다수의 품목을 개별적으로 주문하기 보다는 묶어서 한꺼번에 주문하는 경우 수송비용과 주문비용을 줄일 수 있으며, 같은 공급자에게서 구매하는 경우에는 가격할인까지 기대할 수 있다. 이와 같이 하나의 공급자들 통해 다수의 품목을 구매하는 경우에 대한 최적의 구매전략을 다룬 문제가 다품목 일괄 주문모형으로 Joint Replenishment Problem(JRP)으로 잘 알려져 있으며 지난 수십 여년간 많은 연구가 이루어진 생산재고관리 영역의 문제들과는 달리 일반적인 JRP를 해결하기 위한 발견적 기법들에 대한 연구는 수없이 많은 반면 JRP를 현실적으로 확장한 연구는 국내외적으로 전무한 형편이다. 본 연구에서는 일반적인 JRP를 제약식을 고려한 문제로 확장하여 유전자 알고리즘을 이용한 해법을 개발하고 이 문제의 확장 가능성에 대해 소개하고자 한다.
인터넷의 급속한 확산과 전세계 통신서비스의 확장으로 인해 세계는 정보의 공유와 다양한 삶의 변화를 가져오고 있다. 교통수단의 발달로 전세계가 일일생활권에 접어들었다면 인터넷과 통신수단의 발전으로 인해 세계는 동일문화권을 형성하고 있다. 주체할 수 없이 수많은 정보와 서비스속에서 사고 있지만, 아직도 좀더 편리하고 안전한 정보의 공유와 윤택한 삶을 영유하기 위한 많은 문제점이 있으며, 이러한 발전 속에서 더 많은 문제점들이 나타나고 있는 것이 현실이다. 또한 이러한 문제점들을 해결하기 위한 다양한 해결책들이 쏟아져 나오고 있다. 본 고에서는다루게 될 내용은 전체적인 공개키 기반구조를 살펴보고 이를 디지털 위성방송 한정 수신 시스템에 적용한다. 공개키 기반구조에 대해서는 인터넷에서 사용자를 인증하기 위한 X.509 인증서에 대해 살펴보고, 인증서를 이용한 서비스에 대해 살펴본다. 또한 최근 각 나라별 공개키 기반구조 표준안의 진행 상황을 알아보고 IETF PKIX 표준안으로서 공개키 관리 프로토콜, CRL CRL 확장, 인증서, 그리고 인증서 확장에 대해 살펴본다. 곧 실현될 디지털 위성방송의 유료화 서비스는 가입자 인증과 서비스에 대한 접근 통제가 가능해야 한다. 따라서 가입자에 대한 관리부분에 공개키 기반구조를 적용함으로써 가입자에 대한 인증과 서비스 및 접근 통제를 가능하게 한다.
Jung, Taehyun;Byun, Do-Young;Yim, Insung;Minh, Young Chol;Kim, Hyun-Goo
천문학회보
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제41권1호
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pp.57.2-57.2
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2016
한국천문연구원에서는 남북 천문분야 과학기술협력 활성화를 위하여 전파천문학을 포함하여 몇 몇 천문학 분야에 대한 협력방안을 모색하고 있다. 전파천문학의 경우, 현재 운영중인 한국우주전파관측망(KVN)의 확장을 통한 남북협력 방안을 고려하고 있다. KVN 초기 계획에서는 북한의 평양과 나진-선봉 경제특구 인근에 2기의 전파망원경을 건설하는 것이 고려되었다. 현재 3기의 전파망원경 구성된 KVN에 북한 2기가 추가된다면, 3배 이상의 기선수 증가와 2배의 분해능 향상, 그리고 전체적인 VLBI 감도가 30% 이상 증가할 것으로 예상된다. 특히, KVN의 가장 큰 특징인 고파수 VLBI 관측은 현재 협력 가능한 전파망원경이 거의 전무하기 때문에, 이러한 확장을 통하여 독보적인 전파간섭계 시스템 구축과 함께, 이를 활용한 과학연구에 크게 기여할 수 있을 것으로 생각된다. 본 발표에서는 남북 전파천문학분야 협력의 현실과 미래를 전망해보고, 가능한 방안을 논의하고자 한다.
위치 기반 서비스 시스템은 이동객체에 대한 효율적인 검색을 가능하게 해주는 시스템으로 이동객체의 현재와 과거 위치에 대한 정보를 유지한다. 이러한 시스템을 평가하기 위해서는 이동객체들의 사실적인 움직임을 기술한 데이타 집합이 필요하다. 이러한 데이타 집합을 생성하는 대표적인 생성기로는 GSTD가 있다. 하지만 GSTD도 몇 가지 문제점을 지니고 있다. GSTD에 의해서 생성되는 작업공간과 데이타 집합은 실생활 객체의 움직임을 묘사하는데 부적절한 면이 있다. 또한 GSTD가 제공하는 매개변수 안에 사용자가 객체의 이동성과 시간성을 명확히 기술 해줄 수 있는 부분이 제시 되어 있지 않다. 본 논문에서는 GSTD의 여러 매개변수들과 함수들을 변환하거나 추가하여 좀 더 현실적인 객체 움직임을 나타내는 데이타 집합을 만들고, 사용자가 객체의 특성을 세밀히 지정해 줄 수 있는 확장된 GSTD를 구현한다. 또한 확장된 GSTD 기반 LBS 시뮬레이터의 설계와 구현에 관한 원리를 포함한 주요 특징을 기술한다. 확장된 GSTD는 다양한 LBS 응용 시스템의 성능 측정에 활용될 수 있을 것이다.
VRML(Virtual Reality Modeling Language)은 비/반몰입형 가상현실을 구축하기 위하여 널리 사용되는 언어이다. 그러나 이 언어는 키보드와 마우스 위주의 단순한 형태의 사용자 인터랙션만을 제공하기 때문에 다양하고 현실감 있는 가상환경을 구축하기엔 많은 제약이 따른다. 특히, 운전 시뮬레이션과 같이 확장된 사용자 인터랙션을 필요로 하는 가상 환경을 구축하기 위해서는 핸들/패달 장치를 이용할 수 있도록 하여 사용자에게 실제 상황과 흡사한 환경을 제공할 수 있어야 한다. 따라서 본 논문에서는 사용자 인터랙션을 확장하여 핸들/패달 장치를 이용할 수 있는 VRML 기반 운전 시뮬레이션을 구현하였다.
첨단 항공기와 더불어 효과적인 조종사의 임무수행을 지원하는 소프트웨어인 비행임무지원체계의 개발은 많은 시간과 비용이 소요되며 높은 개발 수준을 요구하고 있는 고도의 소프트웨어이다. 이러한 소프트웨어의 개발에 있어 상호 연동성과 재사용성의 도입은 개발에 필요한 많은 시간을 줄이고 보다 효율적인 구조설계를 통해 품질을 보다 향상시킬 수 있다. 하지만 여러 복합적인 기능을 지원하는 항공기 특성상, 새롭고 다양한 기능을 접목한 비행임무지원체계의 개발은 빈번한 기능요구를 반영하기에는 개발 여력상 힘든 것이 현실이다. 따라서 본 논문은 확장 가능한 구조설계를 위해 Plug-In 을 통한 기능 확장을 구현함으로써 보다 효율적인 비행임무지원체계 프레임워크의 설계 및 개발 방향을 제시하고자 한다.
본 논문에서는 현장학습 경험의 신뢰성 있는 수행내용을 보장하기 위해 블록체인 기반 NFT 보고서를 제안하였다, 확장현실(extended reality, XR)과 연계한 모바일 IP 기반의 메타버스에서 체험한 활동 내역의 검증으로 학생의 사용자 ID 인증을 위한 다중 생체정보에 의한 ID 식별(MFA)과 관리가 가능할 수 있다. 이때, 메타버스에서 가상의 확장현실 학습과 실제 현장학습 체험을 연계하여, 스마트 현장 학습용 체험시설에서 체험학습 학생들이 재미있는 실천적 경험을 유도할 수 있도록 다양한 퀘스트와 인센티브(지역 토큰 등)를 제공할 수 도 있게 된다.
본 연구는 브랜드 컨셉(상징적 vs. 기능적)과 사고방식(종합적 vs. 분석적)이 호텔브랜드의 확장광고(이성적 vs. 감성적) 및 확장제품에 대한 태도에 미치는 영향을 살펴보고, 사고방식의 조절효과를 확인하고자 하였다. 연구결과 1) 브랜드 컨셉이 상징적인 경우 소비자들의 확장광고 및 확장제품에 대한 태도는 이성적 광고보다 감성적 광고에서 높게 나타나거나 차이가 없게 나타났으며, 브랜드 컨셉이 기능적인 경우 감성적 광고보다 이성적 광고에서 높게 나타났다. 2) 또한 종합적 사고자의 확장광고 및 확장제품에 대한 태도는 이성적 광고보다 감성적 광고에서 차이가 없게 나타났으며, 분석적 사고자의 경우 감성적 광고보다 이성적 광고에서 높게 나타났다. 3) 마지막으로 브랜드 컨셉에 따른 확장광고 및 확장제품에 대한 태도는 예상한 바와 같이 소비자의 사고방식에 의해 조절되었다(이성적 광고: 상징적<기능적, 감성적 광고: 상징적>기능적). 본 연구는 다양한 문화적 배경과 사고방식을 소유한 글로벌 호텔이용자들이 급증하고 있는 현실에서 이론적 실무적으로 기여하는 바가 클 것이다.
개념 정리도 되지 않은 채, 언론과 업계에서는 메타버스에 대한 다양한 논의가 진행 중이다. 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설 '스노우 크래쉬(Snow Crash, 1992)'에서 용어가 처음 사용된 이래로, 미국의 미래가속화연구재단(Acceleration Studies Foundation: ASF)이 2007년 메타버스 개념을 처음 정리했지만 이후 메타버스는 오랫동안 주목을 받지 못했다. 그러나 2020년 가을 엔비디아(NVIDIA)가 실시간 3D 시각화 협업 플랫폼 '옴니버스(Omniverse)'를 소개하며 제2의 인터넷으로 메타버스를 설명하고, 로블록스(Roblox)가 기업공개(IPO)를 하며 자사의 서비스를 메타버스로 설명하면서, 메타버스는 현실과 가상의 경계를 넘나드는 새로운 세상으로 인식하게 됐다. 이 연구는 어느새 미디어와 콘텐츠를 넘어 새로운 삶의 공간으로 그려지는 메타버스에 대한 다양한 논의를 정리하고, 메타버스에 대한 새로운 정의를 제안하고자 한다. 메타버스의 의미를 설명하기 위해서 ASF가 제안한 두 개의 축과 네 개의 시나리오를 중심으로 가상세계, 거울세계, 증강현실, 라이프로깅의 의미를 다양한 연구를 통해 연구를 통해 정리한 후에, 메타버스 설명의 문제점을 비판하고 대안으로 인간 중심, 사용자 중심의 메타버스 정의로 인간 커뮤니케이션, 현실, 비현실 경험, 그리고 확장현실을 제안하며, 메타버스에 대한 재개념화를 시도했다.
AR 등 실감기술의 등장은 상호작용의 영역을 컴퓨터 환경 내에서 오프라인 공간으로 확장했다. 즉 온라인과 오프라인을 넘나드는 상호작용이 등장한 것이다. 향후 수요 증가가 예상됨에 따라 그 서사적 연구 필요성이 대두되고 있으나, 현시점 논의는 온라인 내 상호작용에 머물러 있다. 본 연구는 온·오프라인 매개를 특징으로하는 상호작용적 서사에서 상호작용성과 서사성을 조화로이 달성하기 위한 스토리텔링 구조를 제안한다. Henry Jenkins의 '환경적 스토리텔링' 이론에 기초해 대체현실게임과 AR게임의 사례를 연구한 결과, 이를 위해서는 창작자가 설계한 공간과 플레이어의 상호작용에 의해 생성되는 공간 간 균형이 이루어져야 하며, 온·오프라인 양 공간에 적절한 역할 분배가 이루어져 함께 서사의 형성에 기여해야 함을 확인하였다. 또한 현실의 시공간 공유, 지역성 기반 협력 등 오프라인의 공간성에 기반해 상호작용성과 서사성을 조화로이 달성해내는 대체현실게임의 특성을 차용할 필요가 있다. 본 연구는 기존 온라인 내 상호작용을 중심으로 논의되었던 인터랙티브 스토리텔링의 영역을 오프라인으로까지 확장하고, 상호작용 방식뿐 아니라 영역을 고려 요소로 제언한 데에 의의가 있다. 더불어 온라인과 오프라인을 매개하는 스토리텔링의 기반연구로서 AR게임 등 실감기술 기반 콘텐츠 즉, 가상과 현실을 매개하는 콘텐츠의 개발에 방향을 제시할 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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