자결제제도가 성립되기 위해서는 전자자금거래의 규제를 위한 법 제도적인 측면의 정비가 시급하다. 따라서 각종 거래의 결제에 관한 법적관계는 물론 금융관련 법률을 기본으로 하여 새로운 접근방안을 마련해야 할 것이다. 이와 같은 사항들을 고려함으로써 사이버 환경의 활성화를 도모할 수 있다.
VOD 서비스는 디지털케이블과 IPTV의 가입자 수가 증가하면서 방송사업자들의 주요 수익모델로 자리 잡고 있으며 방송사업자, 통신사업자, 단말기 제조사들이 추진하고 있는 N-스크린 서비스의 핵심 전략으로 부상하고 있다. 이런 배경 속에 디지털방송 사업자들은 자신의 VOD 서비스를 더욱 활성화하기 위해 사용자의 만족도가 높은 VOD 모바일 서비스 제공에 노력하고 있다. 본 논문은 N-스크린 전략을 통해 VOD 서비스를 활성화 하고자 하는 국내 모(某) 디지털 케이블 방송사업자의 요구사항을 기반으로 개발된 VOD 모바일 앱을 소개한다. 본 VOD 모바일 앱은 방송사업자가 발간하는 VOD 가이드북과 연계된 프로모션 기능, 찜하거나 검색한 VOD 프로그램을 TV로 바로 시청할 수 있는 기능, 스마트폰으로 촬영한 동영상을 TV로 시청할 수 있는 기능 등을 제공한다.
친환경 녹색성장 대표 교통수단인 철도는 자동차와는 달리 연계환승 체계가 꼭 필요한 교통수단이다. 이에 주요 철도거점역을 중심으로 하는 연계체계의 필요성은 국가적인 핵심 사업으로 필요하게 될것이다, 따라서 이용고객의 환승체계의 시스템이 이루어지지 않으면 녹색성장 및 대중교통 활성화 서비스는 멀게만 느껴질것이다. 아울러, 본 연구에서는 경남지역 철도거점역(창원, 북창원, 마산) 과 타 교통수단간 연계 환승 구축 및 활성화 방안을 소개하고자 한다. 이 방안은 지역거점역의 연계환승체계 구축 모델이 될 수 있을것으로 판단되며, 철도 대중교통 이용고객 편의를 위한 방안으로 적용이 가능할 것으로 판단된다.
먹거리 안전에 대한 우려가 커져가면서, 무엇을 먹을 것인지 식료품을 어떻게 구매할 것인지에 대한 소비자들의 관심이 증가하고 있다. 미국에서 2000년 중반부터 생겨난 신조어인 '로카보어 (locavore)'는 이와 같은 현상을 반영한 것이다. 이 용어는 지역이라는 의미의 '로컬(local)'과 먹는다는 뜻의 'vore'에서 파생된 것으로서 '지역에서 생산된 음식을 먹는 사람'이라는 의미를 가지고 있다. 건강에 좋은 음식을 소비하기 위한 적절한 장치로 로카보어 운동은 여러 가지 방식으로 음식 공급 체계를 유지할 수 있다. 농촌경제는 이어지는 FTA체결 등 시장 개방의 압력으로 인해 쇠퇴 일로에 있다. 이와 같은 관점에서 보면 지금은 지역농업을 살리기 위한 보다 효과적이고 실질적인 대응책을 개발할 시점이다. 따라서 로카보어 운동을 활성화함으로써 농촌 공동체는 사회적 결속을 강화할 수 있을 뿐만 아니라 지역경제 활성화를 꾀할 수 있다. 이 연구에서는 경기도 포천을 로카보어 운동의 한국형 모델로 선정하였다. 이는 포천이 서울과 근접해 있으며 관광객들이 자주 찾는 관광콘텐츠가 지역에 산재해 있을 뿐만 아니라 도 농복합도시로서 다수의 농장과 경작지로 구성되어있기 때문에 인근 대도시의 농축산물 수요를 충족할 수 있는 충분한 농축산물 산지라는 것이 장점이다. 이러한 측면에서 포천은 품질 좋은 지역의 농축산물의 공급처로서 '농축산 플랫폼(agro-platform)'의 구축을 체계화함으로써, 한국형 로카보어 운동의 중추적인 역할을 할 수 있을 것이다.
본 논문은 유통정보 네트워크 활성화 방안에 대하여 효율적인 NDB(Network Data Base)을 설계하였다. NDB(Network Data Base)의 구조는 논리 구조, 격납 구조, 물리 구조로 형성되어 데이터는 하나의 레코드로서 표현되고 데이터들 간의 관계는 링크로서 표현되었다. 또한 데이터베이스의 논리적 구조를 표현한 자료 구조도(Data Structure Diagram:DSD)가 계층 모델로 나타내었다. 각 노드는 레코드 타입을 나타내었고, 타입들을 연결하는 방향을 지닌 링크, 논리적인 격납 형태로 구성되어 데이터베이스를 설계하는데 물리 매체상 서로 연관성 있게 설계되어 자료의 검색과 억세스 효율에 큰 영향을 미쳤다. 또한 설계된 시스템에 네트워크를 형성하고, 네트워크 표준화를 위해 OSI 환경하에서 POS(Point Of Sale)시스템을 이용하여 효율적인 유통 정보 네트워크를 활성화시켰다.
본 연구의 목적은 플랫폼 비즈니스 모델의 초기 활성화 문제점인 Chicken & Egg Problem 이슈를 짚어보고자 한다. 이를 위해 인터뷰 기반의 탐색적 연구를 수행하여 UGC 플랫폼의 초기 활성화 방안에 대해 각 요인들의 인과관계와 영향을 분석하였다. 본연구의 결과를 통해 전략적 시행착오의 오류를 최소화하는데 기여하고자하며 또한, 투자자 측면의 UGC 스타트업에 투자함에 있어 피투자기업의 마일스톤상 현재 위치를 알 수 있도록 해 객관적인 투자의사 결정을 할 수 있는데 실무적 시사점을 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
소랄렌의 광-피부증감의 구조-활성화 관계를 MM2, FMO 그리고 분자 connectivity법으로 연구하였다. DNA 염기에 끼워져 가교를 형성하는 소랄렌이 착물을 형성하는능력이 서로 다르다는 것을 DNA와 광-피부증감 소랄렌사이에 형성되는 분자착물로써 논의하였다. 광-피부증감을 소랄렌 유도체들의 활성화 자리의 입체 기하학 모델에 대해 분석하였고, 프론티어 오비탈 밀도는 광-피부증감 발암 활성도와 밀접한 관련이 있음을 알았다.
단어 인지과정은 언어 이해과정의 한 부분으로, 신속성과 정확성 그리고 심성어휘집을 그 특정으로 한다. 표기 단어의 인지과정에는 그 언어의 정서법 체계가 반영된다. 한국어의 단어 인지과정에 대한 모델 작성의 예비 연구로 음운적 처리와 어휘 근접에서의 정서법적 정보의 역활에 대해 검토하였다. 어휘 근접의 단위에 대한 논의에서는 음절, 자질, 단어등의 형식적 언어학적 단위외에 심리적 단위가 고려되어야 함이 지적되었으며, 그 심리적 단위들과 정서법의 관계에 대해 논의하였다. 마지막으로 한글 단어 인지과정에 관한 한 모델로서 상호작용 활성화 모델의 가능성에 주목하였다.
양방향 데이터 방송 기술이 급속도로 발전하고 전세계적으로 표준화가 진행되고 있는 가운데 데이터 방송 콘텐츠에 대한 수요는 제자리를 맴돌고 있다. 이는 특화된 데이터 방송 콘텐츠에 대한 필요성을 의미하는 것으로 본 논문에서는 시나리오를 기반으로 기존 방송 콘텐츠를 활용하여 데이터 방송 부가 콘텐츠를 제작하는 모델안을 제안한다. 연구 모델은 1)시나리오 기반으로 기존 데이터 방송 콘텐츠 분석, 2)분석된 객체 아이템 메타데이터 스키마 설계 3)부가 콘텐츠 화면 구현의 단계로 구성한다. DMB 단말환경에서 가볍게 움직이는 콘텐츠 제작을 위해 메타데이터를 25개로 제한하고 이 안에서 Content Description, Shot Detection, Object Tracking로 메타데이터를 구분하여 스키마 다이어그램을 설계한다. 본 논문은 기존의 익숙한 콘텐츠를 재가공하여 제공함으로 DMB 수요 활성화 측면과 CP의 제작 비용감소 측면에서 긍정적인 영향을 끼칠 것으로 예상된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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