본 연구에서는 판매매장별 구매심리에 따른 디스플레이 항목 에 대한 전문가 평가와 매장 방문 고객을 대상으로 한 반응 설문조사를 병행하여 실제 판매환경에서의 VMD에 대한 통합적 분석을 행하고, 브랜드 감성과의 일치성, 브랜드 감성 형성 요인 등을 조사하여 판매 매장별로 비교하였다. 그 결과, 거리숍이 백화점내 매장보다 고객의 시선을 사로잡고 구매자극력이 큰 것으로 나타났다. 또한 시각적 만족과 매장 방문 만족도는 고객의 구매의지와 비례관계에 있었으며 전문가에 의한 감성평가와 고객의 제품구매의지는 상관이 있었다 구매심리단계별 VMD 요소의 부족한 점과 이행이 잘 되는 점을 상호보완하면 각 판매 환경에서 VMD로 인한 즐거운 쇼핑문화를 이룩하고 또한 구매효과도 증진시킬 수 있을 것이다. 고객반응을 바탕으로 한 소비자 조사를 통하여 매장 VMD 효과를 분석하고 상품구매 욕구와의 연관성을 이끌어냄으로써 소비자 조사 결과가 유용한 방법이다. VMD가 이뤄지는 곳은 실제 판매환경인 매장이므로 VMD의 효과와 고객반응에 대한 조사는 지속적으로 이루어져야 할 것이다.
최근 국내 SI 사업체들은 소프트웨어의 가치를 향상시키기 위해 컴포넌트를 적극 도입하고 있다. 그러나 컴포넌트 시장을 활성화 시키기 위해서는 다양한 범주의 고객이 요구하는 양질의 컴포넌트를 풍부하게 갖추고, 고객이 시스템을 직접 개발하는 것보다 적은 비용과 시간을 소모하면서도 시스템을 구축할 수는 환경을 조성해야 한다. 그러한 환경을 구축하기 위한 요소중 고객의 구매 결정과 직결되는 가장 중요한 항목은 컴포넌트의 기술적 가치와 비즈니스적 가치의 평가와 이를 위한 시험 기준이다. 객관적이고 공정한 시험 기준이 마련되지 않는 상태에서 품질 평가가 이루어 지지 못한다면, 잠재적 고객이 구매 또는 사용하고자 하는 컴포넌트가 적절한 가치를 갖고 있는 것인지 판단할 수 있는 근거가 없고 시장 형성 초기부터 불량 컴포넌트 제품이 공급됨으로 인해 신뢰성이 저하되어 컴포넌트를 구매하는 대신 다른 대안을 선택하려 할 것이다. 객관적이고, 유력한 품질 평가 시스템을 구축하기 위해서는 품질 시험 평가를 위한 기준 마련이 선결 조건이다. 품질 시험 평가 가이드라인은 고품질의 소프트웨어 컴포넌트의 생산을 가능하게 하여, 궁극적으로 소프트웨어의 신뢰도를 향상 시키는 가장 유력한 방안이 될 것이다. 이를 통해 컴포넌트 소프트웨어의 유통 촉진 및 시장 성장을 견인, 생산/개발-유통-사용에 이르는 전체 컴포넌트 산업의 완결된 서비스를 제공 할 수 있을 것이다. 본 연구에서는 이러한 기준 마련을 위한 메트릭을 제공한다.
본 연구는 사이버쇼핑몰의 선행연구와 이를 토대로 사이버 쇼핑몰의 유형에 따라 외형성, 다양한 제품분류, 신뢰성, 전략적 마케팅 효과 요인의 서비스 품질이 소비자 구매의도에 영향을 미치는지 연구모형을 제시하고 가설을 설정하고 앞으로 사이버쇼핑몰을 구축하고자 하는 기업이나 개인에게 좀 더 효율적인 쇼핑몰구상을 할 수 있도록 도움을 주고 기존의 쇼핑몰 환경에는 새로운 마케팅 전략과 시장 진입에 따른 소비자의 형태분석을 하도록 하는데 의의를 둔다
최근, IT산업의 급격한 발달과 쇼핑패턴의 변화로, 전 세계적으로 온라인쇼핑의 이용자가 증가되고 있다. 이러한 변화와 더불어 학계에서 중요하게 다루어진 부분은 소비자들이 사이버공간이라는 새로운 쇼핑매개체를 어떻게 받아들이는가 하는 부분, 즉 온라인 쇼핑에서 기존의 구매방식과는 다르게 어떠한 위험들이 지각되고 있는가 하는 것이다. 온라인 쇼핑에서 지각되는 위험을 알고, 이를 고려한 쇼핑환경을 조성한다면, 소비자들이 온라인 쇼핑패턴을 받아들이고 신뢰하게 되며, 나아가 특정 온라인 쇼핑몰에 상표충성 하도록 할 수 있을 것이다. (중략)
21세기 국제화 시대라고 불리는 현 사회는 다양한 기술 산업의 발달로 인하여 정보통신 기술의 시대로 접어든지 오래 되었고 소비자의 구매 방식 또한 많은 변화가 있었다. 소비자들은 이제 전자상거래(e-business)라는 방식으로 소비자 개개인의 니드(need)에 맞는 다양한 제품을 검색하고 주문하는 글로벌 마켓을 형성하고 있다. 시장 및 경쟁의 세계화와 고객 요구의 다변화로 대변되는 21세기 경영환경 하에서 대부분의 의류/패션업체들은 경쟁력의 우위를 점하기 위해 on-line사업으로 뛰어든지 이미 오래다. (중략)
공예는 우리의 생활 속에서 그 지역의 오랜 문화적 특성과 전통을 중심으로 한 나라의 역사적 문화를 대변하는 하고 있을 뿐만 아니라 동시대의 현대적 문화도 대변하고 있다는 점에서 공예품에 대한 관심이 날로 높아지고 있다. 하지만 이러한 성장 잠재력에도 불구하고 우리가 접하는 공예는 변화하는 시대적 환경을 반영하지 못하고 70~80년대의 민예산업수준을 벗어나지 못하고 있는 상황이다. 대부분의 산업공예업체는 고도화된 공예기술을 보유하고 있으나 시장성 있는 제품으로 승화시키지 못하고 있다. 또한 지금까지 산업공예의 발전을 위한 방안뿐만 아니라 산업공예에 디자인 경영 관점에서의 연구도 많이 이루어지지 않고 있다. 따라서 본 논문에서는 산업 공예에 있어서 디자인 경영 전략이 산업공예 제품 구매의도에 미치는 영향에 대해 알아보려고 한다. 연구 과정에서 파악된 주요 내용은 다음과 같다. 디자인 경영 전략은 산업공예 제품 구매의도에 영향을 준다. 디자인 경영 전략의 하위요소인 비용 절감지향 디자인 전략, 이미지 지향 디자인 전략, 그리고 시장 지향 디자인 전략 중 이미지 지향 디자인 전략과 시장 지향 디자인 전략이 산업공예 제품 구매의도에 영향을 주는 것으로 나타났다. 특히 이미지 지향 디자인 전략은 시장 지향 디자인 전략보다 더 산업공예 구매의도에 영향을 주는 것으로 나타났다.
최근 경영학 분야에서 소비자의 디자인 적 태도와 행동연구가 활발하고 일반 소비자들의 디자인의식 수준이 향상됨에 따라 디자인 분야에서도 마케팅 등 주변학문과 연계성을 도모하고 소비자행동에 관한 상호보완적 연구 성과를 위하여 많은 노력을 기울이고 있다. 이 연구는 이러한 노력의 일환이며 디자인 분야에 서 당연히 다루어져야 할 소비자의 디자인인식 과정에 관한 개념적 논술이다. 주요 내용으로서 소비자 구매행동에서 인지되는 제품과 관련된 제반의 다 속성 태도(Multiattribute Attitude)중 디자인 적 요소를 중점적으로 다루었다. 즉 소비자가 디자인을 의식한 상태에서 제품구매 의사결정에 어떻게 영향을 주는지 또 어떤 속성의 디자인 요소가 소비자 디자인인식에 작용하는지에 대한 내용을 이론적으로 규명하고자 하였다. 이를 위하여 먼저 소비자 행동과 제품구매행동의 상관적 이해를 바탕으로 디자인인식 환경을 고찰하고 아울러 정보인식 과정을 일련의 체계로 파악하여, 이 연구의 목적인 '소비자 제품디자인 인식체계'를 제시하였다.
본 연구는 가상현실에서 햅틱 장치(Haptic Device)를 이용한 제품의 사용성 평가의 타당성을 평가하기 위한 것으로, 가상환경에서 구축된 냉장고의 도어를 대상으로 12명의 피실험자가 사용성을 평가한 실험결과를 제시하고자 한다. 피실험자들은 세 가지의 다른 손잡이 유형과 두 가지의 도어의 여닫는 힘 조건에 따른 5가지의 다른 도어를 사용하고 각각에 대한 주관적인 평가를 하였다. 주관적 평가에서 피실험자들은 수직돌출형과 수직함몰형의 손잡이를 수평함몰형 보다 선호하는 것으로 나타났으며, 도어 여닫이 힘이 약한 경우를 더 선호하는 것으로 나타났다. 피실험자들은 가상환경에서의 제품의 사용이 실제 구매에 약간의 영향을 줄 것으로 평가했으나 실제 제품과의 차이가 많아 이에 대한 개선이 필요한 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 햅틱 장치를 이용한 가상현실이 제품설계 및 개발 과정에서 프로토타입 개발 도구로 이용될 가능성을 보인 것이라 할 수 있다.
환경친화적인 소비행태란 어떤 제품의 환경친화도가 높아지면 그 제품에 대한 지불용의도 커지는 것을 의미한다. 이러한 소비행태를 지닌 소비자들로 구성된 시장을 green market이라고 부른다. green market에 대한 거의 대부분의 기존 연구는 단위배출기준(unit emission standard), 환경세 등 환경정책수단의 효과를 분석하였다. 향후 소비자들의 환경친화적인 성향은 지속적으로 강화될 것이다. 이에 본 연구는 수직차별화 모형을 바탕으로 소비자 환경친화도의 변화가 오염물질 배출량에 미치는 영향을 고찰하였다. 본 연구에서 도출된 주요 결과는 다음과 같다. 먼저 제품의 필수재적인 성격이 강하여 모든 소비자들이 제품을 구매하는 경우에는 소비자들의 환경친화적인 성향이 높아지면 오염물질 배출량은 감소한다. 이는 소비자들의 환경친화도가 변화하여도 총생산량에는 아무런 변화가 없기 때문이다. 반면 일부 소비자들이 제품을 구입하지 않는 시장의 경우에는 환경친화적인 성향이 낮은 소비자들의 환경친화도가 상대적으로 크게 상승하면 오염물질 배출량이 증가할 수도 있다 이는 무엇보다도 환경친화적인 성향이 낮은 소비자들의 환경친화도가 상대적으로 크게 상승함에 따라 제품의 총생산량이 증가하기 때문이다.
본 연구는 새로운 유통환경인 인터넷환경에서 디지털 콘텐츠의 충동구매에서의 마케팅 자극, 플로우, 자기행동통제 및 감각추구성향간의 영향을 살펴보고자 하였다. 이를 위해 충동구매 동기요인을 기존의 연구들에서 제시된 마케팅자극을 이용하였다. 구매자의 마케팅자극으로 디지털 콘텐츠 구매자들이 받게 되는 제품자극, 가격자극, 촉진자극으로 구분하여 구매자의 충동구매행동에 미치는 영향을 검증하였다. 이때 구매행위 전에 자신이 받은 자극에 대해 플로우를 경험하는 과정이 나타날 것이다. 플로우(FLOW)는 구매행위자가 받은 자극을 보다 강화시키는 충동구매행위의 중요한 요소가 될 것이다. 이처럼 인터넷 환경에서는 기존의 충동구매 과정과는 달리 충동구매자극 이후에 더 많은 정보를 획득할 수 있고 쉽고 빠르게 구매할 수 있기 때문에 마케팅자극이외에 구매자의 심리적인 측면이나 성향등이 충동구매행동에 있어 보다 중요한 역할을 하게 될 것이다. 행위에 대한 자신의 능력 및 통제 가능성인 자기행동 통제에 따라서 충동구매행동이 다르게 나타나게 될 것이다. 또한 구매자들이 가지고 있는 구매자들의 성향 중에 감각 추구성향은 충동구매를 하는데 조절역할을 하는지에 대한 검증을 하였다. 이를 통해 디지털 콘텐츠 충동구매와 관련된 학문적인 시사점과 더불어 디지털 콘텐츠 마케터들의 효과적인 마케팅 전략수립에 도움을 주고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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