기업 경쟁력의 원천은 사람이며, 성공 핵심은 사람들의 능력과 협력에 달려있다. 따라서 종업원들의 직무만족과 업무몰입을 위해 CEO는 윤리경영을 실천하고자 다각적인 노력을 해야 한다. 경쟁은 물론이고, 고객의 자산을 관리해야하는 증권회사의 경영자도 수없이 많은 윤리적 이슈와 문제에 직면해 있다. 금융환경은 더 복잡해지고 증권사에 대한 요구도 증가하고 있다. 이러한 현실을 고려할 때, 어떻게 윤리 차원의 사회적 요구를 받아들이고 의식 수준을 변화시킬 것인가, 어떻게 기관 내부의 풍토로 정착시켜야 할 것인가 하는 문제는 중요한 관리대상이 되고 있다. 또한 이러한 윤리경영이 조직 구성원의 업무몰입에 어떤 영향을 미칠 것인가를 파악해 볼 필요가 있다. 본 연구는 이러한 연구목적을 바탕으로 증권회사 CEO의 윤리경영의지가 종업원의 심리적 성과변수인 조직몰입에 영향을 미치는 정도를 확인하고자 하였다. 연구를 통해 금융기관장들은 기업윤리 위반의향이 유발되지 않도록 경영제도를 개선하고, 기업윤리 준수의향을 향상시키는 방안을 모색할 필요성이 제기되었다. 또한, 증권회사 CEO는 구성원들의 협력을 유도할 수 있는 참여적 방식에 바탕을 둔 민주적 경영관리와 윤리의 정당성에 초점을 두고 경영방침을 세워야 할 것이다. 아울러 민주적 리더십과 윤리경영을 발휘하기 위한 새로운 도구를 개발하는데 지속적인 노력을 기울여야 할 것이다.
본 연구는 요양병원 간호사를 대상으로 윤리적 풍토, 환자안전문화를 확인하고, 환자안전문화에 영향을 미치는 요인을 확인하기 위해 시도되었다. 연구참여자는 D시의 요양병원 간호사 120명을 대상으로 하였다. 자료분석은 SPSS 25.0 프로그램을 이용하여 실수, 백분율, 평균, 표준편차, t-test, ANOVA, 피어슨 상관계수, 다중회귀분석으로 분석하였다. 대상자의 윤리적 의사결정 자신감은 3.45± .41점이었고, 일반적 특성에 따른 환자안전문화는 차이를 보이지 않았다. 연구대상자의 환자안전문화는 윤리적 풍토의 동료(r=.123, p<.001), 관리자(r=.241, p<.001), 병원(r=.241, p<.001)과 정적상관관계를 나타냈다. 대상자의 환자안전문화에 영향을 미치는 요인은 동료(β=.23, p=.003), 관리자(β=.55, p=.004), 병원(β=.43, p=.031)이었고, 설명력은 33.5%로 확인되었다. 본 연구결과를 통하여 요양병원 간호사의 환자안전문화에 영향을 미치는 요인을 확인하기 위한 반복연구가 필요하다.
이 연구의 목적은 대학 학생선수의 스포츠윤리 인식을 분석하는데 있다. 이를 위해 대학 학생선수 312명을 연구 대상으로 자료를 수집하였다. 자료수집 방법은 폐쇄형 설문과 개방형 설문방식을 통하여 수집하였으며, 수집된 자료는 코드화하여 빈도 및 백분율을 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 대학 학생선수는 7.1%의 고의패배경험이 있었다. 둘째 대학 학생선수의 16.3%는 도박과 관련 없는 고의패배를 승부조작으로 인식하고 있지 않았다. 셋째, 대학 학생선수는 승부조작이 불법적 사익추구, 환경적 요인, 대인관계, 관련 교육의 부재 등의 원인으로 발생한다고 인식하였다. 넷째, 대학 학생선수의 8.1%는 스포츠윤리교육이 필요하다고 인식하였다. 이상의 연구 결과를 통해 스포츠 현장에서 승부조작이 지속적으로 발생하고 있다는 것을 확인할 수 있었다. 또한 승부조작은 다양한 경로를 통해 발생하는 것을 확인할 수 있었다. 따라서 학생선수를 대상으로 스포츠윤리교육이 지속적으로 실시되어야 할 필요성을 재 확인하였다. 이에 이 연구결과는 학생선수를 위한 스포츠윤리교육의 기초자료로 유용하게 활용될 수 있을 것이다.
팬데믹 이후 가상현실 플랫폼을 활용한 메타버스 기술과 사회적 활용이 비대면 환경에서 메타버스를 활용에 대한 관심이 커지고 있지만, 메타버스로 인한 사회적 문제, 윤리적 우려에 대한 논의는 충분히 하지 못한 상황이다. 본 논문에서는 영화 '레디 플레이어 원'을 통해 메타버스의 사회적 기능이 무엇인지, 메타버스에서 발생할 수 있는 윤리적 문제는 무엇인가?, 메타버스에서 발생한 윤리적 문제를 해결할 수 있는 방법은 무엇인가? 에 대해 살펴보았다. 영화 '레디 플레이어 원'을 통해 살펴본 메타버스 윤리 이슈를 통해, 메타버스에서 발생할 수 있는 윤리적 문제는 정체성 분열, 메타버스 폭력 및 범죄, 개인정보관리 소홀이었다. 그리고 이러한 메타버스 내 윤리문제를 해결하는 방법으로 기술윤리학, 규범윤리학, 분석(메타)윤리학 측면에서 해결방안을 제시했다.
컴퓨터는 인간의 모든 꿈과 희망을 실현시켜 줄 수 있는 마법상자는 아니다. 정보화 시대라고 일컫는 현재, 정보의 가치를 더해주는 컴퓨터의 중요성은 날로 커지고 있는 반면 인간의 존엄성은 경시되고 있다. 많은 사람들은 요즘 사회가 커다란 도덕적 위기에 빠졌다고 걱정하지만 컴퓨터 사용과 관련된 윤리적 문제에 대해서는 심각하게 느끼지 못하고 있는 것 같다. 정보통신 기술의 발달에 따라 새로운 교육의 필요성이 대두되고 있다. 기존의 전통적인 교육방식에서 사이버 윤리 교육은 교과서 중심의 단편적인 교육이었기 때문에 학습자의 흥미를 유발하지 못하였으며, 교육자와 학습자의 상호작용이 부족하여 사이버 윤리 교육의 효과가 미흡하였다. 정보통신 기술의 발달에 따라 새로운 교육의 필요성이 대두되고 있다. 기존의 전통적인 교육방식에서 사이버 윤리 교육은 교과서 중심의 단편적인 교육이었기 때문에 학습자의 흥미를 유발하지 못하였으며, 교육자와 학습자의 상호작용이 부족하여 사이버 윤리 교육의 효과가 미흡하였다. 이런 관점에서 본 논문은 정보통신 시대가 수반하고 있는 사회적 영향력과 윤리적 이슈들에 대하여 좀더 교육적인 측면으로 접근해 윤리교육의 현황과 문제점, 그리고 체계적인 확산방안에 대해 살펴보았다. 본 논문에서는 사이버공간에서 윤리 교육을 받는 청소년들을 중심으로 그들에게 새로운 윤리교육의 한 형태인 사이버공간에서 관련된 문제들을 교육적인 측면으로 해결할 수 있는 방안을 제시하고자 한다. 그러나, 무엇보다 우리가 명심해야 할 것은 인간의 존엄성은 그 어떤 이유를 막론하고 존중되어야 한다는 사실이다. 검증되지 않은 스토리 보드에 의한 저작 단계로 바로 돌입하고 있는 것이 한국의 실정이라 하겠다. 따라서 본 프로젝트에 의해 개발 된 교수 설계 도구는 교육/학습 컨텐츠의 품질 보증을 위한 방법론인 교육 공학의 체제적 교수 설계 이론 Model (Instructional System Design Model), 특히 그 중에서도 이 분야의 사실상의 표준 이론(de facto standard)인 Dick & Carey 교수와 Gagne 교수의 인지주의 ISD Model을 기반으로 정교한 교수 설계와 코스 맵 설계를 가능하게 함으로써 학습 컨텐츠의 품질 보증 활동을 지원 할 수 있는 도구로 개발하였다. 특히 Linux 기반에서 PHP로 개발 함으로써 Platform에 구애받지 않은 사용 환경을 구현 하였으며 향후 많은 e-Learning Platform에 교수 설계 모듈로 장착 함으로써 기존의 e-Learning Platform들의 가치를 높일 수 있는 계기가 될 것으로 생각한다.실징후를 파악하는데 그치지 않고 부실의 원인을 파악하고 이에 대한 대응 전략을 수립하며 그 결과를 측정하는데 활용될 수도 있다. 따라서 본 연구에서는 기업의 부도예측 정보 중 현금흐름정보를 통하여 '인터넷기업의 미래 현금흐름측정, 부도예측신호효과, 부실원인파악, 비즈니스 모델의 성격규정 등을 할 수 있는가'를 검증하려고 한다. 협력체계 확립, ${\circled}3$ 전문인력 확보 및 인력구성 조정, 그리고 ${\circled}4$ 방문보건사업의 강화 등이다., 대사(代謝)와 관계(
'자연과 환경의 적은 인간이다. 자연과 환경을 파괴하는 인간의 횡포는 없어져야 한다. 자연과 환경파괴를 초래하는 과학과 기술은 제한되어야 한다. 과학자나 기술자도 완전 소멸된 자연자원을 다시 만들 수는 없다. 그래서 우리는 이제부터라도 올바른 생각과 태도로 자연과 환경보호에 앞장서야 한다.' 이것은 자연과 환경파괴에 관련하여 오랫동안 생각하고 느꼈던 나의 소신이다.
ICT의 발전으로 인해 삶의 형태가 빠르게 변화되고 있는 정보화 사회에서는 새로운 규범의식 즉, 정보 윤리의식이 필요하다. 정보 윤리 의식은 교육에 의해 극대화될 수 있다. 이러한 정보 윤리 교육에 대한 교육 필요성과 함께 급변하는 정보화 사회에서 새로운 기술의 발전과 사회 환경의 변화로 인하여 교육 과정을 새롭게 구성해야 할 필요가 발생하였다. 따라서 한국정보교육학회에서는 정보 교과의 내용 체계에 대한 개정안에 대하여 연구하였으며, 정보 교육 내용을 '소프트웨어', '컴퓨터 시스템' 및 '융합 활동'의 세 영역으로 구분하였다. 또한, '융합 활동' 영역을 '정보 윤리', '생산성 도구' 및 '로봇'의 세 주제로 구성하였다. 이에 따라 '정보 윤리' 주제에 대하여 초등학교 1학년부터 중학교 3학년까지의 교육 내용을 연구하였다. 본 논문에서는 '정보 윤리'에 대한 국내외 교육과정 및 연구 결과와 새롭게 대두되는 정보 윤리 이슈들을 분석하여 학습 요소를 선정하였다. 그리고 이에 대한 성취 기준, 교수 학습 방법 및 평가 방안을 학년군 별로 세분화하여 제시하였다. 본 연구에서 제시한 '정보 윤리'에 대한 학습 요소들은 정보화 사회의 역기능에 슬기롭게 대처하고 미래 사회에 필요한 올바른 인재 양성에 기여할 것으로 기대된다.
97년 2월 복제양 '돌리'의 탄생이 전세계를 경악시킨 이후 지난해 11월엔 인간의 세포핵을 소의 난자에 이식시켜 배양하는데 성공함으로써 반인반수의 시대가 열렸다. 최근 생명공학기술개발에 따른 안전과 윤리를 문제삼는 환경단체ㆍ소비자단체ㆍ종교단체들이 반대운동에 앞장서고 있다. 그러나 과학기술계에선 이같은 반대가 생명공학에 대한 무지나 오해에서 비롯된 것이라고 일축하고 있다. 이러한 논쟁을 조정하고 과학기술정책을 결정할 때는 시민을 대화의 상대와 의사결정의 주체로 하는 '합의회의'방식을 도입하는 것이 바람직하다.
청소년의 인터넷 사용횟수가 급속히 증가하면서 그에 따른 역기능이 사회문제가 되는 시점에서, 학생들이 자신의 컴퓨터 활용 실태를 스스로 검토해 볼 수 있으며, 문제점이 있는 활용실태에 대한 현실감 있는 해결방법을 스스로 찾아볼 수 있는 기회와 환경을 제공하는 것이 필요하다. 청소년의 컴퓨터 활용과 관련한 역기능의 문제를 청소년 본인이 가장 정확하게 파악하고 있으며, 토론활동을 통하여 가장 효율적인 해결방안을 제시할 수 있는 대상도 청소년이다. 따라서 정보통신윤리 의식의 함양을 목적으로 학교 수업 시간에 적용이 가능한 웹 사이트 형태의 네티켓 코스웨어를 개발하여 적용하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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