본 논문에서는 URL 동기화 기능을 갖는 멀티미디어 공동 작업 환경에서 오류 상호 인지 및 제어에 대하여 기술한다. 웹 기반 공동 작업 환경에 참여하는 모든 사용자들은 사용자의 명령, 또는 오류가 발생된 응용들을 제어 가능하며 상호 작용 가능하다. 상호 인지란 상호 작업 이해, 참여자 관계 설정 등 결합이라는 구현 기술을 말한다. 파일 공유, 윈도우 복사, 윈도우 오버레이, 또는 윈도우 공유 등 인지의 구현 방법이 있는데 웹 기반 멀티미디어 공동 작업 환경에서 오류 발생시 오류도 하나의 응용으로 취급하여 처리한다. 즉, 윈도우 오버레이 기능에 세션 제어, 발언권 제어 등을 추가한 윈도우 공유 방법을 제안한다.
21세기의 기술은 무선인터넷 기술 발달로 스마트환경을 급속도로 정착시켰다. 이러한 환경 속에 사용자들은 많은 스마트기기와 스마트콘텐츠를 접하고 있다. 본 연구는 스마트환경을 분석하고 스마트매체와 사용자간 인지작용에 대해 알아보고자 한다. 인지작용은 행위를 관찰, 기술하고, 사용자 중심의 시스템을 디자인하고, 사용자를 교육시키는데 매우 중요한 역할을 한다. 이를 중심으로 UX(User eXperience)와 UXD(User eXperience Design)에 대해 이론적 고찰을 하고, '시각적 측면, 상호 동작성(인터렉션) 측면, 기술적 측면'에서 사례 분석하여 효과적인 UXD(User eXperience Design) 인지작용을 사례를 통해 고찰해 보았다. 그 결과 시각적인 측면에서 사용자의 경험을 토대로 쉽게 알고 사용할 수 있는 디자인이 되어야하고, 소리나 인터랙션을 통한 사용자와 기기간의 상호동작(인터랙션)을 하고 있다는 것을 제공해야 하며, 위치기반인식이나 음성인식 등의 기술을 통해 사용자의 편의성을 도와야한다. 본 연구를 통하여 스마트환경과 인지작용의 이해를 돕고, 효과적인 UXD(User eXperience Design) 활용에 도움을 주고자 한다.
본 연구의 목적은 기술수용모델이 원격교육환경에서 인지된 상호(相互)작용에 미치는 영향을 탐색하고, 확장된 기술수용모델이 원격교육환경에서의 고객만족에 미치는 영향을 총체적으로 탐색하고자 하였다. 자료는 2009년 봄 학기에 원격교육대학에 등록된 842명의 학생들로부터 수집하였다. 또한 수집된 자료는 요인분석과 구조방정식 모형을 이용하여 분석하였다. 자료 분석 결과, 인지된 유용(有用)성이 원격교육환경에서의 인지된 상호(相互)작용과 유의한 관계를 가지고 있으며, 인지된 용이(容易)성, 유용(有用)성, 그리고 인지된 상호(相互)작용이 모두 고객만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
3D 가상환경 개발 초기 단계에서부터 효과적인 Navigation을 위해서 Navigation Aid에 대한 연구가 꾸준히 진행되어왔다. 그러나 지금까지는 환경 구조의 중요 지점만을 정리한 요약 형태의 정보를 제공하는 방법이 주를 이루고 있어서, Navigation 대상 환경에 익숙지 않은 사용자에게 환경구조를 이해하게 하는 인지적 부담을 주고 있다. 본 논문에서는 사용자의 Navigation을 위한 인지적 부담을 최소화 하는 토픽맵을 적용한 투어코스 자동생성 및 생성보조 시스템을 본 Navigation Aid 시스템이 적용된 가상 환경을 통해서 제안했다. 이는 현실세계에 존재하는 환경을 가상환경을 통해 사전방문 하거나 효과적인 이동경로를 선정하는데 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
선박운항을 위해 선원들이 수행하는 인지작업은 다양한 요인에 의해 영향을 받는다. 개인의 능력 뿐만 아니라, 주어진 작업, 항해장비, 해양환경 그리고 조직의 특성/문화와 관련 제 규정 등이 밀접한 연관관계를 갖고 있으며 이러한 요인들이 선원의 인지작업에 영향을 주고 있다. 본 연구는 이러한 복잡한 요인들을 고려하면서, 선원들을 인지작업을 분석할 수 있는 인지작업분석 프레임�p을 개발하였다.
본 연구는 지속가능경영보고서를 발간하는 상장기업을 대상으로 ESG 성과가 외국인지 분율에 긍정적인 영향을 미치는지 확인하는 것을 목적으로 한다. 나아가, 지속가능경영보고서 내 환경정보를 TCFD 권고안에 맞춰 공시했는지가 ESG 성과와 외국인지분율 간의 관계를 조절하는지 검증한다. 실증분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 해당 연도의 ESG 성과 및 다음 연도의 외국인지분율 사이에는 양의 상관관계를 가진다. 즉, 기업의 ESG 성과가 높을수록 외국인지분율도 높아진다. 둘째, TCFD 권고안에 따른 환경정보 공시 여부가 ESG 성과와 외국인지분율 간의 관계를 양의 방향으로 조절한다. 즉, TCFD 권고안에 따른 환경정보 공시는 ESG 성과와 외국인지분율 간의 양의 상관관계를 더 강화한다. 결론적으로 본 연구는 외국인 투자자는 ESG 성과가 좋은 기업에 더 투자하며 특히 TCFD 권고안에 따라 환경정보를 공시하는 기업의 경우 그 효과가 더 크다는 것을 보여준다.
본 연구에서는 집이나 사무실과 같은 일상 공간에서 발생할 수 있는 연간의 일상생활행위 (ADL: Activities of Daily Living) 들을 인지하는 분산 모델을 제시한다. 사용자의 환경 정보, 위치 정보 및 행위 정보를 간단한 센서들이 부착된 가정용 기기들과 가구, 식기들을 통해 무선 센서 네트워크를 통해 수집하며 분석한다. 하지만 이와 같은 다양한 기기의 활용과 충분히 분석되어지지 않은 데이터들은 본 논문에서 제시하는 일상 환경에서 고차원의 ADL 모델을 구축하기 어렵게 한다. 그러나 ADL들이 생성하는 센서 데이터들과 센서 데이터들의 순서들은 어떤 행위가, 이루어지고 있는지 인지할 수 있도록 도와준다. 따라서 이 센서 데이터들의 순서를 특정 행위 패턴을 분석하는 데 활용하고, 이를 통해 분산 선형 시간 추론 알고리즘을 제안한다. 이 알고리즘은 센서 네트워크와 같은 소규모 시스템에서 행위를 인지하는 데 적절하다.
최근 3D 입체 영화 및 3D 방송 기술의 개발과 더불어, 사용자의 몰입감을 극대화하기 위하여, 3D 입체영상과 사용자의 인터랙션 효과를 융합하는 3D 증감 방송 기술에 대한 요구가 높아지고 있다. 본 논문에서는 3D 증강방송을 위해, 3DTV 환경에서의 사용자 인터랙션 서비스에 대한 시나리오에 대해서 분석하고, 이를 바탕으로 제한된 시나리오를 위한 객체 인지 및 제어 기술에 대해서 소개한다. 본 논문에서 깊이 정보와 연계된 3D방송 환경을 가정하고, 이를 TV 환경에 적용했을 경우의 인터랙션 시나리오에 제시하였으며, 다 수의 깊이 카메라를 이용하여 시나리오에 필요한 객체 인지 방법에 대해서 제시한다. 키넥트 카메라를 이용한 구현을 통해 객체 인지 및 시점 전환 구현 결과를 보여준다.
본 논의는 복합기제를 담은 미디어 텍스트의 확장 의미에 대한 인지화용적 의미 해석 이론을 토대로 대학생을 위한 의사소통 교육 및 한국어 연계 전공 교육자의 리터러시 교육의 연계가능성에 대해 논의된 질적 연구라 할 수 있다. 쌍방향적 의사소통 전략으로 활용된 미디어 콘텐츠 표현의 내포적 의미는 학습자 개개인의 인지환경에 따라 다각적인 해석으로 수용될 것이다. 그렇다면 콘텐츠 제작자가 의도한 일반적인 미디어 콘텐츠 의미 내용은 어떻게 수용되고 있는가. 이러한 의구심이 논의의 출발점이다. 필자는 문제해결을 위해 인지의미론의 실험화용적 방법론에 기대어, 인지언어학의 관련성 모델을 적용시켜 학습자의 창의적인 인지환경과 현시적 내용을 연결시켜 그 대비점을 모색하였다. 논의 결과 학습자 스스로 인지환경과 현시적 내용을 연결시킬 수 있는 주체성과 창의적 사고를 표현할 수 있는 기본 틀을 마련할 수 있었다. 특히 적극적이며 긍정적인 학습자들은 제작된 미디어 텍스트를 문제제기할 수 있는 토론의 능력과 텍스트에 내포된 의미의 타당성을 논증하기 위해 제 3의 대안을 제시하는 등 새로운 인지환경을 구축하는 직접적인 서술적 표현도 드러났다. 추후 복합기제가 담긴 미디어 텍스트는 현대 사회에서 다양한 매체를 통해 쉽게 이뤄지는 간접적이며 설득적인 의사소통 행위이기에 미디어 텍스트 제작자와 학습자의 신뢰적인 대화의 보편적 의사소통 원리가 존재해야 할 것이다
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[게시일 2004년 10월 1일]
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