Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10b
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pp.236-238
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1999
컴퓨팅 능력의 발달과 네트워크의 대용량화로 인해서 다중 참여자를 고려한 분산 가상 환경에 대한 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 분산 가상 환경은 네트워크를 통해서 연결된 다중의 참여자를 고려해야 하기 때문에 참여자 그룹 관리가 필수적으로 요구된다. 기존의 분산 가상 환경에서의 참여자 그룹 관리는 참여자의 가입, 탈퇴 처리와 현재 상태의 제공 기능 등을 지원하고 있다. 그러나, 다양한 형태의 참여자 활동을 지원하기 위해서는 현재 상태의 정보 뿐만 아니라 다양한 그룹 활동의 지원과 각각의 참여자가 수행한 작업의 형태와 그룹에 대한 정책등에 대한 적절한 관리가 필요하다. 이러한 작업은 기존의 참여자 그룹 관리 방식에는 중앙 서버에 지나친 부담을 주기 때문에 이에 대한 해결하기 위한 고려도 필요하다. 이 논문에서는 모빌 에이전트를 기반한 분산 가상 환경을 위한 참여자 그룹 관리 시스템을 설계하였다. 설계한 시스템의 특징은 하나의 그룹내에 다수의 소그룹이 존재할 수 있게 함으로써 보다 다양한 그룹 활동을 지원하며, 그룹의 현재 상태 정보 뿐만 아니라 그룹에 참여하는 각각의 참여자들의 행위 정보와 이동 정보를 관리함으로써 참여자를 진단을 욕하는 응용에 사용될 수 있다. 또한, 모빌 에이전트 형태로 설계함으로써 중앙 서버에 대한 지나친 부담 문제를 해결하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10b
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pp.685-687
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1999
기존 교수 연수체제는 전이 효과가 떨어지며 교사의 업무에 지장을 초래하게 된다. 이에 선정된 컴퓨터교육내용을 원격교육체제로 전환하여 기존 교사 연수의 단점을 극복하여, 효율성을 기할 수 있다. 컴퓨터교육내용을 원격 교육체제로 구축함에 있어서 다양한 원격교육매체의 특징과 가능한 학습 활동, 컴퓨터교육 내용의 특징에 따라서 원격 컴퓨터교육의 모형을 탐색하여 보았다. 그 모형은 자기주도적 학습활동에 기반한 코스웨어 모형, 토의 학습활동에 기반한 토의학습 모형, 대체 학습모형으로 일체학습 모형, 원격 교육의 모든 매체를 활용할 수 있는 문제결학습모형으로 분류하여 제시하여 보았다.
메타인지는 자신의 인지와 학습활동에 대한 지식과 통제활동의 의미로 사용되었으며, 메타인지 지식은 자기 자신의 인지과정에 대하여 스스로 알고 있는 지식을 의미하고, 메타인지적 기능인 자기 조정능력은 학습활동을 스스로 조정하고 통제하면서 학습을 수행하는 능력을 말한다. 학습정보를 제공하는 피드백이 학습자의 학업성취도를 높인다는 연구들은 교수 학습의 과정에서 피드백이 학습효과를 높이고 학업성취도를 증가시키는데 공헌할 수 있다고 밝히고 있다. 이러한 메타인지와 피드백에 관한 선행연구들을 바탕으로 웹을 기반으로 한 프로젝트 학습에서 학습자의 베타인지 수준에 따라 효과적으로 활용할 수 있는 피드백 유형이 필요함을 제안한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2015.05a
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pp.395-396
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2015
최근 정보기술과 모바일 환경의 발전에 따라 서비스의 패러다임이 웹에서 앱 중심으로 다시 변화하고 있다. 또한 연구자의 R&D 생산성 제고를 위한 노력들이 중요하게 인식되고 있다. 본 연구에서는 연구자의 R&D활동을 지원하는 네트워크 기반 개인지식도구에 관한 서비스 모델을 제안한다. 네트워크 기반 개인지식도구는 국내외 과학기술정보 뿐만 아니라 연구자 개개인이 보유한 정보들도 융합하여 R&D활동 과정에서 쉽고 편리하게 활용할 수 있도록 도와줄 것이다. 또한 개인별 도구를 활용함으로써 보다 개인화된 정보서비스가 실현될 수 있을 것으로 기대한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2016.10a
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pp.319-322
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2016
본 연구는 온라인교육에서 주로 활성화 되어 있는 데이터 기반의 학습자 평가시스템이 아닌 초 중등학교 면대면 교실 수업 중 실시간으로 발생하는 유의미한 학습활동 정보를 스마트기술을 활용하여 데이터로 축적하고 분석하여 다양하게 제시함으로써, 학습자에게는 학습에 대한 정확한 피드백을 주고 교수자에게는 수업방향을 제고하며 부모들에게는 자녀들의 학습활동에 대한 이해도 높일 수 있는 학습자 분석 및 평가 시스템을 개발 시 요구사항들을 분석하고자 한다. 이를 위해 스마트교육을 위한 교수학습 방법들을 고려하여 적합한 스마트기기 기반 수업지원 도구를 조사하고 도구 사용 후 발생되는 학습활동에 관한 데이터를 분석할만한 데이터 마이닝 기법을 소개하여 향후 학습자평가 시스템에 대해 제언한다.
고도의 지식정보사회 속에서 논리적 사고력과 창의력, 문제해결력을 길러주는 프로그래밍 교육의 필요성은 더욱 강조되고 있다. 이에 본 연구에서는 초등학생들에게 적합한 교육용 프로그래밍 언어인 JavaMAL을 활용하여, 프로그래밍의 함수개념 형성을 위한 학습모형을 구안 적용하고 일반화 가능성을 탐색하고자 하였다. 먼저 기초적인 프로그래밍 요소 중 함수개념과 관련된 학습요소를 추출하여 차시별 지도계획을 수립하였다. 또한, 프로그래밍의 함수가 수학적 함수의 모방이라는 것에 착안하여 수학의 '규칙성과 함수'지도 단계를 LOGO의 문제해결력 수업모형인 안내된 발견식 교수법(guided discovery teaching method)에 강화한 후, 인터넷을 활용한 문제해결 수업모형을 구안하였다. 기본명령어와 변수개념을 이미 익힌 계발활동 부서 6학년 아동들을 지도 대상으로 한 달간 웹 기반 JavaMAL 환경에서 학습할 수 있도록 하였으며, 게시판 활동 및 활동지를 통해 함수개념 형성 여부를 측정하였다.
본 논문의 연구목적은 첫째, 정보기술서비스관리 관점에서의 인시던트(incident)의 개념을 체계적으로 도출하는 것이다. 둘째, K기관 정보시스템의 인시던트 관리 프로세스에 대해서 GPM(Goodus Project Method)을 실증적으로 적용하는 것이다. 셋째, GPM의 적용 효과를 분석, 설계, 구현 단계 별로 파악하는 것이다. 본 연구에서는 (주)Goodus에서 ISO 20000에 기반을 두고 개발한 GPM을 인시던트 관리 프로세스의 분석, 설계, 구축 단계에 적용했다. 첫째, 분석단계에서는 설문지와 인터뷰에 의한 Gap 분석을 해서, 인시던트 관리 프로세스의 활동단계 별로 필수적인 과업(task)의 존재 유무를 파악했다. 둘째, 설계단계에서는 Gap 분석 결과를 토대로 논리 프로세스 맵을 작성했고, 활동 별로 세분화 된 과업의 필드를 정의했다. 셋째, 구축단계에서는 인시던트 관리 프로세스의 목적과 범위, 역할과 책임, 활동과 과업을 기반으로 인시던트의 측정과 평가 시스템을 구축했다.
Proceedings of the Korean Society of Disaster Information Conference
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2023.11a
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pp.167-168
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2023
에너지분야 국가핵심기반시설에서 산업재해 및 업무중단 사고예방을 위해 재해경감활동관리체계(BCMS)에서 일일위험지수 재난안전관리 프로그램을 자체개발 운용하여 정부의 중대재해 감축 로드맵의 핵심적인 4대 전략 중 하나인 사업장에서 유해위험요인에 대한 자기규율적인 예방관리체계의 확립한 사례를 제시하였다. 이에 대한 신뢰성 검증을 위해 중대산업재해 감축효과에 영향을 미친 사업장의 BCMS, 일일위험지수 및 중대재해처벌법 간의 관계성을 연구한 결과, 제도 간 개념의 관련성이 높으며, 상호 보완적이고 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 따라서 동종 사업장에서 재해경감활동관리체제의 일일위험지수를 활용한다면 중대재해예방관리에 도움이 될 것으로 기대된다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2024.01a
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pp.93-94
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2024
본 논문에서는 키넥트 센서 기반의 치매 예방을 위한 카드 뒤집기 게임을 설계하고 구현한다. 이 게임은 사용자의 기억력 향상과 두뇌 활동 촉진에 따른 치매 예방을 목표로 한다. 키넥트 센서를 활용하여 사용자의 손 움직임을 감지하고, 이를 통해 게임 내에서 마우스 포인터의 움직임과 클릭 동작을 구현한다. 게임을 진행하면서 사용자는 뇌 활동뿐만 아니라 미세한 손의 움직임을 통한 운동을 유도하여 노인층의 두뇌와 신체 활성화를 기대한다. 이 게임은 사용자에게 즐거운 게임 경험과 신체 활동을 통한 두뇌 활성화를 제공하여, 치매를 예방할 수 있도록 한다.
Today the traditional national intelligence activities which are mainly based on classified informations are confronted with several problems. These are excessive collection cost, morality of intelligence activity, objectivity of intelligence, intelligence dead zone and timeliness of intelligence etc. On the other hand, circumstances of national intelligence activity are rapidly changed. Those are rapid growth of internet, transformation of classified information into open one and rapid growth of intelligence capabilities of private sector. To cope these problems and circumstances, we reevaluated OSINT(Open Source INTelligence) which is collected from all kinds of open source informations on the internet. First, we classified OSINT into four categories corresponding to the traditional classified collection methods i.e., IMINT, SIGINT, HUMINT and MASINT. And we evaluate the value of OSINT in comparison with classified collection methods. Finally a system for national intelligence activity based on all kinds of open source intelligence on the internet is proposed, described and compared with the system of traditional national intelligence activity.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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