본 연구에서는 생환공간에서의 음향감성을 평가하기 위하여 긍정감성을 유발하는 음환경으로서 '명상음악'과 부정감성을 유발하는 음환경으로서 '헬리콥터소음'과 '마루가 삐거덕거리는 소음'을 제시하였을 때 행동활성화체계(BAS)와 행동억제체계(BIS)의 민감성이 서로 다른 집단들을 대상으로 전전두엽의(PFC) 비대칭성과 심장박동율변동성(HRV)을 분석하였다. 연구결과, 명상음악을 청취시에는 안정상태에 비하여 좌측전두엽이 더 활성화되고 HRV의 LF/HF는 감소된 반면에 소음환경에서는 우측전두엽이 더 활성화되고 LF/HF는 더 증가하였다.
스마트 폰을 비롯한 다양한 모바일 기기는 사용자 중심의 정보 수집과 상황 인지 및 서비스 제공에 적합한 환경이다. 하지만 사용자에게 의미 있는 서비스를 제공하기 위해서는 단순한 환경 상태 또는 행동에 대한 추론보다는 사용자의 행동에 대한 목적과 의도를 파악할 수 있어야 한다. 즉, 주변 환경 상태와 사용자의 행동 이력, 현재의 행동 등을 종합하여 사용자가 필요로 하는 서비스를 예측하고 결정할 수 있는 상황 모델이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 사용자의 일상 생활 상에서의 중요한 일정을 추적하여 적합한 모바일 서비스를 제공하기 위한 기반 지식 모델로서 계층적인 모바일 컨텍스트 모델을 제안하고자 한다. 기존의 상-하위 컨텍스트 모델을 세분화하고 의미 있는 컨텍스트를 추가하여 서비스를 결정하는데 중요한 기반 정보로 활용될 수 있도록 한다.
중국의 환경오염문제는 상당히 심각한 수준에 이르렀다. 따라서 경제성장과 동시에 환경오염문제를 개선시킬 수 있는 지속 가능한 발전 관점에서 중국의 새로운 발전방향을 제시할 필요가 있다. 이러한 관점에서 일반 소비자들이 녹색제품에 관심을 가질 수 있도록 소비이념을 전환시키고 녹색소비자로 만드는 것이 중요하다. 본 논문은 중국 도시 소비자들의 녹색제품 구매행동에 영향을 미치는 요인들을 살펴보고 인간의 개성을 구별하는 유지-행동 성향이 어떤 식으로 구매의도와 구매행동 사이에 영향을 미칠 수 있는지에 대해 제시했다. 그 결과, 정부, 사회환경, 소비자 효과성 지각, 공포소구는 녹색제품 구매행동에 영향을 미치지만, 환경에 대한 관심은 구매행동에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한 유지-행동 성향은 구매의도와 구매행동 간에 영향을 미치는 조절변수로써, 행동성향은 구매행동에 영향을 미치지만, 유지성향은 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
환경 개선을 위한 행동의 종류와 요구되는 수준이 다양화되면서 효과적 환경 메시지 개발의 필요성도 늘어나고 있다. 본 연구는 요구 수준이 다른 유형의 행동에 적합한 메시지를 개발하기 위해 메시지 특성인 메시지 프레이밍과 가치지향성을 활용하여 2(메시지 프레이밍: 이익/손실) × 2(가치지향성: 개인/사회) × 2(예방 행동 요구 수준: 높음/낮음) 실험을 실시하였다. 분석 결과, 프레이밍과 행동 요구 수준은 메시지 태도와 행동의도에 주효과를 보였다. 손실 프레이밍보다 이익 프레이밍에서 호의적인 효과가 나타났고, 행동 요구 수준이 낮을 경우 높은 설득 효과가 나타났다. 상호작용 분석 결과, 개인지향 메시지에서는 이익 프레이밍의 행동 의도가 높았고, 사회지향 메시지에서는 프레이밍 간의 차이가 없었다. 또, 행동 요구 수준이 낮을 경우, 개인지향 메시지에서 이익 프레이밍의 메시지 태도가 손실 프레이밍보다 호의적으로 나타났다. 반면 행동 요구 수준이 높을 경우, 사회지향 메시지에서 이익 프레이밍의 메시지 태도가 손실 프레이밍보다 호의적으로 나타났다. 행동 요구 수준에 따른 상호작용 형태의 차이는 있었으나, 개인지향 이익 프레이밍 메시지가 가장 효과적으로 나타났다.
본 연구는 친환경소비자에 대한 환경교육의 조절효과를 실증적으로 검증하고자 하였다. 이를 위해 친환경 행동의 대표적연 연구모형중 하나인 가치-태도-행동모델(VAB, Value-Attitude-Behavior Model)을 활용하였다. 또한, 환경교육방법으로는 학습효과가 뛰어난 멀티미디어를 활용하여 학습자의 환경에 대한 흥미 및 교육 몰입도를 높이기 위해 총 7편의 환경영화를 활용한 환경교육 방법을 활용하였다. 총 116명의 대상을 실험집단과 통제집단으로 나누어 실험집단에게 환경교육을 실시한 후 환경교육의 효과를 파악하기 위해 사전-사후 검사 통제집단 설계에 기초하여 실험 설계하였다. 연구 결과에 따르면 환경교육은 환경에 대한 가치관에 영향을 미치지 못했으나 태도와 친환경 행동을 향상시키는데 긍정적인 영향을 미쳤음을 알 수 있었다. 이러한 연구결과를 통해 비록, 청소년기에 친환경에 대한 가치관이 형성되지 않더라도 지속적인 환경교육을 실시할 경우 친환경적인 행동을 형성시킬 수 있음을 입증했다는 점과 기존의 환경교육의 효과에 대한 연구가 주로 청소년을 대상으로 진행된 반면, 본 연구는 대학생을 대상으로 환경교육의 효과를 확인했다는 점에서 연구의 의의를 찾을 수 있었다.
강화학습은 한 에이전트가 자신이 놓여진 환경으로부터의 보상을 최대화할 수 있는 최적의 행동 전략을 학습하는 것이다. 따라서 강화학습은 입력(상태)과 출력(행동)의 쌍으로 명확한 훈련 예들이 제공되는 교사 학습과는 다르다. 특히 Q-학습과 같은 비 모델 기반(model-free)의 강화학습은 사전에 환경에 대한 별다른 모델을 설정하거나 학습할 필요가 없으며 다양한 상태와 행동들을 충분히 자주 경험할 수만 있으면 최적의 행동전략에 도달할 수 있어 다양한 응용분야에 적용되고 있다. 하지만 실제 응용분야에서 Q-학습과 같은 강화학습이 겪는 최대의 문제는 큰 상태 공간을 갖는 문제의 경우에는 적절한 시간 내에 각 상태와 행동들에 대한 최적의 Q값에 수렴할 수 없어 효과를 거두기 어렵다는 점이다. 이런 문제점을 고려하여 본 논문에서는 로봇 축구 시뮬레이션 환경에서 각 선수 에이전트의 동적 위치 결정을 위해 효과적인 새로운 Q-학습 방법을 제안한다. 이 방법은 원래 문제의 상태공간을 몇 개의 작은 모듈들로 나누고 이들의 개별적인 Q-학습 결과를 단순히 결합하는 종래의 모듈화 Q-학습(Modular Q-Learning)을 개선하여, 보상에 끼친 각 모듈의 기여도에 따라 모듈들의 학습결과를 적응적으로 결합하는 방법이다. 이와 같은 적응적 중재에 기초한 모듈화 Q-학습법(Adaptive Mediation based Modular Q-Learning, AMMQL)은 종래의 모듈화 Q-학습법의 장점과 마찬가지로 큰 상태공간의 문제를 해결할 수 있을 뿐 아니라 보다 동적인 환경변화에 유연하게 적응하여 새로운 행동 전략을 학습할 수 있다는 장점을 추가로 가질 수 있다. 이러한 특성을 지닌 AMMQL 학습법은 로봇축구와 같이 끊임없이 실시간적으로 변화가 일어나는 다중 에이전트 환경에서 특히 높은 효과를 볼 수 있다. 본 논문에서는 AMMQL 학습방법의 개념을 소개하고, 로봇축구 에이전트의 동적 위치 결정을 위한 학습에 어떻게 이 학습방법을 적용할 수 있는지 세부 설계를 제시한다.
차세대 정보통신 기술의 가장 중요한 패러다임으로 유비쿼터스 컴퓨팅이 새롭게 주목 받고있다. 그러나 현재 유비쿼터스 환경에서 축적되어 있는 분산데이터베이스의 구체적인 활용 방안에 관한 연구는 아직 불충분하다. 본 논문에서는 분산환경 데이터베이스에 축적되어 있는 데이터를 베이지안 네트워크를 이용하여 인간의 동작이나 행동에 대한 상황 적응형 서비스를 실행하는 방법을 제안한다. 베이지안 네트워크는 변수들 사이의 인과 관계를 표현하기 때문에 사용자의 행동이나 특성들을 기술하는 것이 용이하다 유비쿼터스 환경에서 인간이나 사물의 동작, 행동 등을 축적한 데이터베이스로부터 현재 인간의 상황을 예측하여 인간이 필요로 하는 적절한 서비스를 실행하는 작업이 요구된다. 유비쿼터스 환경 내에서 발생하는 이벤트를 인지하고 인간과 사물간의 대화 생성의 중개역할자로 베이지안 네트워크를 이용하여 적절한 서비스를 추론하고 실행하는 방법을 제시한다.
저비용, 네트워크화 된 센서들, 언제 어디서나 쉬운 인터넷 사용과 같은 컴퓨팅 환경의 진화는 우리의 일상생활 속으로 진정한 모바일 환경을 실현 가능하게 만든다. 이런 모바일 환경의 발달은 다양한 모바일 에이전트들을 양산하며 사용자의 편의를 극대화 할 수 있도록 한다. 모바일 에이전트들은 사용자 정보, 주변 환경정보, 컴퓨팅 정보 또는 애플리케이션 정보 등을 XML 기반 표준 언어인 ACML(Agent Communication Markup Language)로 저장한 후 상호교환 및 분석을 하게 된다. 기존 테이블 형태의 정보를 기반으로 사용자의 행동패턴을 분석 및 예측했던 시스템과는 달리 에이전트 환경에서의 사용자 행동패턴 분석 및 예측은 트리구조를 대상으로 하기 때문에 새로운 방법이 요구된다. 본 논문에서 제안한 기법은 XML 기반 표준 언어인 ACML로 저장된 정보를 사용자의 상황(context)에 적합하도록 고려하여 언제, 어디서나 원하는 정보를 자동적으로 사용자에게 제공할 수 있도록 한다.
본 연구는 부채농가의 재정향상을 위한 경제적 대처행동의 양상과 그 관련요인을 규명하고자 하였다. 이를 위해 충남지역 농촌가계들을 대상으로 수집한 자료를 이용하였는데 대처행동을 파악하기 위해서 요인분석을 대처행동에 대한 부채관련변수의 관련성을 보기 위해서 분산분석을, 관련변수들의 독립적인 영향력을 검증하기 위해서는 중회귀분석을 시행하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. (1) 농촌가계의 경제적 대처행동은 6개 속성으로 분류되 었으며 '소극적 노력', '절약 및 노동력활용', '적극적노력', '재정관리', '의존적 행동', '한계적 행동'의 순으로 자주 수행하는 것으로 밝혀졌다. (2) 부채관련변수 중에서 총부채액, 부채부담, 부채부담감은 각 대처행동에 대해서 다소 다른 관계를 보였다. 소득대비 부채상환액과 소득 대비 부채상환요구액으로 측정한 부채부담은 대처행동에 대해서 그 효과가 서로 다르게 나타났다. (3) 대처행동에 대한 독립적인 영향요인으로 밝혀진 부채관련변수와 소득 및 자산관련변수, 인구통계적 특성변수, 환경적 특성변수들은 각 행동에 대해 그 영향력이 다르게 나타났다.
어군의 이동경로(Priede & Swift, 1993)를 어류 외적인 주변 환경변수와 어류의 내적인 생리생태 등에 따른 행동요인을 고려하여 보다 합리적이고 논리적인 방법으로 어군탐색을 효율적으로 수행할 필요가 있으며, 따라서 어류이동경로 추적에 대한 모델링과 시뮬레이션(Arnolds & Holford, 1995) 기법의 개발이 필요한 실정이다. 따라서 본 연구는 저서성 어류의 이동 궤적에 관한 현장 계측자료를 해양환경요인과 관련시켜 분석하고, 어류이동에 관한 수치행동의 모델링의 주요한 변수를 파악하였다. (중략)
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[게시일 2004년 10월 1일]
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