This paper was written to investigate the narrative traits of Lee Ae-rim's Comic Books. Lee Ae-rim arrived on the scene with the boom of comic book magazines in the 1990s. Although she started her career as a Comic Book writer, she expanded her own area gradually and has been working actively as an animation director as well. The superficial characteristics of Lee Ae-rim's works can be summed up as sexuality, grotesqueness, and fantasy. In other words, Lee Ae-rim's comic books are mainly characterized by the visualization of sexual, grotesque, and fantastic shapes. Lee Ae-rim has faced challenges with her own overwhelming and compelling images like no one else. For that reason, it is true that people haven't paid careful attention to the hidden stories behind her pictures. This paper considers that looking back on the narratives that Lee Ae-rim has been interested in, from early days to recent days, that is to say, the contexts of stories, is a shortcut to reveal a point of contact between her past, present, and future. Especially, this paper focused on the properties of the circulated and repeated stories, the stories ruled by fate and coincidence, and the stories in which elements of fantasy encounter an attempt of violation. As a result, it was found that the narratives of Lee Ae-rim's comic books demand us to face suppressed desires in a new way, by wrapping up the most fundamental aspects of human being in universality and constancy with specificity and grotesqueness. The reason why Lee Ae-rim has continued the avant-garde and omnidirectional works thus far explains what our society suppresses, inversely. Moreover, the narratives of Lee Ae-rim are significant, by being devoted to the right function of art not only to disclose suppressed desires but to satisfy them. Making an in-depth investigation of the narratives of Lee Ae-rim's comic books in various contexts, this research is intended to establish a diversity of Korean comic books, by adding meaning to the creative values of individual writers.
This study is considered how retro design concepts that are used pop art can be expressed through overview of theories and cases, and suggested applying to retro design. As a result, we found first, concepts reflecting popular image, second, popular hero concepts simply represented pop art's feature. Third, there were no cases that are expressing the wounds made by political life. The most of cases expressed retro design with pop art representation techniques rather than reflecting of pop art's ideology or spirit. Pop art's retro design should be expressed as a modern style not only with reproduction of pop art, but also with designer's creativity and pop art's ideology and reinterpretation of formative meaning. Thus, it needs to set a concept by exploring of modern globalized mass media or daily life of people. Also, it should applying people's entertainment, spare time and fantasy to bright cheerful mood of pop art to express each area of design.
This study was conducted for market segmentation of cruise tourist according to launching the "T" in Busan. Benefit segmentation was used to identify attributes of cruise services; importance of ship's physical appearance and importance of service and activities. 24 attributes were distilled to 5 factors: 'Facility & Service', 'Atmospherics of cruise ship', 'Escape', 'Choice', 'Safety'. A K-means cluster analysis identified three clustered segments for five importance factors in which high loyalty customers were found to be the most important segment. Based on the findings, three distinct groups were formed: 'Moderators', 'High Loyalty', 'Spurious'. The most important factors by high loyalty groups were identified 'Safety', 'Facility & Service', 'Atmospherics of cruise ship', 'Choice', 'Escape' in order. The results of the study showed statistically significant differences among the three groups in terms of demographic and behavioral variables. Especially, the target market should be considered by 'High Loyalty' group and 'Moderators' group in order. Positioning strategies and marketing mix strategies for effectively targeting the segments were discussed.
The distinguishing feature of 3D animation is a reproduction of a reality. It is able to make the images that would be impossible with the conventional creative methods, and create the great fantasy. The development of creative image put great emphasis on importance of subject matter. Chris Landreth produces the unique 3D animation that has creative subject matter with great techniques. His work, Bingo(1998) describes social problem of mass-media and human being's agony in expression of theatre of the absurd. It is possible to have common interests in a matter with today's artists. The purpose of this study is to investigate how to express the theatre of the absurd in Chris Landreth's animation. A phase of social life is not only revealed with 3D features and his own techniques but communication capacity of 3D animation is also shown.
Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture
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v.43
no.6
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pp.1-15
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2015
Changgyeongwon emerged as pleasure grounds following the creation of a museum, zoo and botanical garden in Changgyeonggung Palace during the Japanese colonial period. Pleasure grounds offer space for entertainment and have maintained the image of a paradise apart from reality. This study examined the creation process of pleasure grounds within a royal palace and the following spatial changes. By analyzing the image of Changgyeongwon as an artificial paradise, this study explored its landscape and cultural aspects. Literature reviews on the intention and process showed that the Changgyeongwon pleasure grounds were created as a 'royal garden' for the amusement of Sunjong, as well as 'public pleasure grounds' in the process of colonization. It was one of the first public spaces open to everyone who could afford the entrance fee. The layout of Changgyeongwon was studied by a comparison and analyzation of modern plans and photographs. It was composed of the central museum zone, northern botanical garden zone, and southern zoological garden zone. A conservatory and greenhouse to exhibit and maintain tropical plants were intensively built in the botanical garden zone while an aviary was created on the zoo pond. In the vicinity of the aviary a vivarium was constructed. Museum exhibition facilities included a main building as well as existing buildings, and a western flower garden was created between the buildings. Space for children including a playground and horse-riding course were created in the 1930's. The paradisiacal image and pleasure grounds culture of Changgyeongwon were studied as follows. Firstly, it shows that Changgyeongwon's paradisiacal image where rare animals and exotic plants were open to the public was promoted by the zoo and botanical garden. This led to the creation of new popular leisure activities such as flower appreciation and animal watching. Secondly, Changgyeongwon offered an urban leisure space, symbolizing the 'non-urban nature within the city' where the urban residents could escape from the daily routine. Thirdly, Changgyeongwon was known for its 'fantastic night landscape' by its night opening during the cherry blossom season. This cherry blossom viewing at night sadly degenerated by various shows and drinking, and as a result, an image of a deviant paradise was given to Changgyeongwon. Changgyeongwon contributed to creating a new space with its diverse facilities, and the public embraced the urban culture through experiences of pleasure and entertainment.
Since 1960, there has been growing recognition that the moving images reveal the 'realistic illusion(L'illusion r$\acute{e}$aliste)' rather than the reality itself and many theorists and film directors have tried to suggest the methodology to solve the problem of verisimilitude of the moving images. In this paper, we describe through the case analysis of the practical use of 'off-screen space' as a methodology which actualize the reality in documentaries, by minimizing the 'suture' effect which occurs the problem of verisimilitude, based on the theories of Bazin and Burch. We, consequently, believe that the application of the 'off-screen space' could be one of the appropriate possibility for the successful representation of reality in documentaries.
This study investigated an evolutionary process of In-game Animation and researched on the action of realization establishing virtual reality. In-game Animation, functioning as contents to visualize games, is responsible for conveying information to achieve goals of games. In-game Animation which is affected by graphic technology was initiated with setting up indicators by dot and line. Followed by the development of technology, In-game Animation has pursued realization, after passing through processes of iconography, materialization, and dimensionalization. The realization of In-game Animation does not simply imitate the real world but creates meaning of reality by establishing space with various factors such as characters and background along with the story, under the premise of virtuality. The realization of In-game Animation is very important to provide the experience of immersion, as it forms a sense of presence through such visual tactility. The process to create meaning of reality provides gamers with experiences, and leads them to expand senses through visual perception and finally absorb the virtuality as reality. Therefore, the image of In-game Animation does not simply imitate the real world but creates meaning of reality by establishing space with various factors such as characters and background along with the story, under the premise of virtuality. The realization of In-game Animation is not limited to blindly portray a realistic image. In addition, the process of realization pursued by In-game Animation is an action to immerse in the game rather than a mere product of technological development.
Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture
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v.44
no.4
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pp.66-74
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2016
In what way is the urban landscape of North Korea used today, and what features do people prefer in the North Korean landscape? This study analyzed the characteristics of Pyongyang landscapes and their effects, based on an analysis of Western tourists motivation for tourism in North Korea and preferred enjoyment-seeking experiences. Using data from the tourist agency specializing in Western tourism in North Korea and a location based photo-sharing service, the study interprets the visual distinctiveness of Pyongyang landscape. The study concluded that widely known risk to travelers in North Korea is in fact an attraction, making people want to visit directly. However, this risk was mitigated in practical experience by the overall intermediation of the tourism agency and locals' conscious behavior to keep their distance from foreigners. Next, the scope of National ritual attributes was expanded to the locals' daily life as well as large-scale events such as mass games and military parades only if for national holidays. Also, the most preferred factors contributing to North Korean tourism were based on departure from routine through mobilization of the residents. This indicates the extension that the nature of North Korea as a theater state. The Pyongyang landscape represents a world politically isolated, people's congregated motion to display to the world, and people's lives hidden beneath a veil. These visualities fulfill the fantasy of Westerners regarding North Korea. Furthermore, these are superficial images that help create a basis to maintain the North Korea regime.
What if the memory is not erased but continues to exist in the head as it was before? The typical answer to this question would be summarized as the "love for memory". It is almost unbearable that the memory is erased, forgotten or replaced with others. Even though three episodes may be understood as separate things, they have a different image when they are seen under one subject . he three episodes impresses the people with their unique fantastic images and artistic air. In the episode of , we can see a woman who is so much concerned with her past memory so that she does not love the present. In this episode, we can realize how much destructive the bad past memory gives effect on a woman and how memory can give bad effect on a person if that does not connect the past and the present. The work criticizes the society whichdoes not understand the current problems by depicting a person who is so preoccupied with the thing near that person only. shows that the dream is meaningless if people have the future dream without understanding what they really want. Theaudience is absorbed to each hero or heroin who is so obsessed with the past, present and future. What we can feel from these three works is the doubt about the human society which is so much preoccupied with the pessimism and the individuals who do not recognize the importance of the present because they are so much obsessed with their superficial past, present and future as well as the society where they live.
The purpose of this study is to analyze collage of animated film is able to build up total embodiment of thought. Surrealism Collage intend to combination of various characters including new attempts and pluralistic features. In particular, the fantastic, irrational characteristics of expression and extravagant and unfamiliar artistic technique of Surrealism Collage are actively introduced and explored as elements to make new image and suggest the possibility of another reality. This image has been connected Raoul Servais animation film called . The use of this film technique gives a touch that is sensibly different from the digital encrustation technique which justifies it. Representative animator of Surrealism Raoul Servais expands the domain of his own creative works by succeeding to Surrealistic movement.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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